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Warum GURPS?
Chiungalla:
Da der Thread hier jetzt ja "Warum GURPS?" heißt, werde ich hier nochmal meine Gründe aufzählen warum ich persönlich GURPS 4 für das Weltbeste Rollenspiel halte.
- GURPS ist ein gutes Rollenspiel für Anfänger:
Die wirklich zum spielen nötigen "Core-Rules" sind nicht wirklich umfangreicher als bei jedem anderen System.
Aufgrund des modularen Aufbaus von GURPS sogar wahrscheinlich weniger Umfangreich als bei vielen.
Vieles mag bei oberflächlichster Betrachtung komplex oder auch schwierig erscheinen, zutreffen tut dies jedoch nie.
Alle Regeln sind einfach gehalten und verständlich formuliert.
Zudem enthalten die beiden Bücher des GURPS-Basic Sets mehr und bessere Tips und Tricks für Spielleiter als jedes andere Rollenspielsystem welches ich kenne.
Wer wirklich beide GURPS-Grundbücher einmal durchliest und sich zu Herzen nimmt ist danach ein weit besserer SL, als viele SLs die ich kenne und die schon Jahre leiten. Und bevor wieder wer nachfragt, dass meine ich ernst, so wie es hier steht!!!
Zudem begünstigt der modulare Aufbau Anfänger die dann nach und nach weitere Regeln einführen können, wenn ihnen der Detailgrad zu gering ist.
Des weiteren kann man die Charaktererschaffung sehr gut am Buch nachvollziehen, und anschließend hat man alle relevanten Werte auf dem Charakterbogen, was viel Nachschlagen oder Auswendiglernen von Formeln erspart.
- GURPS ist konsequent
Eigentlich sind das zwei Punkte.
1.) GURPS widerspricht sich nicht selbst.
Keine der eigenen Regeln widerspricht einer anderen, weder auf einer logischen Ebene noch der konkreten Regel.
Das ist ein Unikum unter allen Systemen die ich kenne, was einige aber sicher nicht alle sind.
2.) GURPS ist konsequent realistisch mit der Option (!!!) cineastische Elemente bewusst einzubauen.
Sehr viele Systeme springen zwischen den zwei Extremen "Realismus" und "Cineastisch" total sinnlos hin und her.
Was für einen Sinn macht es bitte in einem cineastischem System wo man 50 Schwertschläge und 3 Drachenodem überlebt, dann plötzlich mit "realistischen" Regeln für Meuchelangriffe daherzukommen? Weils ja soviel tödlicher ist von einem Dolch an der Kehle verletzt zu werden als 50 Schwerttreffer zu kassieren?
Und auch viele "realistische" Systeme implementieren immer wieder sinnlos "cineastische" Elemente.
- GURPS unterstützt und fördert gutes Rollenspiel
Durch den hohen Realitätsgrad fördert GURPS den gesunden Menschenverstand bei Spielern und damit realistisches Rollenspiel.
Aufgrund der Tödlichkeit stürzt sich nicht jeder Charakter blind in jeden Kampf.
Steht fünf Meter vor einem ein Gegner der mit einem Bogen auf einen angelegt hat, dann ist das bei GURPS (realistischerweise) eine bedrohliche Situation.
Bei DSA denkt man sich, der macht doch höchstens 1D+4 Schaden, hab noch 40 TP, auf ihn...
Zudem ermutigen bestimmte Vor- als auch Nachteile die Spieler zu gutem und/oder unterhaltsamen Rollenspiel.
- GURPS-Charaktere sind unterschiedlicher als bei anderen Systemen
Weil es bei der Charaktererschaffung Punkte bringt, haben auch Charaktere (die nicht den besten Rollenspielern gehören) plötzlich Nachteile, welche auch ausgespielt werden.
Keine x-millionen weiteren Standartcharaktere ohne Hintergrund, Fehler, Schwächen oder Storyansätze.
Zudem hat man bei GURPS nicht den üblichen Klassensystem-Einheitsbrei.
Wer bei GURPS am Anfang einen Charakter mit herausragenden Fähigkeiten in einem Bereich spielen will, der kann das ohne Probleme.
Dann hat er halt in allen anderen Bereichen schlechtere Fähigkeiten.
Das ist vor allem interessant wenn man alte Charaktere hat, und ein neuer dazu kommt.
Dann kann man ihn mit einem schwerpunkt auf Kampffertigkeiten durchaus noch überlebensfähig machen.
Während bei fast jedem Stufensystem ein Stufe 1 Charakter zwischen Stufe 5 Charakteren es echt schwer haben wird.
(Bei D&D schwerer als bei DSA)
- GURPS hat wirklich gute Regeln
Durch die Bank weg, machen alle GURPS-Regeln Sinn so wie sie sind.
Gerade in Bereichen wo andere Systeme oft Schwächen haben, glänzt GURPS in zunehmendem Maße.
Als Beispiel sei hier nur kurz die Dauerfeuerregel erwähnt, welche bei GURPS wirklich souverän gelöst ist.
- GURPS ist universell
Mit in anderen Threads diskutierten Einschränkungen kann man jedes Setting in GURPS spielen.
Egal ob Fantasy, Steampunk, Shadowrun oder StarWars.
Ein System, fast identische Regeln, alle Welten.
Natürlich gibt es für jedes Setting vereinzelte Zusatzregeln, aber GURPS für sich genommen wird nie so komplex als würde man D&D, StarWars, Shadowrun und Castle Falkensteig lernen müssen.
- GURPS Bücher sind super recherchiert
Soweit sinnvoll und zutreffend für das Genre sind alle GURPS Bücher herausragend recherchiert, und so manche wissenschaftlicher Publikation die ich lesen wollte war schlechter recherchiert als so manches vergleichbares GURPS-Sourcebook.
Viele der GURPS-Sourcebooks sind auch für sich genommen universell, weil man sie auch super ohne GURPS zu spielen verwenden kann.
- Ich mag den Humor der GURPS-Macher
Zitate aus "die Braut des Prinzen" oder dem "Ritter der Kokosnus" und viele anektoten und kleine Scherze im Regelwerk sind wirklich nett und runden das ganze ab.
- das war alles was mir in der Kürze der Zeit eingefallen ist...
... aber sicher nicht alles was man positives über GURPS sagen kann und muss.
Könnt ihr gerne ergänzen ;-).
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Chiungalla am 26.11.2004 | 10:43 ---
Könnt ihr gerne ergänzen ;-).
--- Ende Zitat ---
Wenn sich in der 4ed nicht einiges massiv geändert hat
--- Zitat ---2.) GURPS ist konsequent realistisch mit der Option (!!!) cineastische Elemente bewusst einzubauen
--- Ende Zitat ---
Ist es das nicht. Simulationistisch ja, realistisch relativ.
--- Zitat ---Weils ja soviel tödlicher ist von einem Dolch an der Kehle verletzt zu werden als 50 Schwerttreffer zu kassieren?
--- Ende Zitat ---
Das hängt von der Rüstung ab.
--- Zitat ---- GURPS unterstützt und fördert gutes Rollenspiel
Durch den hohen Realitätsgrad fördert GURPS den gesunden Menschenverstand bei Spielern und damit realistisches Rollenspiel
--- Ende Zitat ---
Nein, Realistisch und gutes Rollenpiel sind nicht notwendigerweise miteinander verlinkt.
Siehe GURPS Celtic Myth, im Vergleich zu GURPS MA I oder Vikings.
oder Sorcerer, Sorcerer and Sword, LotR, BtVS
DSA als Masstab für ein realistisches Rollenspiel zu nehmen ist genauso so sinnvoll wie D&D.
Bei TROS, Harnmaster, Space Gothic, CoC oder runequest sähe die beschriebene Situation auch anders aus.
--- Zitat ---Weil es bei der Charaktererschaffung Punkte bringt,...plötzlich Nachteile, welche auch ausgespielt werden.
--- Ende Zitat ---
Wennaus diesem Grund Nachteile genommen werden, läuft mMn etwas definitiv falsch.
Chiungalla:
GURPS ist realistisch.
GURPS geht auch mit Magie, Fantasy u.ä. realistisch um.
Das Wort realistisch hat nicht umbedingt etwas damit zu tun, dass es die Realität simuliert.
In einer Magielastigen Welt ist es realistisch das Magie einen hohen Einfluss auf die Welt hat.
------
--- Zitat ---Zitat
Weils ja soviel tödlicher ist von einem Dolch an der Kehle verletzt zu werden als 50 Schwerttreffer zu kassieren?
Das hängt von der Rüstung ab.
--- Ende Zitat ---
Das Beispiel bezog sich auf D&D, und da hält man auch nach dem Effekt von Rüstung durchaus mal eine Vielzahl von Treffern aus.
---------
--- Zitat ---Nein, Realistisch und gutes Rollenpiel sind nicht notwendigerweise miteinander verlinkt.
Siehe GURPS Celtic Myth, im Vergleich zu GURPS MA I oder Vikings.
oder Sorcerer, Sorcerer and Sword, LotR, BtVS
--- Ende Zitat ---
Alle diese Settings sind in GURPS realistisch.
Ich glaub es hapert bei Dir etwas mit der Definition von Realismus.
Realismus besagt nur das die ganze Welt auf logischen Gesetzen von Ursache und Wirkung aufgebaut ist.
Realismus heißt nicht zwangsläufig das die zugrundeliegenden Axiome der realen Welt entsprechen müssen.
(Edit:) Noch kurz eine wissenschaftliche Definition dazu:
Realismus: den Wirklichkeitssinn, der sich im Gegensatz zum Möglichkeitssinn an den Tatsachen (lateinisch "res" = Sache, Tatsache) oder Fakten orientiert.
Daraus folgt:
In einem Fantasy-Setting ist Magie ein Faktum, also nicht unrealistisch.
----------------
DSA und D&D nehme ich nicht als Maßstab, sondern als Gegenbeispiel für realistische Systeme.
Ich habe ja auch nie behauptet, dass es keine anderen realistischen Systeme gibt, sondern nur das es in meinen Augen ein Pluspunkt von GURPS ist realistisch zu sein.
Kalimar:
Systembashing hooo !!! Da will ich doch auch nicht unbeteiligt daneben stehen ~;D
Nein mal im Ernst: ich MAG GURPS, ich habe rund 100 GURPS-Buecher daheim im Schrank stehen, von denen ich vermutlich hoechstens ein Drittel bisher wirklich intensiver angeguckt habe. Aber die Buecher sind eigentlich allesamt gut gemacht und die vielen Moeglichkeiten begeistern mich ausserordentlich.
Aber ich spiele nicht NUR GURPS, denn GURPS ist zwar recht handlich (zumindest wenn man optionale Regeln auch wirklich als optional ansieht), aber es eignet sich nunmal eher fuer "realistische" Settings, in denen die Physik auch eine Rolle spielt. GURPS Supers ist/war einfach nur schlecht, da gibt es kein drumherumreden. GURPS hatte auch bisher nach meiner Erfahrung (die 4te Edition kenne ich noch nicht so gut) stets Probleme wenn es um Wesen ging, die ausserhalb des menschlichen Masstabes stehen (Halblinge, Feen, aber auch Trolle, Minotauren oder Riesen). Auch das "Feeling" das die GURPS Regeln rueberbringen ist eher nuechtern, sachlich. Die Regeln sind wenig "verspielt" und es tut sich kaum etwas auf der Meta-Ebene (Karma-Punkte, Fate-Punkte und dergleichen). Selbst das wuerfeln ist einfach, praktisch und halt eher unspektakulaer (es wird nicht nachgewuerfelt, es gib kein Roll+Keep, keine Wuerfelpools etc.).
