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Warum GURPS?

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Der Nârr:
Wenn ich die Frage "Warum Gurps" beantworte, dann muss klar sein, dass dies Ausdruck meiner persönlichen Ansichten ist. Manche Pro-Argumente sind für jemand anderen vielleicht Contra-Argumente. Und mit Sicherheit sind die Pro-Argumente nicht alleingültig, will heißen: Ein Argument á la "realistiisches System" muss nicht heißen, dass "kein realistisches System" nicht genausogut ein Pro-Argument für ein anderes System sein könnte... Und natürlich hat Gurps kein Monopol auf diese Argumente, andere Systeme können sie genauso für sich beanspruchen (offenbar z.B. Hero). Es kann also immer alles von zwei (oder mehr) Seiten beleuchtet werden. Was ich hier schreibe, ist meine Sicht der Dinge. Und übrigens bevorzuge auch ich für manche Settings Systeme, die sich in bestimmten Punkten völlig anders als Gurps verhalten. So bin ich z.B. auch ein großer Fan von Earthdawn (und würde die Regeln niemals durch Gurps ersetzen!) und von Cthulhu (weil es so schön minimalistisch ist, Eigenschaften noch ausgewürfelt werden und man ohne Vor-/Nachteile auskommt). Man sollte sich also diese Punkte angucken und selber überlegen: Ist mir das wichtig? Möchte ich das überhaupt so? Unter der Prämisse will ich dann mal loslegen...

Ebenso muss ich anmerken, dass ich mich voll und ganz auf die vierte Edition der Gurps-Regeln beziehe. Wer nur die dritte oder gar eine noch frühere Ausgabe kennt, möge dies bei seinen Kommentaren bedenken.

[*]Aufbau des Regelwerks
Die Einteilung des Regelwerks in Charakter- und Kampagnen-Buch ist vielleicht etwas seltsam (und meiner Meinung nach auch nicht vollends geglückt), aber schließlich recht praktisch, da ich in 95% der Fälle zur Erschaffung eines Charakters wirklich nur noch ein Buch benötige. Der nächste Punkt ist die Darstellung der Regeln, die einfach auf wunderbare Weise präsentiert werden und super präzise formuliert sind. Wer also seine Probleme mit unstrukturierten Regelbüchern hat oder zweideutigen Regelformulierungen, sollte sich mal Gurps anschauen. Dazu haben die Regeln oft eine lockere, humorvolle Schreibe - ich bin selber überrascht, wie gut sich das mit den präzisen Regeln kombinieren kann. Staubtrocken oder langweilig fand ich auch die regellastigsten Stellen im Regelwerk nicht.

[*]System in den Regeln
Die Grundregeln sind in minimaler Zeit mit minimalem Aufwand zu lernen - trotz des Umfangs. Die grundlegenden Regeln sind oft geradezu intuitiv anwendbar (mit 3W6 unter Wert würfeln, damit die Probe gelingt usw.), die weiterführenden Regeln sind stark modular aufgebaut, so dass man sich schrittweise an sie herantasten kann, ohne dass gleich das ganze Spielsystem anfängt zu wackeln. Die Regeln decken unheimlich viel ab - und das meist mit einem hohen Grad an Realismus bzw. Simulation -, das aber mit oft überraschend simpel und einfach gehaltenen Regeln. Natürlich sind die Regeln nicht minimalistisch, es handelt sich schon um ein ausgewachsenes Regelwerk. Aber die Regeln - besonders diejenigen, die häufig angewendet werden - sind einfach gehalten. Es gibt Spezialisierungen, Defaulting auf andere Fertigkeiten, verschiedene Lernstufen für Regeln usw. usf., es wird also eine Menge abgedeckt, was man von einem Minimal-System nicht erwartet, aber die Regeln dazu sind eben nicht allzu schwer und funktionieren nach einfachen Mechanismen. Manko ist hier allerdings manchmal ein gewisser Detailgrad - unterschiedliche Defaulting-Werte je nach Fertigkeit usw., hier ist es aber ein leichtes, mit einer Hausregel Abhilfe zu schaffen und das Defaulting nach einem einfachen System zu bestimmen, welches auf der Skillkostentabelle beruht. Vielleicht beruhen die Defaulting-Werte ja sogar darauf und sind nur trotzdem überall noch mal angegeben...

