Autor Thema: Kohärentes Design in Action - Dark SF  (Gelesen 15033 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #25 am: 24.11.2004 | 15:54 »
Zitat
Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System.
Mit dem System das wir noch nicht haben ?
Ja, genau das! Jeder Hersteller eines beliebigen Produkts macht eine langwierige Analyse (wenn er es richtig macht), BEVOR er mit den Einzelheiten beginnt.

Deswegen: Beschreibe bitte mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System. Damit wir dann das System (und evtl. Setting) darauf zuschneiden können. Genau darum gehts ja gerade bei kohärentem Design. Denn was ihr hier bisher macht ist das beste Fallbeispiel für inkohärentes Design, das ich je live miterleben durfte.

Also, wollt ihr kohärent oder eher nicht...?
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Offline ting-bu-dong

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #26 am: 24.11.2004 | 15:57 »
Tach,
ich habe zweimal im urspruenglichen Thread nachgelesen was du mit kohaerent/inkohaerent meinst, und habe in diesem Thread zweimal um Klaerung gebeten.

Was meinst du genau mit kohaerent wenn nicht ein settingspezifisches Regelsystem im Gegensatz zu einem allgemeinen das sich auf jedes Genre und Setting setzen laesst?

tbd

Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #27 am: 24.11.2004 | 15:57 »
Zitat
Denn was ihr hier bisher macht ist das beste Fallbeispiel für inkohärentes Design, das ich je live miterleben durfte.
Nicht wirklich... wir betreiben Brainstorming.
Es kann ja gut sein das wir letztlich alles über den Haufen werfen und was völlig anderes dabei rauskommt.

Fang doch mal an... beschreib die Runde mit dem System und dem Setting das wir noch nicht haben.

Zitat
Also, wollt ihr kohärent oder eher nicht...?
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Offline Boba Fett

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #28 am: 24.11.2004 | 15:58 »
Ääähhh... Der Thread (und das Design) werden langsam inkohärent.
Das kann daran liegen, dass alle unter Dark SF etwas anderes verstehen.
Das meiste, was hier besprochen wird, ist Near Future / Cyberpunk.

Dark SF ist was anderes. Alien, Predator und so. Dass ist dark SF.
Wobei Cyberpunk durchaus ein subGenre von SF ist.

Die erste Frage die gestellt werden sollte ist: Was ist mit Dark SF gemeint.
Wie weit liegt der SF Aspekt in unserer Zukunft?
Wie drückt sich das "dark" Element darin aus?

Danach kann man sich über Settingspezifische Eigenschaften und die Behandlung und Rücksichtnahme in kohärenten regeln kümmern. Aber erst danach.
Solange alle ein unterschiedliches Bild haben, auf das sie Zielen wird es nicht kohärent.

Zitat
Beschreibe mal jemand der perfekten Spielabend mit dem System.
Welches System? Was verstehen wir unter dark SF?
Cyberpun? Shadowrun? Trinity? Alien? Predator?
Das Genre ist zu breit um da konkret zu werden.
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 16:01 von Boba Fett »
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Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #29 am: 24.11.2004 | 16:00 »
Tadaaaaaa... und hier haben wir den ersten Thread der dazu aufruft doch erstmal Dark SF zu definieren.
Ich hätte ihn aber, ehrlich gesagt, früher erwartet ;)
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Offline Monkey McPants

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #30 am: 24.11.2004 | 16:00 »
Was meinst du genau mit kohaerent wenn nicht ein settingspezifisches Regelsystem im Gegensatz zu einem allgemeinen das sich auf jedes Genre und Setting setzen laesst?

Koherentes Design konzentriert sich nicht (zwangskäufig) auf ein Setting, sondernauf ein bestimmtes Spielerlebnis, also wie es sich dann tatsächlich spielt und was dann tatsächlich am Spieltisch abläuft.

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #31 am: 24.11.2004 | 16:04 »
Wir definieren Dark-SF hier nicht.
Wir bauen jetzt auch nicht weiter konkret am Setting.
Wir diskutieren nicht über die Seitenanzahl des Würfels.

Wir fragen uns wo wollen wir mit dem Spiel hin?
Welches Spielerlebnis (danke minx) wollen wir erzeugen?

Und danach fragen wir uns wie wir das erzeugen.

Am besten erst einmal jeder für sich und nicht alle wild in diesen Thread.
Wenn wir das getan haben haben wir schon gute Vorstellungen davon wie ein perfekter Spielabend aussieht. Fast ganz ohne System und Setting. Diesen Spielabend posten wir dann hier rein.

