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Warum GURPS?
Der Nârr:
--- Zitat von: Boba Fett am 26.11.2004 | 12:21 ---@Chiungalla:
Dein Eifer, für GURPS die Fahne zu schwenken ist sicherlich bemerkenswert.
Allerdings fällt mir auf, dass Dein letzter Beitrag eher Werbung als Argumentation ist.
--- Ende Zitat ---
Aber genau darum geht es doch. Warum sollte man Gurps spielen - das ist doch ein Aufruf zur Werbung, ein Aufruf, die Pro-Argumente für Gurps zu sammeln. Und davon gibt es meiner Meinung nach eine ganze Menge. (So wie es auch für viele andere Systeme Pro-Argumente gibt. Wenn ein Pro-Argument bei Gurps auftaucht heißt das ja noch lange nicht, dass Gurps ein Monopol auf dieses Argument hat.)
Gast:
--- Zitat von: Selganor ---GURPS beruecksichtigt in dem Falle nicht dass in unterschiedlichen Genren die Kosten bestimmter Skills vielleicht "angepasst" werden sollten.
--- Ende Zitat ---
Warum soll man das balancen, warum anpassen? Es ist recht einfach, mit einem Gewehr unter Idealbedingungen (z.B. am Schiessstand) was zu treffen; es ist schwieriger, jemanden auf zu reissen.
Mal ganz davon abgesehen, dass ein FW von 16 Werte repräsentieren, die verflucht gut sind- FW 16 in Gewehr ist Special Forces Niveaui, Sex Apperal 16 heist, dass der Charakter wenn er nicht will nie alleine in einem Bett pennt. Das sind Expertenlevel.
Selganor [n/a]:
Allerdings wird in einer "GURPS: Ego-Shooter" Runde auch Sex Appeal 16 wohl nicht dafuer sorgen dass der Charakter zwischendrin "Auszeiten" hat ;D
Gibt es so etwas wie einen "Campaign Rules Sheet" (wie ich ihn von HERO kenne) in dem ein Spielleiter seinen Spielern mal die "Kampagnenregeln" (z.B. welche Faehigkeiten nicht zugelassen sind ob bestimmte Dinge eingeschraenkt sind, ...) fixieren kann?
Ich erinnere mich noch an eine GURPS-Runde in der ich mir einen Motorradfahrenden Computerprogrammierer gebaut habe und im ersten Abenteuer wurde ich (ohne Motorrad und andere Ausruestung) in eine Fantasywelt geschleudert wo dann der Rest der Kampagne gelaufen waere... :(
Boba Fett:
@Hamf:
Wenn man die Frage "Warum GURPS" beantwortet, sollte man eine Antwort geben, die keinen Zweifel aufkommen lässt.
Wenn die Antwort "Weil es so geil ist." lautet werden wenige damit etwas anfangen können.
Und so, wie die Antworten kamen, waren viele Elemente sehr fraglich.
Und wenn fragliche Antworten kommen, dann sollte man auch entgegnen können, dass dem nicht so ist.
Oder, dass man das anders sieht, oder dass diese Aussage nicht allgemeingültig ist.
Wenn die Frage kommt "Warum a?"
Und jemand antwortet "weil b", dann muss der Einwand erlaubt sein "stimmt nicht (immer)".
Ansonsten wäre die Diskussion unsinnig, denn niemand könnte den Thread bewerten.
Ich gebe zu der Titel ist dumm gewählt.
Besser wäre "was findet Ihr an GURPS so toll", dann wäre alles klar, und es liesse ich sich ein Thema aufmachen, dass andersherum lautet.
"Warum kein GURPS" wäre aber falsch gewählt, denn nur, weil vielleicht Kritik existiert, heisst es ja nicht automatisch, dass man deswegen KEIN GURPS spielen wird.
Die Frage ist, was der Thread aussagen soll. Soll es eine Beweihräucherung sein, oder ein Dialog, in dem man auch gegenteilige Meinungen äußern darf.
@Satyr:
Es geht nicht um den Level 16...
Es geht darum, dass es unterschiedliche Ansätze zum Bewerten von Kosten für Skills und Vorteilen gibt.
Ein Ansatz ist der, dass man schaut, wie schwer die Erlernbarkeit ist - man betrachtet die realistischen Gesichtspunkte.
Ein anderer Ansatz ist der, dass man schaut, wie wichtig ein Skill für ein Rollenspiel ist - man Betrachtet die Relevanz.
Beispiel:
Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
Betrachtet man es in der Spielrelevanz, muss man erst die Frage stellen, was man spielt.
In eine ERWACHSENEN Romanze dürfte Nuklearwissenschaften eher unwichtig sein - kostet sehr wenig XP.
In einer Kampagne, wo man es mit Atombomben zu tun hat ist es eher sehr wichtig - kostet viel XP.
Die Frage ist, wie man es bewerten möchte. Die Aussage "Lass ihn doch Nuklearwissenschaftler sein, es spielt überhaupt keine Rolle, hier geht es um Romantik" ist der Ansatz der Spielrelevanz. Es gibt Rollenspieler, die so "denken" und es gibt Rollenspiele, die das berücksichtigen.
GURPS geht da den Weg des Realismus. Ein Atomwissenschaftler würde mit den gleichen Punkten kaum noch was im zwischenmenschlichen Bereich reissen können, was in einigen Kampagnen sehr viel wichtiger ist. In solchen Kampagnen würden sehr viele Spieler bei GURPS keinen Atomwissenschaftler spielen, weil man ja bekloppt wäre, dafür die ganzen Punkte zu verheizen und in den Spielrelevanten Aspekten dann nichts reissen könnte.
Beide Ansätze sind objektiv gleichwertig.
Subjektiv gefällt mir die Betrachtung nach Relevanz besser, dann man kann dort auch ausgefallene Sachen spielen, ohne, dass man für die Wahl einer unwichtigen Spezialisierung benachteiligt wird.
Scheinbar gefallen anderen die Betrachtung nach Realismus besser.
Ist okay, ist nur eine andere Denkensweise.
Der eine betrachtet Rollenspiel nach Simulationsbezogenen Sichtweisen,
der andere nach Spielbezogenen...
Da GURPS aber nur die SIM-Seite unterstützt, hat es da für manche (!!!) einen Nachteil.
Genau wie andere Systeme, die NUR die Relevanz betrachten für die Nachteile haben, die eher simulationsitisch an das Spiel gehen.
Wie gesagt - Das stellt keine Wertung!
Sicherlich bietet ein Rollenspiel, das beide Betrachtungsweisen stützt Vorteile, weil es eine gößere Bandbreite anbietet - für mehr Spieler interessant wird.
[Edit BF: Beispiel umgebaut]
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Boba Fett am 26.11.2004 | 15:21 ---Ich gebe zu der Titel ist dumm gewählt.
--- Ende Zitat ---
Danke, Boba :P
Ich habe den Thread aus einem anderen Thread rausgetrennt da das Thema dort GANZ anders war.
Ich haette ihn auch "Warum GURPS das beste System der Welt ist" nennen koennen (so zumindest war der Tenor der "Ablenkung") aber das fand ich dann doch etwas ueberzogen ;)
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