Pen & Paper - Spielsysteme > HERO-System

Was spricht eigentlich gegen HERO?

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Seishiro:
Servus,

@Kalimar

Das kann ich nicht so unterschreiben.
Das das System wichtig für eine Welt sein kann stimmt, aber das Hero System kann das ohne Probleme ersetzten, wenn man sich wirklich die arbeit macht die Welt nachzuformen in Regeln. Was aber wirklich lange dauern kann und viel Einsatz erfordert von Spielern und Master.

Beispiel :
L5R - habs es seit dem es rauskam und muss sagen nettes System mit starken Grenzen.
Der Flair des Systems kommt in meinen Augen vom Hintergrund und von der hohen sterblichkeit.
Das ist übrigens ohne Probs umzusetzten in das Hero System. Auch die tödlichkeit von L5R ist einfach dargestellt. Es gibt keine Armor/Force Field, Rüstung gibt DCV Bonus, wie das im genaueren Auszusehen hätte müsste man rausarbeiten. Nebenbei ist das System wie viele andere sehr schnell am Ende wenn man es häufig spielt da das ausgeben von EP stark begrenzt ist.

Für Leute die etwas ohne viel Zeitaufwand machen und einfach spielen wollen ist das Hero System nicht geeignet, da stimme ich zu. Auch braucht man motivierte Mitspieler die einsehen das wenn man Character entwicklen will auch eben diese Entwicklung in Regeln niederschlagen muss.

Bisher ist das Hero System deshalb so gut für mich, da ich gerne sehe wenn Charas sich entwickeln und fähiger werden ohne zu Halbgöttern zu werden und die Fähigkeiten untereinander sinnvoll ausgeglichen sind im Kampf.

So long

Seishiro:
Servus,

@ Duke

1.) Das mit der Stärke, geht eben von Superhelden aus, das sollte jeder handhaben wie er will. Bei meinem Fantasy handhabe ich es komplett anderes. Mit 20ger Stärke kriegt man bei mir nur noch 185 kg hoch und mit jedem zusätzlichen Punkt 5 kg mehr. klappt wunderbar und ist auch einigermassen realistisch.

2.) Das ist Relativ wenn 25 STR wirklich heftig und selten ist passt es ganz gut wie ich finde. Wobei ich gerne mal 1-2 Punkte auf DEF und Body draufschlage im Fantasy, einfach nur um andere Werte zu haben. Spieler müssen ja nicht alles wissen. >;D

3.) Das Skillsystem ist eigentlich ganz ok. Man muss meiner Meinung nach nur darauf achten was man will. Wenn man eine Vollrüstung schmiedet und das den Wurf um 5 oder 6 schmälert wirds meistens schon eng. Ergo habe ich es einfach gemacht das man 16 - 20 ein guter Geselle bzw. einen Meister Brief hat. Mit 20 - 30 kann man dann von wirklicher Meisterschaft sprechen, also Jahrelanger Erfahrung, mache ich in fast jedem System so. Daher sind skills schon fast zu teuer, aber das passt auch besser zu meinem Leitstil und bringt die Leute weg von diesem Skillhamstern. ;D

Danke für die Blumen wegen der Rule of X, die meintest du doch, oder?  :)

Nebenbei leer mal deine IM's...  ::)


So long

Catweazle:
Ich habe mich nicht sehr mit HERO beschäftigt (dafür mehr mit FUZION). Mein oberflächlicher Blick über Hero bot mir folgende Kritikpunkte:

1. Viel zu umständliche Charaktererschaffung (wie gesagt - bei mir müssen Gelegenheitsspieler und Neulinge eigene Charaktere erstellen können).
2. Tausende von Werten auf dem Charbogen. Der Bogen hat mich wirklich an Rolemaster erinnert.
3. Die Werte auf dem Charbogen sagen nur die Hälfte aus. Die andere Hälfte muss man immer wieder nachschlagen, wenn man nicht alles im Kopf hat (hier kann ich mich irren).

Wie sich Hero spielt weiß ich nicht. Aber die für Einsteiger überfordernde Charaktererschaffung ist ein KO-Kriterium.

Selganor [n/a]:
Die groesste Huerde bei HERO ist die Charaktererschaffung.
Wenn man die mal hinter sich hat ist das System ein Klacks...

Dementsprechend empfiehlt es sich bei Anfangsrunden entweder vorgefertigte Charaktere zu verwenden oder (bei Nutzung von Settingbaenden wie Fantasy Hero oder Star Hero) auf "Pakete" zurueckzugreifen um die Zusammenstellung etwas zu vereinfachen.

BTW: Wer das System (oder zumindest die Faehigkeiten seines Charakters) kennt muss im Spiel nicht mehr ins Regelwerk schauen...

Seishiro:
Servus,

warum schreibt man dann nicht kruz etwas zu allem so das auch ein Anfänger alleine zurechtkommt.

Das Hero System ist an sich schon gut aufgemacht, aber ohne jetzt auf die Spieltechnischen feinheiten einzugehen könnte man doch das ganze zusammen schreiben und wie folgt Gliedern

0. Das Konzept
- Klar machen das man wissen muss was man will und einem das System da keinen Schritt entgegenkommt.

1. Characteristica
-Alle Attribut mal kurz beleuchten, 2-3 Sätzte sollten genügen.

2. Skills
-Die grossen Gruppen unterschieden, bzw. darauf verweisen, das bereitet noch ma wenigsten probs.

3. Talents
- Ihre bedeutung klar machen nicht auf einzelne eingehen.

4. Perks
- Ihre bedeutung klar machen nicht auf einzelne eingehen.

5. Powers
Hier wirds Problematisch.
Man müsste jede Power kurz beleuchten und etwalige sinnvolle Nach.- und Vorteile anführen.
Das könnte etwas umfangreicher werden.

Aber danach sollte der Characterbau machbar sein. Wenn nicht bestimmt Kampagnen Rules vom master da sind, aber die müsste er dann in die beschreibung miteinarbeiten.

Nur so ne Idee....  ;D


So long

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