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Warum GURPS?
Phileas:
Ich möchte nicht auf die vorhergien Posts eingehen, nur kurz meine eigene Meinung zum Thema einbringen.
Vorweg gesagt ich habe noch nie Gurps geleitet und kenne mich mit dem System mit Sicherheit nicht so gut aus, wie die anderen, die gerade hier mehrere Threads fleissig füllen ;)
Ich habe gerade zwei Kampagnen in Planung, für die ich Gurps nutzen will (wenn ich es zeitlich jemals hinbekomme sie zu meistern).
Gurps hat für mich zwei grosse Vorteile, zum einen ist es realistisch und zum anderen mit relativ wenig Aufwand in verschiedene Settings übertragbar. Ob die Regeln die Realität wirklich gut simulieren, lass ich mal dahingestellt, aber bei mir erwecken sie zumindest das Gefühl sehr realistisch zu sein und das genügt vollkommen.
Die eine Kampagne soll eine Hard-SF Transhuman Space werden. Hard-SF braucht vor allem realistische Regeln, alles cineastische ist hier fehl am Platz. Gurps mit seiner doch sehr nüchternen Stimmung passt meiner Meinung nach sehr gut zu einem solchen Setting. Desweiteren unterstützt die Komplexität und grosse Auswahl in der Charaktererschaffung (mit sehr feiner Abstufung der Skills) den Anspruch, den THS stellt. Ein Setting, das versucht heutige Entwicklungen zu extrapolieren und dadurch eine noch komplexere Welt als die heutige (die schon reichlich kompliziert ist) beschreibt, verlangt gerade nach einer Umsetzung mit einer grossen Auswahl an Skill und Vor-/Nachteilen. Ich weiss, das auch andere Systeme dies bieten, Gurps erscheint mir aber für Hard-SF ideal.
Desweiteren plane ich Mischung aus Zeitreise/Dimensionsreisen, bei dem die einheitliche Handhabung der Regeln in allen damit verbundenen Settings hilfreich ist. Gerade hier wird Selganors und Boba Fetts Kritikpunkt zu einem klaren Pluspunkt.
Die Stärken von Gurps sehe ich vor allen in realistischen Settings (Historisch, Jetztzeit und SF). Hier bräuchte ich dann schon sehr gute Gründe, warum nicht Gurps.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Boba Fett am 26.11.2004 | 16:41 ---@Schwerttänzer: Zu Deinem Archäologen kann ich nicht viel sagen. Ich kenne die Werte nicht.
Aber wo Du 19. Jahrh sagst, fällt mir noch etwas ein... Geld.
Zu der Zeit war ein reicher Mensch ganz klar im Vorteil, denn er hatte die Möglichkeiten, sich eine Ausbildung zu leisten, war in besser körperlicher Verfassung, gesünder, widerstandsfähiger, Lebenserwartung, etc. etc.
--- Ende Zitat ---
Dies ist bezüglich eines Hinweises auf SKill Auswahl berücksichtigt.
Gast:
Also noch mal: CP in Fertigkeiten geben die Länge der Ausbildung und die Zeit, die in Lernen investiert wurde wieder, mehr nicht. Jeder CP= 100 Stunden Training, fertig und aus.
Dazu kommt, dass die Fertigkeiten in vier unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt werden- von erinfach bis sehr schwer. In diesem Rahmen kjann man in der Tat einschätzen, welche Aufgabe wie schwer ist, immerhin geht es nicht um eine genaue Bestimmung, sondern um eine grobe Einteilung von einfach bis sehr schwer.
Gewehr schiessen: einfach, Auto fahren durchschnittlich, Atombombe bauen: sehr schwer.
Mehr ist das ja nicht. Und ja, das kann man einschätzen, in dem Rahmen.
Klar, das System vereinfacht stark- und?
Also, das Konzept ist eine Aufreisser Story, right? Wichtige Eigenschaften sind gutes Aussehen, soziale Fertigkeiten, beliebt sein usw., right?
Nun, warum zur Hölle will man unter der Prämisse einen Charakter erstellen, der zwar kein Plan von Beziehungen hat aber dafür besser schiessen kann als ein vollausgebildeter G.I.? Oder Atomphysiker ist, der locker an einem Nobellpreisverdächtigen Projekt mitarbeiten kann? Klar, Charaktere die auch schiessen, oder nuklearen Verfall errechnen oder Schach spielen kann. Tolle Idee. Kosatet dich einen oder zwei CP, du kannst es, fertig.
Um jetzt mal nach zu scvhauen, ob ich das richtig verstanden habe: Der Charakter soll -neben den Prämissen, Sex-Apppeal, Diplomacy und (vielleicht) fast-talk- noch ein Meisterschütze sein, aber es ist unfair ihn dafür zu "bestrafen", dass er eine Fertigkeit auf Skilllevels erlernt, die ihn zu jemandem machen, der besser schiesst als die meisten Polizisten?
Entschuldigung, aber irgendwie finde ich das sehr sehr logisch...
Man sollte da dran denken, dass der durchschnittliche Teenager in realistischen Kampagnen ein Charakter mit 10-25 CP wäre. Mehr nicht. SC's haben normalerweise ein paar CP mehr, und dementsprechend auch ein oder Fertigkeiten, Vorteile, etc.
--- Zitat ---Es ging darum, dass eine schwierige Fertigkeit äußerst unwichtig sein kann. Dann kann man entscheiden, die Kosten entweder nach der Wichtigkeit oder nach der Schwierigkeit zu berechnen.
--- Ende Zitat ---
Widerspreche ich ja auch gar nicht- aber deshalb wird die Fertigkeit ja nicht leichter, sondern nur exotischer. Und warum man dann unbedingt einen Charakter spielen muß, der in einer Nebenfertigkeit pervers gute Werte haben muß ist mir ein Rätsel.
--- Zitat ---Warum sollte ich fuer eine Faehigkeit die ich in der Kampagne (wenn ueberhaupt) nur 1-2mal einsetzen kann Unmengen an Punkten ausgeben auch wenn diese in der Kampagne "nutzlos" ist, aber zum Konzept gehoert?
--- Ende Zitat ---
Konzepte wie "Physikgott verliebt sich in seine Kollegin" oder "der Teenager, der nach Olympia ging?" Wenn die Fertigkeiten nicht so hoch sind kann man auch kaum von verschwendeten Punkten reden... es sei denn, man sieht jeden CP, der nicht direkten Nutzen bringt als verschwendet an.
Selganor [n/a]:
Ich frage mich warum Vor- und Nachteile bei GURPS nach "Relevanz" (da aber auch ueber einen Kamm geschoren) kosten/bringen
Beispiel: Warum kostet Unaging 15 Punkte, egal ob die Kampagne ein One-Shot ist bei dem abzusehen ist dass die Charaktere nicht laenger leben als die Dauer des Abenteuers oder ob es eine Jahrzehnte dauernde Saga ist?
BTW: Wenn "Realismus" ein Ziel von GURPS ist, warum finde ich dann keine "Sprachverwandtschaften" der verbreitetsten Erdensprachen bei denen ich z.B. sehen kann wie viel einfacher es ist Sprache X zu lernen wenn ich schon die verwandte Sprache Y kann?
Und um die Frage zu beantworten warum Atomwissenschaftler in dieser Kampagne: Weil es der Hintergrund des Charakters ist den ich vorhabe zu spielen... Und da dies ja ein Versuch "gutes Rollenspiel" reinzubringen (naemlich auch mit "unnuetzen" Dingen spielen zu koennen) warum belohnt GURPS (das ja angeblich "gutes Rollenspiel" belohnt) diese Idee nicht durch irgendeine Art von "Ermaessigung" fuer etwas das ich wahrscheinlich sowieso nicht anwenden kann/darf (es also im Prinzip "ueberfluessig" ist)?
Lichtschwerttänzer:
Verwandte fähigkeiten bauen aufeinander auf, also müsstest du eigentlich die Verwandte Sprache als Basis benutzen können.
Man könnte Atomphysik auch als Hobbyfertigkeit definieren, da kostet sie weniger.
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