Dann fragen wir uns: Wie erreiche ich, dass jeder Spielabend so ist.

Soweit würde ich erst mal ein paar Guidelines festlegen.

Meinungen?
Fredi, Meckern? ;-)

Offline Boba Fett

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #32 am: 24.11.2004 | 16:04 »
Tadaaaaaa... und hier haben wir den ersten Thread der dazu aufruft doch erstmal Dark SF zu definieren.
Ich hätte ihn aber, ehrlich gesagt, früher erwartet ;)
Sorry, aber das ist so, als wenn man mich auffordert etwas auszusagen über "Kinofilm".
Da gibt es aucb Drama, und Action und Keks und Krümel...
Wenn wir darüber reden, was schön und ideal ist, sollten wir uns darüber einigen was für nen Kinofilm wir sehen.
Ansonsten schwärmt der eine, dass er so wunderbar die Kissen vollheulen konnte, der nächste, dass die Action cool war, den dritten interessiert der Sound und die Sitzqualitäten, den Vierten dass man rauchen darf und der letzte die Ticketverkäuferin.
Ein bisschen spezieller bitte.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #33 am: 24.11.2004 | 16:07 »
Ok.
Dann mal meine Idee (noch nicht als Spieleabend, nur als Brainstormingvorlage. Mehr Zeit habe ich leider momentan nicht):
Man nehme grob gesagt den Matrix I Film als Vorlage. (Die Anderen lassen wir mal aussen vor ;)) Einen Hauptkonflikt ist die Frage "Was ist Realität und was ist Fiktion?" An einem Spieleabend wird also die Spannung daraus gezogen, herauszufinden, was denn jetzt wirklich ist und was nicht. Für das System bedeutet das, dass sogar Aktionsbeschreibungen von erfolgten Aktionen irgendwie nachträglich geändert werden können und dass Charaktere in irgendeiner Form Naturgesetze in bestimmten Gebieten auf den Kopf stellen können (Magie? Psi? willentliche Dramadice?).Klingt jetzt blöde, aber ein Zwiebelschichtenmodell in den Regeln würde da den Flair erhöhen.

Darauf sollte sich dann das Setting auch konzentrieren (Virtual Reality also Realitätsschichten, geheime Verschwörungen, die u.U. keine sind, Informationsweitergabe, die nur deinfomiren will, usw.)

@Fredi: Geht sowas in die richtige Richtung?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #34 am: 24.11.2004 | 16:07 »
Was meinst du genau mit kohaerent wenn nicht ein settingspezifisches Regelsystem im Gegensatz zu einem allgemeinen das sich auf jedes Genre und Setting setzen laesst?
Ein Rollenspiel, dass auf ein (ziemlich spezifisches) Ziel hin gebastelt wird. Das muss kein Setting sein und sollte im Zweifel auch mehr als nur ein Setting sein. Deswegen sollte das Ziel, also das angestrebte Spielerlebnis vorher klar sein. Deswegen hätte ich ja gerne eine Beschreibung des perfekten Spielabends.
Minx sagt das gut:
Koherentes Design konzentriert sich nicht (zwangskäufig) auf ein Setting, sondernauf ein bestimmtes Spielerlebnis,

Es kann ja gut sein das wir letztlich alles über den Haufen werfen und was völlig anderes dabei rauskommt.
Nun, strukturiert ist das Vorgehen aber dennoch nicht. Und bisher auf jeden Fall inkohärent (mag sich noch ändern).

Zitat
Fang doch mal an... beschreib die Runde mit dem System und dem Setting das wir noch nicht haben.
Wie gesagt: Sim Color ist nicht meins. Ich habe überhaupt keine Idee dazu (weil ich mir den "perfekten" Spielabend dazu totlangweilig vorstelle. Auch Dark SF sagt mir wenig. Minx Idee hat irgendwie was. Aber so richtig kann ich mir darunter auch noch nichts vorstellen. Deswegen sollte das doch bitte jemand anderes machen.

Zitat
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Ok. Wawoozle, schreib mir bitte deine Zusammenfassung davon, wie du dir einen perfekten Spielabend mit dem System vorstellst. Genauere Fragen stehen weiter oben. Ist das nun Führung oder was? 8)

Oder folgt Marcel, der hat das gut beschrieben. :D

@Fredi: Geht sowas in die richtige Richtung?
Schon eher. Wobei noch nicht geklärt ist, woraus genau die SPIELER nun die Motivation ziehen. Deswegen wäre die Form eines Spielabends, besonders mit Szenen, die den Spielern besonders wichtig sind oder im gedächtnis bleiben, so gut geeignet.
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 16:11 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #35 am: 24.11.2004 | 16:10 »
@Marcel:
Gut, dann habe ich das mit dem "köhärentem" wohl missverstanden.
Ich dachte, um zu überlegen, was man will, sollte man erstmal eine Basis schaffen, dass alle über das gleiche reden.

Meine Überlegung zu Dark SF:
Dark Rollenspiel ist für mich ewige Frustration.
Die Leute wollen Gutes, schaffen aber nie Gutes, sondern höchstens böses, egal wie sie es anstellen.
Für ihre Taten werden sie bestraft und meistens betrogen.
Es ist tödlich, was man macht und man hat keine Chancen auf Erfolg.

Das ist dark Sf!

Gepaart mit Future ist dann noch Technikfaszination und Crunchy Bits dabei

Die beste Dark Sitzung hatte ich bei Shadowrun, wo sich mein SC am Ende aus lauter Verzweiflung in die Luft gesprengt habe.
Mit dem Bombenselbstmord habe ich nicht mal einen Gegner erledigt, obwohl ich es versucht habe...
Als Nebeneffekt habe ich ein Obdachlosenasyl vernichtet. Inklusive der Obdachlosen...
Wir hatten eine alberne einfache Aufgabe aber egal was wir machten, wir stiessen immer in Hornissennester.
Am Ende konnte man nicht mal mehr Auf Toilette gehen oder Essen.
Selbst die Spieler konnten nicht aufs WC, weil wenn sie was verpassten hätte das tödlich enden können.
Ach ja, am Ende sind wir dann gescheitert. Ein einziger Charakter überlebte und war radioaktive verseucht und nebenbei Staatsfeind No. 1 in den USA...
Superfrustrierend, aber es hat auch Spaß gemacht.
Das dunkelste Kapitel in Dark SF, dass ich kenne...
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 16:21 von Boba Fett »
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #36 am: 24.11.2004 | 16:30 »
Das mit der Frustration trifft es: Die Spieler sollen leiden, sie sollen frustriert sein nund ihre Würfel in die Ecke schleudern... und immer noch bleiben und nicht aufhören, weil ihnen irgendetwas an dem Spiel gefällt. Weil es sie fesselt und sie unbedingt weitermachen wollen, obwohl der Frust schon jenseits des tolerierberen liegt.

Der perfekte spielabend sollte motiviert beginnen: wir können heute etwas schaffen, heute besiegen wir das Spiel! Und irgendwann kommt der turning point: es gelingt doch nicht, einiges geht schief, vielleicht stellen sich ein oder zwei spieler gegen den Rest (verrat) und das Spiel kann nicht geschafft werden,die Stimmung kippt und schlägt in Verzweiflung und Frust um, das System siegt über die Spieler. "Aber das nächste mal, eine Chance müssen (?) wir doch haben..."

Bitte beachtet, dass ich hier von den Spielern und nicht den Charakteren rede.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #37 am: 24.11.2004 | 16:34 »
Ok. Wawoozle, schreib mir bitte deine Zusammenfassung davon, wie du dir einen perfekten Spielabend mit dem System vorstellst. Genauere Fragen stehen weiter oben. Ist das nun Führung oder was? 8)
Nein, das ist Bullshit... bisher hat auf deine genaueren Fragen fast jeder was geschrieben, ausser dir.

Du postulierst kohärentes Design, kann es sein das Du keine Ahnung hast wovon du schreibst ?
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #38 am: 24.11.2004 | 16:37 »
Ja, aber Freddi hat die Sache mit der Kohärerenz auch eingeführt. Es ist schon okay, wenn er durch Fragen die Richtung vorgibt, in die es gehen soll.  Er weiß am besten, was er unter kohärent versteht. Das hier soll ja ein funktionierendes Beispiel werden.
Er hatte ja auch gesagt, zu "dark sf" und "color:sim" fällt ihm nicht viel ein.
Aber wie komme ich überhaupt dazu den elch zu verteidigen.  ;)
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #39 am: 24.11.2004 | 16:38 »
Von Color: Sim wollen wir doch sowieso weg.. das ist ja nicht gerade die Richtung in die wir wollen.
Aber selbst der Elch sollte eine gelungene Spielrunde beschreiben können oder hat er so wenig gehabt ?
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #40 am: 24.11.2004 | 16:44 »
Nein, das ist Bullshit... bisher hat auf deine genaueren Fragen fast jeder was geschrieben, ausser dir.

Du postulierst kohärentes Design, kann es sein das Du keine Ahnung hast wovon du schreibst ?
Drück dich nicht immer drumrum sondern fang endlich an, lass jucken
Hallo? Meine Güte, muss das denn immer gleich so aggressiv sein? Schreib halt mal eine Zusammenfassung zu einem Spieleabend. Dann sehen wir weiter.

Aber selbst der Elch sollte eine gelungene Spielrunde beschreiben können oder hat er so wenig gehabt ?

Wie SdÄ schon sagt:
Er hatte ja auch gesagt, zu "dark sf" und "color:sim" fällt ihm nicht viel ein.
So ist es nunmal. Ich würde kein Dark SF - Sim Color spiel designen. Und zu Dark SF fällt mir nichts prickelndes ein (war ja auch nicht meine Idee). Ich kann nur helfen, dass ihr eure Vorstellungen halbwegs kohärent umsetzt. Und dazu müsst ihr schon selber arbeiten.

Also, Lust die Fragen zu beantworten oder nicht?
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #41 am: 24.11.2004 | 16:45 »
Das mit der Frustration trifft es: Die Spieler sollen leiden, sie sollen frustriert sein nund ihre Würfel in die Ecke schleudern... und immer noch bleiben und nicht aufhören, weil ihnen irgendetwas an dem Spiel gefällt. Weil es sie fesselt und sie unbedingt weitermachen wollen, obwohl der Frust schon jenseits des tolerierberen liegt.

Der perfekte spielabend sollte motiviert beginnen: wir können heute etwas schaffen, heute besiegen wir das Spiel! Und irgendwann kommt der turning point: es gelingt doch nicht, einiges geht schief, vielleicht stellen sich ein oder zwei spieler gegen den Rest (verrat) und das Spiel kann nicht geschafft werden,die Stimmung kippt und schlägt in Verzweiflung und Frust um, das System siegt über die Spieler. "Aber das nächste mal, eine Chance müssen (?) wir doch haben..."

Bitte beachtet, dass ich hier von den Spielern und nicht den Charakteren rede.

So stelle ich mir die gelungene Dark SF - runde vor. Frage beantwortet? oder noch zu ungenau?
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Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #42 am: 24.11.2004 | 16:50 »
Zitat
So ist es nunmal. Ich würde kein Dark SF - Sim Color spiel designen. Und zu Dark SF fällt mir nichts prickelndes ein (war ja auch nicht meine Idee). Ich kann nur helfen, dass ihr eure Vorstellungen halbwegs kohärent umsetzt. Und dazu müsst ihr schon selber arbeiten.
Wenn Du kein Dark SF Spiel designen willst, warum hast Du denn dann vorgeschlagen daran herumzubauen ???
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Offline 8t88

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #43 am: 24.11.2004 | 16:51 »
Nachdem ich dann mal jetzt gelesen habe, dass man unter Dark SF auch Predator und Alien verstehen kann, hab ich mal das Dark SF rausgelassen/ ans Ende gelegt und "Style over Substance" vorna an geschoben.
Somit käme ich als „Style over Substance“ Liebhaber auch auf meine Kosten

Ich würde mit diesem System einen Spannungsbogen erzeugen wollen, die Handlung über 3 Abschnitte legen.

-Aufbau
-Klimax (Umbruch)
-Ende

Als Charaktere Nehme ich ein Team von Weltraumjägern, die Piraten und Aliens mit Genehmigung der Regierungen Jagen...
Ihre Expertise macht sie schier unbezahlbar, aber auch unabhängig...
Darum haben Sie mehr rechte als die Polizei, dürfen quasi erschießen wen sie wollen, und genießen Diplomatische Immunität.
Sie sind aber auch der Regierung gleichzeitig liebstes Messer und Dorn im Auge!

Das Grundprinzip ist für mich Folgendes:

-Die Welt ist Schlecht!
-Die Charaktere Wissen es, aber aufgrund von >>X<< kommen Sie nur Indirekt damit in Berührung.
-Das bedeutet die Aufträge der Charaktere laufen ganz normal ab...
-bis >>X<< Eleminiert wird.
-und es Bergab geht

Ein Beispiel:
4er Gruppe...
Ein Techniker.
Eine Weltraumjägerin.
Ein Psioniker.
Ein Waffennarr.

Aussagen der Spieler nach der ersten Session
Techniker: "Man, das macht schon Spaß, Macht zu haben... keiner durfte vor, aber wir sind direkt zum Präsidenten durch gekommen!"

Psioniker: "Klar, wir sind ja auch verdammt wichtig für die!"

Jägerin: "Krass fand ich shcon die Sache mit den Obdachlosen und der Strassengang haben wir nicht etwas übertireben?"

Waffennarr"Nö, ausserdem: ein Anruf, und die Sache war geritzt!"



Aussagen der Spieler nach der 2ten Session:
Techniker: "Wuuuhuuu,das mit dem Shot war shcon knapp, aber cool beschrieben"

Psioniker: "Ja, wir haben den Frachter ovr den Aliens gerettet... hat voll Spaß gemacht,
Gut dass wir deinen Techniker dabei gehabt haben, ohne sein Werkzeug wär die Schleuse in dne Raum aufgegangen!"

Jägerin: "Aliens Jagen, genau mein element... Konnten mir ja fast nichts anhaben!"

Waffennarr: "Ja, die ganzen Roboter dank der Lizenz zu befehligen war schon echt ein grosser Spaß... bin mal auf den nächsten
Auftrag gespannt!"



Aussagen der Spieler nach der 3ten Session
Techniker: "Oh mann... ich habs ja echt kaum geglaubt, als die mir mein Werkzeug geklaut haben,
Ich konnte ja nicht das Repulser Auto Reparieren... gut, dass Du dich daran erinnert hast, dass wir
ja jedes Fahrzeug beschlagnahmen dürfen!"

Psioniker: "Dass man uns nich mehr Persönlich den Auftrag übergeben hat, fand ich schon komisch...
Ich meine, diese Disk die wir in dem Frachter gefunden haben, meinst Du wir haben was falsch gemacht?"

Jägerin: "Wer weiss das schon? Aber Wir haben das ja geschafft, weil mein Bioorganischer Anzug noch genug Power hatte!

Waffennarr: "Dass mein Einflussreicher freund (Anruf aus der 1ten Session) bei der Schiesserei draufgegangen ist,
hat mich echt mitgenommen... ich dachte wir kriegen die Infos nie!"


Aussagen der Spieler nach der 4ten Session
Techniker: "Nachdem die Aliens meine Karre zerschossen und meine Dronen verbindung gekappt haben, kamen noch die Polizisten..
ich hatte nix mehr, und das letzt was ich sehe, dass der Alien Anführer seine Wumme freundschaftlich an den Chief gibt, und
der mich kalt macht!

Psioniker: "Mann, ich bin ja mal fast vom Glauben abgefallen, als man uns in diese Maschinen gesteckt hat... die haben unsere Gehirne
durchforstet, und ohne rücksicht auf verluste diverses gelöscht...
Und ich dann mit dem Shuttle geflohen bin um Hilfe zu holen, da konnte ich ihre Schüsse nicht mehr vorher sehen...
meine Psionics waren einfach weg... Bumm aus..."

Jägerin:Ich hatte eine Nachricht bekommen...
Sie hatten meien Familie umgelegt, und alles was mir wichtig war verbrannt... Der Computer, auf den ich mich verlassen hatte,
Seine KI war ein Verräter, von Anfang an... sie hatten mich ja schon umstellt, und selbst wenn ich es mit meinem
Anzug geschafft hätte... es hätte keinen Sinn mehr gemacht... ich hab mir eine Plasma Ladung durch den Kopf gejagd!

Waffennarr: "Als wir unsere Lizenz ab-erkannt bekommen hatten, und dann gejagte anstatt jäger geworden sind, und mein Freund bei der Army sich exakt ans
Protokoll hielt, alle Kontakte abbrachen, blieben mir nur noch meine Waffen...
Ich habbs jetzt als einziger überlebt, sitze in einer Getarnten Kapseln, und egal wo ich lande:
Ich überleb entweder nicht die Aussentemperatur, oder den ersten Zoll..."


System Idee
Hat zur folge, dass die Charaktere die Durchschnittswerte von Normalen Menschen haben.
Je nach dem, was für Foki sie wählen, erhalten sie Boni, Waffen, Fertigkeiten etc...
Brechen diese Foki weg, fallen auch alle Boni davon aus!

Tja, und sonst bräuchte man, noch eine Art Glauben/Stabilität, die vielleicht damit zusammen hängt...
Dass man die Leute deren Foki kaum zu brechen sind, vielleicht irgendwie "von selbst" aufgeben...
So kann man so lange "Over the Top" spielen wie man will, und sobald ein Plot Twist ansteht, bricht man
als SL einen Fokus, und alles ist dem Untergang geweiht.

Hoffe das ist eien passende Idee?!
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 16:54 von 8t88 »
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #44 am: 24.11.2004 | 16:53 »
Zitat
So ist es nunmal. Ich würde kein Dark SF - Sim Color spiel designen. Und zu Dark SF fällt mir nichts prickelndes ein (war ja auch nicht meine Idee). Ich kann nur helfen, dass ihr eure Vorstellungen halbwegs kohärent umsetzt. Und dazu müsst ihr schon selber arbeiten.
Wenn Du kein Dark SF Spiel designen willst, warum hast Du denn dann vorgeschlagen daran herumzubauen ???


Das war ich. Ich hatte es im letzten Thread einfach als Beispiel gewählt ohne mir was zu denken.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #45 am: 24.11.2004 | 16:54 »
Ich gewinne den Eindruck, das führt leider zu nichts.

@Fredi: Wenn Du mit Dark SF nichts anfangen kannst, warum schaffst Du dann so einen Thread?
Nimm Dir ein Setting, das Dir zusagt und schaff einen neuen.
Jeder wird verstehen, dass das Thema SF unglücklich gewählt wurde, wenn der Initiierene damit nichts anfangen kann.

Ansonsten würde ich mich freuen, wenn Du erstmal sagst, worauf Du hinauswillst.
Man kann schlecht sagen: Na denn mal los! Und sich dann wundern, dass Brainstorming entsteht.
Entweder turnst Du das in einem Beispiel vor oder Du erläuterst, in welchen Phasen Du entwickeln möchtest.
Wenn keiner den Ablauf kennt, wird sich auch niemand daran halten.
Systementwicklung hat Ähnlichkeiten mit Softwareentwicklung. Da wir keine Systemspezifikation als Grundlage erstellen können, weil uns das untersagt wurde, wäre es schön, wenn der Entwicklungsleiter etwas produktiver würde.
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Offline Wawoozle

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« Antwort #46 am: 24.11.2004 | 16:55 »
Zitat
So ist es nunmal. Ich würde kein Dark SF - Sim Color spiel designen. Und zu Dark SF fällt mir nichts prickelndes ein (war ja auch nicht meine Idee). Ich kann nur helfen, dass ihr eure Vorstellungen halbwegs kohärent umsetzt. Und dazu müsst ihr schon selber arbeiten.
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Das war ich. Ich hatte es im letzten Thread einfach als Beispiel gewählt ohne mir was zu denken.

Das hab ich aber anders in Erinnerung:

Zitat
Zitat
Aber mal was anderes:
Wie wäre es, wenn wir SdÄs Dark-SF Spiel mal zuende bosseln ... so als Beispiel für kohärentes Spiel?
Wäre fein. Aber wer hätte denn Bock, da mitzumachen?
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #47 am: 24.11.2004 | 16:56 »
Mhh. okay, du hast recht.
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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #48 am: 24.11.2004 | 16:58 »
Es ging Fredi und mir um das erstellen eines kohärenten Systems, wir haben dann Sds Vorschlag genommen weil der grad da rum lag...

Folgt doch einfach meiner von Fredi scheinbar abgesegneten Guideline.
Und postet nicht das erste was euch durch die Hirnrinde schießt, schlaft lieber 'ne Nacht drüber und investiert was mehr Zeit, umso klarer wird euch auch die Sache... und mir vermutlich auch...

Offline Wawoozle

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Re: Kohärentes Design in Action - Dark SF
« Antwort #49 am: 24.11.2004 | 17:00 »
Boba hat das schon ganz richtig erkannt.
Man kann nicht gross ein "Kohärentes Design" Projekt ausrufen und sich nachher mit
"Aber mir liegt Dark SF nicht" rausreden sobald es ans eingemachte geht.

Sowas sollte man vorher sagen.

Zitat
Es ging Fredi und mir um das erstellen eines kohärenten Systems, wir haben dann Sds Vorschlag genommen weil der grad da rum lag...
Sorry, aber das ist nicht sonderlich hilfreich wenn ihr keine Ahnung davon habt oder euch nicht damit beschäftigen wollt.
Wenn wir hier falsch losgelegt haben dann zeigt das nur wie "praktikabel" eure Guideline letztlich war.
« Letzte Änderung: 24.11.2004 | 17:05 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !