Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Was spricht eigentlich gegen Gurps?
ragnar:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 1.10.2004 | 10:01 ---Gut, in der Hinsicht gibt zumindest das mir eingehender bekannte Grundsystem nichts vor (von dem ich wuesste aber ich bin auch nicht allwissend) - denn "Hobbyskills" die spieltechnisch keine weitere Relevanz haben werden, werden nach dem Grundsystem in der Tat nach wie vor so gehandhabt wie ein normaler "effektiver" Skill.
--- Ende Zitat ---
Und das ganze bezieht sich nciht nur auf SKills sonden auch auf Attribute: Eine Cyberpunk-Kampange die Ausschließlich in der Matrix spielt? Willkommen im Land der Halbinvaliden mit Stärke/Konstitution/Geschick 5, gibt massig Punkte bringt aber keinen effektiven Nachteil....
In dieser Hinsicht hätte ich mir alternative Skalen (oder zumindest Vorschläge) für die 3 Hauptbauteile des Systems(Attribute/Fertigkeiten/Sondereigenschaften) gewünscht.
Rraurgrimm:
Uhm - was wovon ableitbar ist - ist letztlich Sache des Spielleiters. Beispielhaft hat unser Spielleiter nach einiger Ueberlegung "Fatigue" (koerperliche Erschoepfung) und "HitPoints" (Trefferpunkte) nicht mehr von Strength respektive Health abgeleitet sondern die Attribute vertauscht. Argument: ein Arnold Schwarzenegger haelt mehr Treffer(-Punkte) aus als ein Marathonlaeufer.
So wandelbar ist GURPS dann durchaus schon - und - auch wenn ich vermute, dass wieder einmal Uebertreibung verdeutlichen sollte - die Herleitungen der Skills von Attributen ist nicht immer zwangslaeufig eine Frage der besseren Rhetorik. In der Hinsicht koennte man auch genausogut argumentieren, dass dies in jedem anderen System ebenso der Fall ist - was man rhetorisch gegenueber dem Spielleiter durchgesetzt bekommt, das kann man auch erhalten. Das sehe ich nicht gravierender bei GURPS als Problem an im Vergleich zu anderen Systemen. Und hier ist die "Aesthetik" in der Tat abermals eine subjektive Geschichte, fuer mich passt es durchaus - fuer Dich halt nicht. Ich komme mit D20 nicht wirklich klar (obwohl ich viele der Welten und die Regelwerke noch immer toll finde) und kann mich auch nicht so recht fuer die Shadowrun- und Earthdawn-Regeln begeistern.
Und noch einmal: die vorgeschlagene Nachteil-Grenze wird im Regelwerk sogar begruendet - es soll nicht Sinn der Sache sein, dass nur noch einbeinige, einaeugige, einarmige Psychopathen mit unzaehligen Phobien - die aber unverwundbar sind oder andere Superkraefte/magische Faehigkeiten/Psionik/wasauchimmer haben und durch die Weltgeschichte eiern. Damit es innerhalb der Spielrunde auf einem leidlich vergleichbaren "Powerlevel" bleibt - sollte innerhalb der Spielrunde auch ein wenig Acht darauf gegeben werden, wie es mit den Punkten fuer Vor- und Nachteile ausschaut.
Ansonsten ist doch der Nerd/Geek - der exzentrische Kuenstler - oder der Abhaengige - nur eine Frage von wenigen Nachteilen. Ich halte sie nicht fuer zwingend "zu kompliziert" - sondern eher fuer "aufwendiger als den Standard".
Deinen Vorschlag fuer "unzuordbare Faehigkeiten" zu uebernehmen ist doch genau das, was ich bereits erwaehnt habe? Und wenn in den Grundregeln steht "Electronic Ops.: Death Star (TL. 11)" ist ein Mental/Very Hard-Skill und damit theoretisch IQ-X (nicht defaultbar) - dann ist es noch immer die Wahl des Spielleiters ob er diesen Skill den der Char gut koennen soll oder nicht auch als Mental/Very Hard gewichten will und ob er dem Character dann 16 Punkte dafuer abverlangen moechte, dass er wirklich ein sehr guter Death Star Techniker ist. Und das gibt das System durchaus her - dementsprechend sehe ich da nach wie vor den Nachteil von GURPS nicht.
Zu dem Beispiel mit der "reinen Matrix-Kampagne": das ist schon ein sehr abgefahrenes Szenario mit dem ich mich nun rein garnicht auskenne - da ich nie in den GURPS-Cyberpunk-Welten unterwegs war. Dementsprechend wuerde ich meinen, dass es dort eventuell mehr zu lesen geben koennte wenn man denn schon dementsprechend etwas sucht.
Denn natuerlich waere eine rein dort spielende Kampagne mit den Grundregeln nur schwer umsetzbar. Andererseits koennte ich mir bei einer komplexen Version der Matrix durchaus Unterschiede in der simulierten Geschicklichkeit (Beispiel) vorstellen - Programmgeschwindigkeit - oder der Health (Programmresistenz gegen Uebergriffe).
Rraurgrimm:
--- Zitat von: ragnar am 1.10.2004 | 12:16 ---Ich möchte mal das Klische, des intelligenten Informatikers der mit dicker Hornbrille in seinem stillen Server-Kämmerlein sitzt und sich nciht unter Menschen traut, hevorholen ;) Oder auch diverse Künstler denen man einen hohen IQ nachsagt, die aber irgendwie einen Knacks weghaben, nicht gut mit Menschen auskommen oder sich von einer Sucht zur nächsten hangeln(was ja nicht gerade ein ziechen für hohe Willenskraft ist :)). Solche Charaktere (und darunter leidet auch TriStatX) machen ein eigentlich einfaches System, tierisch kompliziert (und nahezu unkonstruierbar wenn sich der SL an die vorgeschlagene Nachteilsbegrenzung hält).
--- Ende Zitat ---
Speziell darauf nochmal eingegangen (ah, l'esprit d'escalier hat wieder zusgeschlagen): das ist doch primaer eine Frage des Skills, nicht zwangslaeufig des Attributes.
Somit waere der Nerd/Geek der auf Du und Du mit Bits&Bytes ist - sicherlich ueberdurchschnittlich intelligent. Ob er aber gleich Nobelpreistraegerniveau haben muss - waere fuer mich fraglich. Dagegen hat er aber freie jede Stunde seines Daseins mit Computern zugebracht und einen dementsprechend hohen Skill. Noch ein paar soziale Nachteile, die seine Inkompetenz auf dem Gebiet wiederspiegeln - fertig.
Der exzentrische Kuenstler waere in dem Falle sicherlich handwerklich geschickt, moeglicherweise haette er dann einen hoeheren DEX-Wert oder als Musiker das "musikalische Talent" (nebenbei nach den Standardregeln ein echter Bargain-Vorteil wenn man einen Mozart spielen moechte) - und der abgehobene Intellekt ist sicherlich abermals ueber dem Durchschnitt - doch wieder macht ihn erst der Skill zum Kuenstler in seinem Bereich. Und abermals hat man weiten Raum fuer die psychologischen oder sozialen Nachteile.
Ich sehe also das speziell auf GURPS bezogene Problem nicht.
Ein:
Hier kann ich eigentlich den gleichen Kommentar wie drüben in HERO geben.
Es ist zu kompliziert. Bei GURPS brauche ich teilweise 2 Stunden für einen Charakter. Außerdem gibt es zu viele Regeln. In GURPS gibt es wirklich für jeden Mist Regeln. Wozu? Und wenn ich die weglasse, dann brauche ich nicht GURPS zu spielen, dann kann ich auch direkt was anderes nehmen, vorallem weil es viele, viel bessere Universalsysteme gibt. FUDGE, Risus, BESM, EMUsys.. um nur ein paar zu nennen.
ragnar:
Habe gerade keine Zeit deshalb erstmal nur 'ne kurzfassung zum letztebn Post:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 1.10.2004 | 13:45 ---Ich sehe also das speziell auf GURPS bezogene Problem nicht.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch kein spezielles Gurps-Problem, sondern eine Ausrpägung von: "Ich mags nicht das zig-[übertreib]tausend[/übertreib] Sachen auf ein Attribut umgemünzt werden, das damit von meinem Standpunkt aus gesehen wenig bis gar nichts zu tun haben" (Außerdem hast du die Dicke Hornbrille beim Geek vergessen ;)).
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