Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Systemvergleich: HERO vs. GURPS

<< < (3/3)

Selganor [n/a]:
Naechster Abschnitt (interessiert mich echt, ob GURPS da ein Equivalent hat):

Power Frameworks

Da die Powers durchaus teuer werden koennen gibt es 3 Frameworks mit denen man fuer "aehnliche" Powers belohnt werden kann.

Elemental Control

Verschiedene Powers die alle "verwandt" sind (z.B. "Feuerkraefte" oder "Wetterkontrolle") koennen mit einer Elemental Control gekauft werden.

Kurz erklaert waere dies so:

Jede Power die in eine Elemental Control X (die X Punkte kostet) vorhanden ist muss mindestens 2X Active Points haben. Dafuer wird dann die Active Cost der EC um X Punkte reduziert (allerdings nicht fuer END)
Beispiel: "Tempest" (ein "Sturmheld") hat eine EC: Storm Powers
In dieser sind: Energy Blast (Blitzschlag), Force Field (Deflecting Winds), Area Effect Telekinesis (Wind Blast), Flight (Carrying Winds) und Change Environment (Fog)
Nehmen wir an jede dieser Powers hat 60 Active Points und keine Limitations.
Normalerweise zahlt er dafuer 5*60=300 Punkte

So kann er dafuer eine EC: Storm Powers kaufen die so aussieht:
30 EC Storm Powers
30 Energy Blast
30 Force Field
30 Telekinesis
30 Flight
30 Change Environment
Summe: 180 Punkte

Der Nachteil daran ist dass ein Drain (mit dem z.B. Powers abgeschwaecht werden) auf die EC sich in gleichem Masse auch auf die Powers der EC auswirkt.
D.h. wird von der EC 15 Punkte "abgeschwaecht" so funktionieren ALLE seine Powers darin nur noch auf halber Staerke (also mit 30 Actives statt 60)

Multipower

Ein beliebtes Framework fuer "Angriffspowers" (von denen man im Normalfall nur eine pro Phase einsetzen kann) ist die Multipower.
Zusaetzlich zu den Powers der Multipower kauft man noch einen Multipower Pool, der die maximale "Energie" bestimmt die man in diese Powers investieren kann.

Tempest mit Multipower koennte z.B. so aussehen:
60 Multipower (Storm Powers)
12 Energy Blast (60 Actives)
12 Force Field (60 Actives)
12 Telekinesis (60 Actives)
12 Flight (60 Actives)
12 Change Environment (60 Actives)
Summe: 120

Jeder "Slot" in der Multipower kostet 1/5 der echten Kosten.
Der Nachteil daran ist dass Tempest (anders als bei der EC) nur immer 60 Actives auf einmal einsetzen kann (also z.B. 30 Actives Force Field und 30 Actives Energy Blast oder 10 Actives Flight und 50 Actives Change Environment usw.)
Die Multipower kann aber auch mehr Pool haben als die Powers darin (um mehrere Powers auf einmal auf voller Leistung einsetzen zu koennen)

Jede Power zieht nur so viel Punkte aus dem Pool wie man einsetzt, aber z.B. fuer "Angriffsmultipowers" (bei denen man sowieso nur eine Power auf einmal einsetzen kann) kann man die Slots auch "ultra" machen, dafuer kosten sie nur noch 1/10 der echten Kosten und auch wenn nur ein Punkt fuer die Power eingesetzt werden sollte zieht die Power ihre komplette Power aus dem Pool.

Tempest koennte z.B. einen "Sturmangriffe" Multipowerpool haben der wie folgt aussieht:

60 Multipower (Storm Attacks)
6u Energy Blast
6u Telekinesis
6u Change Environment
Kosten 78

Damit koennte Tempest nur eine der Powers auf einmal einsetzen, egal ob er nun 10 oder 60 Actives der Power einsetzt, was aber nicht stoert da er sowieso nur einen Angriff auf einmal machen kann.

Der Variable Power Pool ist dann eine "Weiterentwicklung" der Multipower.

Man hat einen Power Pool der bestimmt wie hoch die Powers sein koennen die darin sind der keinerlei Vor- und Nachteile haben kann und die Control-Cost die basismaessig die Haelfte des Power Pools kostet und noch Advantages oder Limitations haben kann.
Standardmaessig kann man die Powers in einem VPP nicht im Kampf wechseln, man benoetigt dafuer zwischen 1 ganzen Runde und 1 Minute (5 Runden), allerdings kann diese Einschraenkung mit Vorteilen oder dem "Power Skill" abgemildert oder sogar komplett aufgehoben werden.
"Thematische" Pools (Waffenpool, Feuermagie, "Spezialausruestung" o.ae.) zeichnen sich auch durch Limitations auf der Control Cost aus, da man dadurch ja nicht alle Powers im Pool "nachbauen" kann.

Um mal ein Beispiel zu bringen:
Der klassische "Gadgetpool" des verrueckten Wissenschaftlers der immer wieder neue technische Geraete hat mit denen er mal eine und mal eine andere Sache macht (heute eine Mensch zu Ork-Kanone, morgen wird die verschrottet und er baut einen Wachstumsguertel)

50 Actives Gadget (VP) Pool
12 Control Cost (-1/2 Power can only change in Laboratory, -1/2 Focus)
Summe 62

Damit kann er in seinem Labor beliebig oft Gegenstaende bauen solange die jeweiligen Active Points dieser Gegenstaende 50 nicht uebersteigen und die Gesamtkosten der Gegenstaende 50 nicht ueberschreiten.

Gast:
Joah, das Äquivalent wäre das so genannte Archmagician-System, in dem nicht einzelne Zauber sondern ganze Zauberschulen als Bangskill gekauft werden. Etwa "Burn!" oder "Master of Weather!".
Da das Powers- als auch das Magiebuch noich nicht erschienen sind kann ich dazu nicht viel sagen.

Selganor [n/a]:
OK... nun mal der letzte Teil der (HERO) Charaktererschaffung (wenn bei GURPS noch was kommt einfach direkt dranhaengen ehe ich den naechsten Abschnitt (Kampf) poste):

Nachteile/Disadvantages:

Wichtigste Regel hierbei ist der Satz: "Ein Nachteil der kein Nachteil ist ist keine Punkte wert!"

Nicht alle diese Nachteile muessen von Anfang an fest niedergeschrieben sein, man kann auch Teile der Punkte (oder Teile der Nachteile) "Freihalten" und diese vom Spielleiter ausfuellen lassen.
Diese Methode wird gerne bei geplanten Kampagnen gemacht... Wenn der Spielleiter schon jetzt weiss dass die Gruppe nach der ersten Sitzung von einer weltweiten Verbrecherorganisation gejagt wird und die Organisation die Gruppe tot sehen will dann kann er jetzt schon jedem Spieler (vor der ersten Sitzung) sagen: "Lasst mal 30 Punkte in Hunteds frei..."

Je nach Powerlevel hat man zwischen 25 und 200+ Punkten fuer Nachteile zur Verfuegung. Wer dieses Limit ueberschreitet erhaelt keine weiteren Punkte fuer die Nachteile.

Diese Nachteile sind Dinge wie "Abhaengigkeiten" (vom "simplen Alkoholismus" bis hin zu "Wasserlebewesen" die nur im Wasser leben koennen oder sterben/siechen), Besondere Kennzeichen (von so einfachen Dingen wie "Uniform" bis zu so Dingen wie "Sieht so aus das Sterbliche wahnsinnig werden wenn sie ihn sehen"), Gejagt/Beobachtet die drei "grossen" Gruppen: Physische Nachteile (Blind, "Kennt sich auf der Erde nicht aus" usw.), Psychologische Nachteile (z.B. Ehrenhaft, Verliebt in X, Feige) und Soziale Nachteile (z.B. Minderheit, Geheimidentitaet, ...) sowie Verwundbarkeiten/Empfindlichkeiten (z.B. leuchtendes Meteoritengestein eines zerstoerten Planeten, Sonnenlicht, ...)

Fuer die wenigsten dieser Nachteile gibt es fixe Kosten da sich die Kosten aus den GENAUEN Details der Nachteile bestimmen.
Je nachdem wie stark z.B. ein Psychologischer Nachteil ist (ob nur ein "Tick" oder eine Manie) und wie haeufig und stark dieser akut/nachteilig wird bestimmt den tatsaechlichen Wert dieses Nachteils.
So kann es sein dass in einer Gruppe einmal jemand ist der "leicht" ehrenhaft ist und jemand anderes der "voellig" ehrenhaft ist.
Der erste erhaelt einfach weniger Punkte dafuer als der zweite, hat aber bessere Chancen auch mal "unehrenhaft" handeln zu koennen...

Die Nachteile sind nicht "in Stein gemeisselt", ein Charakter kann diese im Laufe der Zeit (wenn der SL zustimmt und der Spieler die XP dafuer ausgibt) auch loswerden oder (auch wieder mit dem OK des SL) auch gegen andere Nachteile "austauschen".

Um jetzt zu verhindern dass sich ein Charakter komplett nur mit einer Art von Nachteilen eindeckt existiert ein Limit an Punkten die man durch eine Kategorie an Nachteilen nehmen kann (meistens 1/3 der maximalen Punkte)

So viel erstmal zur Charaktererschaffung... Naechster Abschnitt:
Kampf

Gast:
So, nun mit reichlicher Verspätung:
Nachteile bei Gurps

Erst einmal, dfas System geht davon aus, dass jeder Charakter seine Nachteile hat und das diese auch für eben diesen Charakter wichtig sind und einen Teil seiner Persönlichkeit ausmachen.
Nachteile bringen Punkte ein, die man wiederrum für Vorteile, Fertigkeiten o.ä. verteilen kann. Die Höhe der Punkte die ein Nachteil wert ist, hängt davon ab, wie relevant er im Spiel ist. In einer Campagne, die ausschlieslich in der Virtuellen Realität spielt wäre es egal, ob der Charakter übergewichtig ist oder eine Brille braucht- daher würden diese Nachteile dort nicht als Nachteil gelten.
Das Maximum der Punkte, die man aus Nachteilen ziehen kann entspüricht der halben Charakterpunktzahl (ein 100 CP Charakter kann 50 Punkte für Nachteile haben, ein 120 CP Charakter 60, usw.).
Nachteile gibt es in vielen verschiedenen Kategorien, körperliche (Übergewicht, Kurzsichtigkeit, Querschnittsgelähmt), geistige (leicht reizar, neugierig, Ehrenkodice), übernatürliche (Verletzbarkeit durch Sonnenlicht, keine Körpertemperatur, Unleben)- und so weiter. Neben dem, wie gewohnt riesigen Katalog an Möglichkeiten gibt es noch die Möglichkeit, sich eigene Nachteile zu zimmer (am Einfachsten auf der Basis von Zwangshandlungen, Schwüren/Ehrenkodice oder afflictions).
Zusätzlich dazu kommen die sozialen Nachteile, die eine gewissen Sonderrolle einnehmen- die "normalen" sozialen Nachteile wie Häßlichkeit oder rauhe Stimme sind weniger spektakulär, kritischer sind da Feinde und Schützlinge, als NPC's, die zum Charakter dazu gehören. Schützlinge sind schwache Charaktere, die von dem SC abhängig sind (Kinder, Ehepartner, der ganze Krams halt), Feinde sind Leute, die dem Charakter böses wollen. Ich wollte die beiden Nachteile nur erwähnen, weil ich sie nicht mag.

Als Äquivalent zu den Perks gibt es als Nachteile noch die Quirks (oder Marotten), kleine, teilweise nervige schlechte Eigenschaften, die wenig bis keine spieltechnischen Auswirkungen haben, sondern ausschliesslich dazu da sind, dem Charakter mehr Tiefe zu geben. Das kann so etwas sein wie "Der Charakter ist Vegetarier" oder "reagiert empfindlich auf Anspielungen auf seine Figur" (dies stammt von dem legendären Dai Blackthorn...), bis hin zu "ausgeprägter Zyniker" und (mein persönlicher Favorit) "ist unausstehlich, wenn sie ihre Tage hat".
Ja, es ist nur eine klreie Spielerei, für die man Punkte abstauben kann, aber gerade dies macht die Geschichte so reizvoll: Je mehr kleine Schrullen und Eigenarten ein Charakter hat, sprich je mehr Charakter er eigentlich ist, desto besser ist er auch.


So, und die zwei Dinge die noch Nachgetragen werden sollten:

Biography counts
Es ist zwar &quot;nur&quot; eine optionale Regel (wie alles bei Gurps...) aber mir würde im Traum nicht einfallen, ohne sie zu spielen: Biography counts heißt, dass der Hintergrund des Charakters auf Inhalt und Qualität gewertet wird und man für einen schönen Hintergrund Bonuspunkte (bis zu 5 CP) erhält. Wer sich also mehr Mühe mit dem Charakter macht und ihn besser ausarbeitet, hat im Endeffekt auch den besseren Charakter.
Ich finde das toll und würde nie ohne diese Regel spielen.

Reaction Rolls
Die eine Ausnahme im Regelsystem sind die Reaktionswürfe, die bestimmen, wie ein NSC auf einen SC reagiert. Normalerweise hat ein Charakter haufenweise Vor- und Nachteile, die seine Reaktionswürfe modifizieren- Reputationen, Erscheinungsbildmodifikatoren, Charisma und wie sie alle heissen. Viele dieser Boni sind allgemein gültig (z.B. Charisma), andere nicht (z.B. Reputationen bei bestimmter Bvölkerungsgruppe). Diese Modifikatoren ergeben meistens einen Modifikator, der zu einem Wurf mit 3W addiert wird, das Ergebnis ist dann die Reaktion (je höher desto gut).
Das System ist ehrlich gesagt nicht sonderlich pralle, aber gott sei dank auch nicht notwendig (ich verwende nur sehr selten reaktionswürfe...)

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln