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Systemvergleich: HERO vs. GURPS

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Gast:
Gurps differenziert nicht zwischen normalen und Kampffertigkeiten, das System ist ebenfalls das selbe, egal, ob man nun klettern oder angreifen will.

Zusätzlich zu den normalen Kampfregeln gibt es noch Maneuver, also bestimmte Techniken, die man im Kampf einsetzen kann und sich etwas vom normalen Kampfablauf unterscheiden. Beispiele für Maneuver wären Finten oder Entwaffnen. Fast alle Maneuver sind default zu den jeweiligen Kampffertigkeiten, können aber sepparat gesteigert werden, wobei zwischen normalen (z.B. Feint,  und schweren und realistischen und cineastischen Maneuvern unterschieden wird.
Man kann sich auch eigene Maneuver zusammenm stellen, aber im großen und ganzen sind die vorgestellten Beispiele recht ausreichend.

 

Selganor [n/a]:
Sonstige Vorteile

Hierunter fallen in HERO z.B. Perquisites (Perks) oder Talents

Perks sind besondere Resourcen oder Gegenstaende auf die der Charakter zugreifen kann und nicht irgendwelche Faehigkeiten.
Das koennen so Dinge sein wie Reichtum (in Kampagnen bei denen ueber Geld nicht direkt "buchgefuehrt" wird), Kontakte, besondere "Lizenzen" (Lizenz zum Toeten, Diplomatische Immunitaet, Waffenschein, Berufslizenzen, ...) und aehnliches.
Diese Perks kosten zwischen 1 und 10 Punkten, je nach Nuetzlichkeit.
Weitere Dinge sind Gefolgsleute, Fahrzeuge und Raeumlichkeiten die auch wie Charaktere gebaut werden (nur evtl. mit etwas anderen Attributen und eingeschraenkten Faehigkeiten). Diese direkt "zur Verfuegung" zu haben kostet 1 Punkt pro 5 Punkte die der Charakter/das Fahrzeug/die Basis kostet.

Talente sind ein Zwischending zwischen Skills und Powers (zu letzteren zaehlt alles egal ob Superkraft, Psionik, Cyberware, Zaubersprueche oder welche Quelle auch immer dafuer genommen wird).

Talente gibt es entweder in "alles-oder-nichts"-Arten (Absolute Time Sense), also entweder hat man diese Faehigkeit oder nicht, oder es gibt sie "stufenweise" wie z.B. Danger Sense (die Basis (15 Punkte) erlaubt einem vorbereiteten Charakter Ueberraschung im Kampf  zu entdecken, fuer 5 weitere Punkte kann er diese auch ausserhalb des Kampfs einsetzen usw.

Bei ALLEN Talenten steht explizit drin welche "Power" (oder Skill) dieses Talent jetzt im Detail ist (z.B. ist Lightning Calculator tatsaechlich "Detect Correct Answer to Mathematical Operation"). Damit kann man einfach erkennen ob zu der Faehigkeit noch ein Wurf noetig ist oder ob es "automatisch" gelingt.

Gast:
Vor- und Nachteile stellen einen der Schwerpunkte bei Gurps dar- zum einen, was den Aufbau des Charakters angeht als auch den Platz im Grundbuch (kein Kapitel ist so groß wie die Liste der Vor- und Nachteile).
Alles, was nicht als Fertigkeit oder Attribut abgehandelt wird gilt als Vorteil. Sei dies nun Charisma, Erscheinungsbild oder Resourcen oder das Äquivalent zu den HERO-Talenten (wie beispielsweise Gefahreninstinkt). Jeder Vorteil kostet einen bestimmten Punktbetrag, abhängig von der Spielrelevanz des Vorteils. Die meisten Vorteile kann man in verschiedenen Stufen "kaufen", auch bei den Talentartigen Vorteilen gibt es normalerweise noch eine abgeschwächte Variante (z.B. "Sensitivity", als Schwache Form von "Empathy"). 
Gurps bietet wie gesagt einen großen Katalog an Vor- und Nachteilen, dfazu kommen noch diverse selbstgemachte Vor- und Nachteile, die aber relativ unwichtig sind- das Angebot ist schon ziemlich umfassend.
Allerdings haben sich dadurch auch einige "Standartvorteile" etabliert, die so gut wie jeder Charakter einer bestimmten "Klasse" hat. So neigen Kämpfer dazu, "Combat Reflexes" und "High Pain Resistance" zu haben, während die meisten Akrobaten und ähnliches "double-jointed" sind und Magier irgendwie immer "Magical Aptitude" haben.
Zwei Sonderrollen gibt es noch: Zum einen sind das Sprachen- Eine Sprache ist ein Vorteil, die man in verschiedenen Stufen, von radenbrechen bis mutersprachlich erwerben kann; es ist abdsolut möglichj, mit den verschiedenen Modifikatoren etwas rum zu spielen, um beispielsweiose einen Charakter zu erschaffen, der eine Fremdsprache besser lesen und schreiben als sprechen kann und mit hörbarem Akzent spricht.
Eine andere Besonderheit sind die so genannten Perks, die Ein-Punkt-Vorteile. Diese bringen kaum oder keine Vorteile im Spiel, man kann sie aber als Vorteil werten. Perks dienen ausschlieslich zur Ausgestaltung  und Individualisierung des Charakters. Ein Beispiel für inen Perk wäre:

--- Zitat --- Cool
You have histrionics and keep calm under Pressure. Roleplay it! You also gain a +1 Bonus on Fright Checks.
--- Ende Zitat ---
Die dritte Merkwürdigkeit ist "Schrödinger's Advantage (oder Unknown Advantage)- Ein Vorteil, den der Charakter noch nicht kennt, und erst im Spiel entdeckt (und der vom SL festgelegt wird). Schrödinger-Vorteile sind etwas billiger als normale Vorteile (Schrödinger sind effektiv Limitations).
Zu den Vorteilen kommen noch diverse Limitations und Enhancements- Beschränkungen und Erweiterungen, mit denen man seine Vorteile noch variieren kann. So könnte ein natürlicher Angriff* eine größere Reichweite haben, oder nur über begrenzte Munition verfügen. Oder die Anwewndung einer Kraft kostet Erschöpfungspunkte oder ähnliches. 
 

Eigentlich das gleiche, was für die Vorteile gilt, gilt auch für die Nachteile, nur halt andersrum.
Als Nachteilsäquivalent zu den Perks gibt es die Quirks- Marotten, die der Charakter so hat und sich nicht oder kaum auf's eigentliche Spiel auswirken aber dem Charakter mehr Profil geben. Beispielsweise "mag keine großen Höhen" oder "Vegetarier".

*: Früher gab es einen Vorteil für jeden blöden natürlichen Angriff und jede blöde natürliche Waffe, die ein Charakter haben konnte- Klauen, Laserblick, Feueratem. In der neuen Edition wurde das ganze als "Innate Attack" zusammen gefasst. Innate Attack kann auch dazu verwendet werden, um Charaktere mit Gegenständen aus zu statten, die  nicht als Ausrüstung, sondern als festcharakterzugehörig gelten, und die aus dramaturgischen Gründen eh nicht verloren gehen können.

Selganor [n/a]:
Dann mal weiter zum naechten Punkt. Dem wohl groessten Kapitel:

Powers

Ob das nun besondere Mutationen, Superpowers, Psionische Kraefte, Magie oder besondere Austuestungsgegenstaende sind, der Kern bleibt derselbe.

Nur 65 verschiedene "Grundpowers" decken so ziemlich alles ab was man sich irgendwie vorstellen oder umsetzen kann. Davon sind 5 Powers mit Warnschild und 6 ein "Stop-Schild" versehen. Dadurch wird man schon auf die Powers hingewiesen die Probleme machen koennten oder auch ein Setting "brechen" koennen.
Um diese Powers noch zu variieren gibt es Advantages (die Powers maechtiger/teurer machen) und Limitations (die Powers schwaecher/billiger machen) mit denen man ein "Finetuning" an den Powers vornehmen kann.

Die dazugehoerige "Formel" ist Basiskosten * (1+Advantages) = Active Cost (die durch 10 sind die END die eine solche Power kostet falls sie END kostet)
Active Cost / (1+Limitations) = Real Cost.
Das klingt jetzt vielleicht etwas komplex (und ist auch komplexer als es bei vielen anderen Systemen der Fall ist), aber wenn man "glatte" Zahlen zusammenkriegt kann man das auch im Kopf rechnen.

Man zahlt uebrigens nur das was man wirklich haben will... Ein Energieangriff (egal ob jetzt Feuer, Kaelte, Saeure oder was auch immer) ist die Energy Attack Power, was an weiteren Effekten noch ueber die Basis (ein Energieangriff ueber xd6 Schaden der auf ein Ziel wirkt) hinausgeht (z.B. Flaechenwirkung oder "Nachbrennen") oder eingeschraenkt ist (z.B. "wirkt nur auf Wasserwesen" oder "braucht bestimmte Worte und Gesten").

Da eine diese Limitations auch ein Gegenstand sein kann der dafuer besnoetigt wird kann man z.B. das klassische Breitschwert so definieren:
1d6+1 Hand-to-Hand Killing Attack (Obvious Accessible Focus -1, Real Weapon -1/4, STR Minimum 12 -1/2)
1d6+1 HKA wuerden 20 Punkte kosten, da die Power keine Advantages hat sind diese 20 auch die Active Points aus denen sich die END-Kosten berechnen 20/10=2 END/Einsatz.
Die Limitations werden zu 1 addiert und die Active Points dadurch geteilt, also kostet dieses Schwert 20/(1+1+1/4+1/2)=7.2... Punkte, also 7 Punkte.

In Heroic Level (also "normalen") Runden muessten diese Punkte nur bezahlt werden wenn es sich dabei um etwas handelt das man nicht im Laden kaufen kann (z.B. ein magisches Schwert) in "Superhelden"-Runden hingegen gilt die Ausruestung eines Charakters auch schon zu seinem Charakter und wird deshalb auch mit Punkten gezahlt.

Ein "Schwertspruch" mit dem ein Charakter ein Schwert "herzaubern" kann das so lange existiert bis er bewusstlos wird oder er es verschwinden laesst, das aber ausser ihm niemand fuehren oder anfassen kann wuerde z.B. so aussehen:

1d6+1 HKA (Gestures -1/4, Incantations -1/4, Requires a (Magic) Skill Roll -1/2) Kostet 20/(1+1/4+1/4+1/2)= 10 Punkte

Dafuer kann der Magier allerdings beliebig oft dieses Schwert beschwoeren ohne ausser einem Wurf auf seinem Magieskill und ein paar Worten und Gesten etwas zu benoetigen.

Vorteile von Powers (z.B. ein Angriff der nicht nur eine Person sondern eine Flaeche betreffen soll) kosten mehr, benoetigen aber auch mehr END zum Einsatz.

Beispiel: Der "Schwertspruch" nicht auf ein Ziel sondern auf alles in einem naeheren Umkreis (nicht nur das Feld des Magiers sondern alle Felder direkt drumherum) wuerde einen Advantage (Area Effect, 2 hex radius +3/4) benoetigen. Dabei waere er dann allerdings auch im Wirkungsbereich des Effekts und wuerde auch vom "Schwertsturm" angegriffen werden, also holt er sich den Vorteil "Hole in the Middle" +1/4 um sich selbst aus dem Effekt auszunehmen. Damit kostet diese Power nun 20*(1+3/4+1/4)=40 Active Points (also 40/10= 4 END) und (wenn sich am Rest nichts aendert) 40/(1+1/4+1/4+1/2)=20 Punkte...
Dafuer trifft der Effekt dann aber (da ja nicht die in den Feldern befindlichen Leute selbst sondern das ganze Feld getroffen wird) mit ziemlicher Treffsicherheit.

Fuer "Spezialeffekte" (also z.B. das Aussehen eines Effekts oder die genauen Worte von "Zauberspruechen") bleiben uebrigens bei den Berechnungen aussen vor. Ein rotes Feuerstrahl kostet (wenn alle anderen Faktoren identisch sind) genausoviel wie ein blauer Saeurestrahl.

Gast:
Solche Powers gibt es bei Gurps kaum. Entweder fällt es in den Bereich "innate Attack" wenn es einen im gröbsten Rahmen negativen Effekt für einen möglichen Opponenenten hat- oder es ist Magie- Magie verwendet die gleichen Regeln wie Fertigkeit (Ein Zauberspruch ist eine mental schwere oder extrem schwere Fertigkeit). Es gibt noch verschiedene, ambientebasierende Alternatie Magisysteme (beispielsweise die hermetische Magie aus Cabal das auf Ritualen und Beschwörungen und nicht auf Feuerball durch die Gegend werfen basiert.

Generell nehmen übernatürliche Kräfte einen ziemlich kleinen Teil bei Gurps ein- zum einen ist der High Power Bereich nur einer von vielen verschiedenen Spielbereichen (das andere Extrem wäre Bunnies & Burrows), zum anderen ist es wichtiger, was der Charakter ist und nicht was er kann.

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