Daher nutze ich GURPS fuer die Dinge, in denen es stark ist: Modern Day, Conspiracy, historische Settings, Science Fiction. Eher realistische als cimeatische Settings. Es ist ein flexibles System, aber (in meinen Augen) nicht wirklich "universell" denn so etwas gibt es nicht. Ich nutze GURPS lieber als HERO, das zwar noch universeller, aber eben leider auch noch komplexer ist. OCV/DCV und tausend Modifikatoren (inkl. Halbieren derselbigen) ist halt nicht so mein Ding. Und es kostet wahnsinnig viel Zeit.
[Einschub 1]
Daher meine Theorie: wenn alles beliebig anpassbar ist benoetigt man auch beliebig viel Zeit fuer eben diese Anpassung und irgendwann geht diese Rechnung einfach nicht mehr auf und man spielt lieber ein System, das bereits auf die aktuellen Beduerfnisse (das Setting) angepasst ist.
[/Einschub 1]
Ich habe aus diesen Gruenden noch nie GURPS Fantasy geleitet (ich durfte mal mitspielen). Da gibt es einfach Systeme und Settings die den "larger than life" heroischen Flair und das mystische, geheimnisvolle besser rueber bringen als Sprueche vom Typ "erzeuge 1 Kubikfuss Erde". Letzteres laesst sich vielleicht auch kreativ einsetzen, hat aber halt nicht allzuviel Flair. Da spiele ich dann halt doch lieber Earthdawn, Warhammer, 7th Sea oder neuerdings Fireborn.
[Einschub 2]
Aus den gleichen Gruenden finde ich auch ein und dasselbe Regelwerke fuer alle erdenklichen Fantasysettings Quark. D&D hat halt einen ganz bestimmten Flair und der passt halt auch nicht nahtlos zu allem. Den Herrn der Ringe kann ich mir z.B. damit nicht gut vorstellen, oder Asprin's Diebeswelt ...
[/Einschub 2]
GURPS ist kein Einsteigersystem, dazu bietet es zu viele Moeglichkeiten und zu wenig Orientierungshilfe. Es sind "nur" Regeln, und diese Regeln muessen auf die Spielwelt zugeschnitten werden (und wenn es nur "pick and choose" ist). Als Einsteigersystem wuerde ich stets ein bekanntes Setting (z.B. Star Wars) empfehlen, in dem man sich schnell zruechtfindet und ein darauf zugeschnittenes Regelwerk (z.B. Star Wars D6), das in seinen Moeglichkeiten begrenzt ist. Damit meine ich uebrigens den Einstieg als Spielleiter. Als Spieler braucht man einfach nur einen guten SL und vielleicht 1-2 erfahrene Spieler, dann kann man eigentlich alles hinkriegen.
Soviel erstmal von mir.
Gruesse,
Euer Kalimar
Chiungalla:
StarWars D6 ist auch meines Erachtens nach das beste Einsteigersystem.
Nimm x-Würfel um möglichst hoch zu würfeln ist einfach so simpel das man es jedem in wenigen Sekunden vermitteln kann.
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Und GURPS-Fantasy finde ich persönlich gerade reizvoll, weil es halt nicht unbedingt immer nur dieses larger than live ist.
Für superheroisches Fantasy-RPG nehm ich Earthdawn, keine Frage, und das auch gerne und regelmäßig.
Aber bei GURPS ist auch eine Dorfjugendgruppe in einer Fantasywelt noch echt stimmungsvoll rüberzubringen.
Und auch für alles in Fantasy, wo es nicht darum geht den todesmutigen Helden zu spielen, bietet GURPS sehr viele sehr gute Ansätze.
Den klassischen Abenteurer (ein bischen Neugier, ein bischen Goldgier, ein bischen Hilfsbereit) kann man in GURPS mindestens genauso gut verkörpern wie in Earthdawn, DSA un D&D.
Für den wirklich reinrassigen Helden nehm ich dann doch Earthdawn.
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