Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Gast:
Nee, das war mein Fehler... ich bezog mich auf den Post von Mac Beth, und hab den falschen Namen eingetippt. Mea Culpa.
Was die Geschwindigkeit angeht hatte ich bisher keine Schwierigkeiten- Initiativebestimmung ist nicht so wichtig, und basiert bei uns seit Jahren aus einem Grund, den ich nicht mehr weis auf GE+Perception/2, nicht auf der BW.
Dann halt Trefferwurf, Trefferzonenbestimmung, Verteidigungswurf, wie gehabt, wobei Treffer- und Verteidigungswurf zusammenfällt. Dazu braucht man einen Würfelbecher und drei weiße sowie drei schwarze Würfel. Schadenswurf hinterher, Schadensmod... erfahrungsgemäß würde ich sagen, da kommt man rein. Effektiv sind es nicht mehr Fertigkeitswürfe als z.B. bei DSA (so gar einer weniger p.P. wegen der fehlenden Initiative), das rgebnis ist schnell interpretiert (ist auch was wert) und die Kämpfe dauern üblicherweise nicht sehr lange.
Zwqei Fechter mit FW 20 sind natürlich ein absolutes Extrem. Aber FW 20 heißt kritische Treffer bis 6 (Erfolgschance von knapp 10%). Kritische Treffer sind nicht parierbar (oder nur mit kritischer Parade, je nach dem wie man's spielen will). Soll heißen, nach durchschnittlich 5 Kampfrunden wird der erste Gegner verletzt.
Rraurgrimm:
--- Zitat von: ragnar am 30.09.2004 | 16:18 ---"Finten-Regel": Ist bekannt. Macht stilistisch nur nicht vor jedem Hintergrund Sinn(und in einem Setting in dem sich Errol Flynn nicht zuhause fühlen würde, also etwa alles was wir je mit Gurps probiert haben, bekommen meine Spieler bei diesem Manöver Bauchkrämpfe :-\) und dort wo es richtig Sinn macht, ist's nur von recht begrenzter Efektivität(Zwei Fechter mit FW20 gegeneinander Kämpfen zu lassen, kann trotz Finten recht Lange dauern, so jedenfalls meine Erfahrung).
--- Ende Zitat ---
Vermutlich eine Geschmacksfrage, fuer mich heisst "eine Finte ausfuehren" nicht zwangslaeufing mit einem "HaHA!" auf den Lippen in die Wanten zu springen, sich mit Hilfe eines ins Hauptsegel gerammten Degens soweit abzubremsen dass man elegant auf dem Hauptdeck zum Stehen kommt und dann das Initial in die Brust des Erzfeindes zu ritzen. Fuer mich ist eine Finte die gelernte Finesse eines erfahrenen Kriegers und das gilt fuer den Steinzeit-Keulenkampf-Veteranen wie fuer den Navy-Seals-Experten. Fuer richtiges Swashbuckling wuerde ich wohl ohnehin zu 7th Sea greifen - oder vielleicht Agone - oder moeglicherweise auch StarWars - oder doch lieber Castle Falkenstein oder... ;)
--- Zitat ---Das Problem war das es oftmals die gleiche Initiative gab("Realistische Initative": Ein Großteil der Figuren handelt auf einer 5.0), also Nachwürfeln(irgendetwas hatte unser alter SL dagegen das Figuren gleichzeig handeln), Dann Trefferwurf, Verteidiungswurf, Trefferzonenwurf, Schadenswurf, Schaden von Rüstung abziehen, Restschaden mit X Multiplizieren, evtl. Würfeln, ob man K.O. geht/Stirbt und (IIRC) eine evtl. Verkrüppelung dauerhaft ist, Shock für nächste Runde merken. Das ganze natürlich für jede Figur. Wollte man etwas Aufwendigeres machen, kam gleich der "Akrobatik/Springen"-Seitenkasten ins Spiel. :P
--- Ende Zitat ---
Hmm, eine etwas undankbare Erfahrung aber letztlich zaehlt es wohl nicht fuer jeden Kampf - denn nicht immer kommt es ueberhaupt zu Verwundungen. Dementsprechend kann sich der ganze Sermon drastisch verkuerzen - allerdings erinnere ich mich an Kaempfe gegen Wohlgeruestete und leidlich erfahrene Krieger, die schon ein ganzes Weilchen dauerten. Jenun, wir haben bei Massenkaempfen ohnehin eine Zeit lang "Cry Havoc"/"Siege" genutzt und das war eh etwas ganz anderes. Doch grundsaetzlich ja: Kampf bei GURPS KANN sehr komplex werden - noch schlimmer ist es mit Auto-Fire-Waffen in der Moderne. Realistisch fuer meinen Geschmack - aber nichtsdestotrotz auch langwierig - wenn die Spieler und der Spielleiter nicht wissen, was sie da tun und auch eine gewisse Routine haben.
--- Zitat ---Das mit der Erklärung ist kein Problem, vielmehr die Anzahl an Möglichkeiten erschlägt die meisten Spieler. Ich hätte wohl "zu Umfassend" statt "zu Kompliziert" schreiben sollen.
--- Ende Zitat ---
Wiederrum zaehlt primaer: worauf einigen sich Spieler und Spielleiter vor Kampagnenbeginn? Muss ich ihnen dann alles haarklein erlaeutern - oder kann ich es auf Basics (Bedeutungen von Attributen und Herleitung der Skills, System der Vor- und Nachteile, Bedeutung von Passive Defense und Damage Resistance so notwendig) beschraenken?
--- Zitat ---
--- Zitat ---Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*
--- Ende Zitat ---
Wo oben? KAnnst du das mal Zitieren?
--- Ende Zitat ---
Your wish is my command:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 12:25 ---Um weiterhin eine Lanze fuer GURPS zu brechen:
In der Tat waren in den ersten Ausgaben von GURPS die Kosten fuer Vor- und Nachteile nicht immer nachvollziehbar oder sogar zwischen einzelnen Ausgaben und den spezielleren Zusatz-Settings mitunter stark voneinander abweichend in den Punktekosten - und nicht immer wurde dann auch eine Erklaerung geliefert, weshalb dem bitte nun so ist. *edit* Das Problem vieler unterschiedlicher Autoren und einer erst spaeter einsetzenden Gesamtkontrolle. */edit*
Doch das hat sich - soweit ich es anhand unseres Spielleiters nachvollziehen kann - im Laufe der Editionen nicht nur gegeben, nein: dem Spielleiter werden sogar Hinweise gegeben, weshalb beispielhaft der Vorteil "natuerliche Ruestung" in einem Fantasy- oder Normalwelten-Setting ganz anders gewichtet wird als in einem Supers- oder SciFi-Setting und wie sich spezifische Vorteile zusammensetzen. Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen und entsprechend nachvollziehbar ist auch die Struktur des Systems.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Ich neige zu Übertreibungen um den einen oder anderen Standpunkt zu untermauern. >;D
--- Ende Zitat ---
Fordert aber entsprechende Argumente heraus, die einen auf den Boden der Tatsachen zurueckholen sollen... :)
--- Zitat ---
--- Zitat ---Aeh klar kann man - zum einen gibt es keine wirkliche "Nachteilspunktebegrenzung" - wenn der GM meint, dass die Nachteile "schwere Kurzsichtigkeit (mit Brille)" und "Charisma -2" (wobei es sehr viele speziellere soziale Nachteile gibt) passend sind - warum nicht? Wenn es keine extreme Kurzsichtigkeit sein soll und der Professor zwar verschroben ist jedoch nicht jedem staendig auf die Fuesse springt oder von Fettnaepfchen zu Fettnaepfchen huepft - dafuer gibt es Quirks.
--- Ende Zitat ---
Es ging hier nicht um die Nachteilpunktebegrenzung(auch wenn ich abgelenkt haben mag, Sorry!), sondern um die Tatsache das mir zuviele Dinge (Mangels besserer Alternativen!?) an Intelligenz gebunden sind(als Beispiele: Wahrnehmung und der Umgang mit anderen Menschen).
--- Ende Zitat ---
Wohl wieder eine Frage des Geschmacks - ich fuer meinen Teil braeuchte dafuer keine zusaetzlichen Attribute.
Mc666Beth:
@Satyr
Ja kenne ich und ich halte es im vergleich mit wirklich cineastischen Systemen wie Liquid und Feng Shui für einen lauen Abklatsch.
Geschmack ist halt Geschmack.
Und mit Hausregeln kann ich auch alles zu einem cineastischen Rollenspiel machen, selbst Rolemaster. Wir reden hier aber von GURPS und CI und CII. Aber hier geht es nciht darum die Schwächen zu zeigen, sondern meine System hat den längern *piep* als deins, und das schon seit Seite 1. Ich mag GURPS nur ich bin auch bereit die Schwächen zu sehen.
Roland:
--- Zitat von: Satyr am 30.09.2004 | 17:03 ---@ Roland: Die G-Belastung ist die Beschleunigung eines Schiffes- mit viele g kann das Schiff maximal beschleunigen, bevor es strukturelle Schäden kriegt. Und maximale Geschwindigkeit ist im Weltram irrelevant- der Zustand ist nämlich erreiucht, wenn sämmtliche Energie für die Beschleunigung verbraucht wurde... das kommt drauf an, was für ein Setti8ng ich spielen will. Für Space Opera ist die G-Belastung irrelevant. Deshalb taucht so was bei Star Trek oder Star Wars auch nicht auf. Bei einem Hard SF Setting (das ich wie gesagt viel spannender finde) ist so was wichtig. Wenn man einem Hard SF Spiel natürlich die Existenzberechtigung abspricht, braucht man des nicht.
--- Ende Zitat ---
Also
maximale G Belastung = maximale Beschleunigung
maximale Leistung <=> maximale Geschwindigkeit
oder was?
Es mag ein Vorteil sein, das man mit GURPS Hard SF mit detaillierten Raumflug Regeln spielen kann. Aber das wiegt den Nachteil der sehr komplexen Fahrzeug-Bau-Regeln leider nicht auf.
Gast:
Ich weiß durchaus, dass das System nicht perfekt ist. Das behaupte ich auch gar nicht, aber es gefällt mir halt. Ich finde die Vorstellung schön, so viele Spiele wie möglich mit so ähnlichen Regeln wie möglich zu spielen.
Ich bin selbst niemand, der sich ein rein cineastisches Rollenspiel wie Feng Shui oder HKAT zu legen würde, weil ich cineastisches Spiel nur mal zwischendurch spiele, um mich wieder da dran zu ernnern, das larger than life nicht mein Fal ist. Daher kann ich nicht einschätzen, wie sich das G im vergleich dazu schlägt.
Für mich liegt die größte Schwäche von Gurps in den furchtbaren imperialen Einheiten, dem Fehlen eines deutschen Lizenznehmers und ich mag die "NSC-Vorteile" wie Verbündeter, Gefolgsleute oder Patron nicht wirklich. Ich finde die Lösung mit den "Verfügbarkeitswürfen" für Personen ziemlich unelegant. Man wird auch etwas allein gelassen mit den Infos, die man kriegt. Gurps drückt einem irgendwie einen Werkzeugkasten in die Hand und sagt dann "Mach mal". Nur, zu machen kann sehr fordernd sein. Oh, und das Artwork ist mies. Und einige Vor- und Nachteile sind "out of balance" (Kampfreflexe ist da das deutlichste Beispiel).
Aber ich kann damit leben. Selbst die großen Brainbugs (je mehr Rüstung desto besser bist du im Ausweichen...oder Selbstentzündung zum besser kämpfen: komplette Finstrernis bringt einen Modus von -10 mit sich, brennen nur einen von -2.
Charaktere können ihre Kampffertigkeiten enorm verbessern, in dem sie sich selbst anzünden...
@ Roland: So lange noch Energie in die Beschleunigung investiert werden kann ist die Höchstgeschwindigkeit nicht erreicht. Höchstgeschwindigkeit im leeren Raum heißt, dass der Gegendstand nicht mehr beschleunigt werden kann... Was doof ist, weil man dann vermutlich auch keine Energie mehr zum bremsen hat und sich für laaaange Zeit in einer geraden Linie bewegt.
Und ich habe mir fest vorgenommen, die Raumschiffbauregeln, wenn ich sie denn noch mal brauche, strikt zu vereinfachen. Masse, Antriebskraft, Belastung, Struktur Energieproduktion und Verbrauch, Fertig. Alles in Tonnen und Kubukmetern, alles in geraden, einfachen Zahlen. Und wenn ich dafür improvisieren muß...
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