[*]Das Kampfsystem
Das Kampfsystem ist sehr detailliert und bietet eine Menge Möglichkeiten. Es gibt ein optionales Modul zum Kampf mit Plänen und Figuren, dies ist aber ein *kann*, kein *muss*. Durch die Möglichkeiten ist das Kampfsystem sehr taktisch - welches Manöver wähle ich, welche Skills setze ich ein, wo stehe ich und wo bewege ich mich hin usw. usf. Diese Möglichkeiten stützen natürlich ein Spiel mit Plänen, sie lassen sich aber auch problemlos in gewöhnlichen "nur beschriebenen" Kämpfen einbringen (und meiner Spielerfahrung nach geht das sehr gut!). Die Kampfregeln sind dabei gar nicht kompliziert - ich habe erst ein paar Mal Gurps4 gespielt und habe die Kampfregeln schon besser drauf als die DSA4-Kampfregeln nach 2 Jahren regelmäßigem Spiel!! Die Möglichkeiten lassen sich nämlich im wesentlichen auf einige wenige Grundmanöver zurückführen sowie die Mods auf verscheidene Kampfaktionen, die durch bestimmte Situationen (z.B. in Deckung gehen, Bewegung usw.) verliehen werden. Dadurch ist es nicht nötig, Unmengen an Zusatzregeln zu lernen, sondern einfach nur die Folgen des gewählten Manövers zu bedenken und was sich damit so anstellen lässt.
Die Kämpfe laufen im Spiel *sehr* zügig ab, was meiner Meinung nach auch an der 1-Sekunden-Kampfrunde liegt und daran, dass taktische Entscheidungen durch die Regeln unterstützt werden und so ein Rahmen angeboten wird, in dem man sich bewegen kann (und der dennoch Freiheiten für alles andere lässt).

[*]Das Charaktersystem
Komplett freie Erschaffung des Charakters und freie Entwicklung. Einschränkung sind nur durch den Hintergrund bzw. das Setting gegeben, aber nicht durch Regeln. Es gibt keine Klassen, keine "Stufenanstiege" und man kann steigern, was man lernt.

[*]Die Quellenbücher
Es gibt eine Vielzahl an Quellenbüchern, die verschiedene Genres beleuchten - z.B. Horror, Space, Fantasy usw. Diese Quellenbücher sind hervorragend geschrieben und liefern eine Menge Tipps zum Spiel in diesen Genres. Dazu gibt es auch Quellenbücher zu verschiedenen historischen Settings: Imperial Rome, Vikings, Japan usw., alle hevorragend recherchiert und eine große Stütze für das Spiel in diesen Settings. Und zu guter letzt gibt es auch noch einige fiktive Settings: Traveller, Transhuman Space und einige andere mehr - ebenfalls allesamt sehr schön. Selbst wenn man das System nicht mag, sind doch diese Quellenbücher ein großer Pluspunkt für Gurps.

Die schwerwiegendsten Mankos sind in meinen Augen:
[*]Der Charakterbogen. Sorry, SJG, aber der Charakterbogen ist wirklich nicht das Gelbe vom Ei. Hier besteht Nachbesserungsbedarf!
[*]Zähe Charaktererschaffung - es muss viel herumgerechnet werden. Die Prämisse war dabei, dass eben bei der Generierung mehr gerechnet wird, damit später im Spiel umso weniger zu tun ist. Verstehe ich, trotzdem nervt mich die Rechnerei.
[*]Der Spieler wird zu wenig an die Hand genommen, ihm werden zu viele Freiheiten gelassen. Es ist einfacher, am Anfang verbindlichere Vorgaben zu machen, von denen der Spieler sich später lösen kann. Ich bin z.B. ein wenig ratlos, was denn nun eine gute Zahl an character points für eine typische Fantasy-Runde ist. Eine Spannbreite von 100-200 Punkten ist ein wenig zuviel des guten... Eine Aussage wie "125 Punkte ist der Standard, 100 oder 200 Punkte sind aber auch noch ok, ohne dass es übertrieben viel oder wenig wird" hätte ich besser gefunden. Dies zählt für viele Bereiche, z.B. mit was für Skill-Werten steige ich am besten ein oder welche Skills sind überhaupt sinnvoll, auf welche kann man besser verzichten usw. Hier sollte man auf einen SL hoffen, der sich die Mühe macht, ein paar Absprachen zu treffen.




--- Zitat von: Chrischie am 28.11.2004 | 14:44 ---Ich denke nicht das man reale Kämpfe in Runden einteilen kann, wielange nun eine Runde ist, entscheidet jedes System für sich.
--- Ende Zitat ---
Das schöne bei Gurps ist, dass eben manche Sachen auch rundenübergreifend geschehen oder die Auswirkungen solange anhalten, "bis man das nächste Mal an der Reihe ist". Dadurch sind die Runden dynamischer als in anderen Systemen, wo die Runden eben oft (bis auf wenige Ausnahmen) richtige Runden sind wie in einem Brettspiel. Bei Gurps ist das etwas aufgelockert. Die 1-Sekunden-Kampfrunde bringt einige Konsequenzen mit sich. Das kann man als Vorteil sehen, muss es aber nicht. Mir gefällt die 1-Sekunden-Kampfrunde genauso gut wie das Extrem der 10-Sekunden-Kampfrunde bei Earthdawn.


--- Zitat von: Chrischie am 28.11.2004 | 14:44 ---Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln.  ::)
--- Ende Zitat ---
Die Regeln sind nicht nur Simulation, sondern auch Gamismus. (Übrigens berechnet sich das Parieren mittlerweile anders.) Der Vorteil von niedrigeren Werten in Verteidigungs-Fähigkeiten hat den Vorteil, dass das Kampfsystem nicht so paradelastig wie z.B. bei DSA wird. Je nach Geschmack kann einem natürlich auch letzteres besser gefallen oder aber auch die freie Steigerung von Angriff und Verteidigung. Aber wird durch Geschmack einer Person deswegen ein Regelwerk schlechter oder besser?



--- Zitat von: Chrischie am 28.11.2004 | 14:44 ---Viele tolle Werte != toller Charakter, wobei bei GURPS man doch duch die vor und Nachteile ein gefühl für den Charakter bekommt, möchte ich nicht abstreiten.
Kampfartenstil => D&D überlegen, ist ja fast ein reines Kampfsysten *duck*
Frage ist ob ich für alles Werte brauche? Und fast alle Situationen etwas vorgegebens?
--- Ende Zitat ---
Nun, ich kenne D&D nicht so gut wie Gurps. Bei Gurps kann man aber im Kampf auch eine Menge in Sachen Taktik und Kampfart reißen, indem man sich Gedanken über die möglichen Manöver, seine Waffen und seine sonstigen Fähigkeiten macht. Man braucht bei Gurps nicht für jeden Scheiß gleich eine eigene erlernbare binäre Fähigkeit, vieles ist eben auf die Grundmanöver zurückzuführen. Und spezielle erlernbare (und verbesserbare) Manöver gibt es bei Gurps auch, sogar im Grundregelwerk. Ich würde nicht sagen, dass Gurps da so viel D&D nachsteht, aber wie gesagt kenne ich D&D nicht so gut wie Gurps.
Tja, ob man für alles Werte braucht? Das ist wohl Geschmackssache. Wenn man bestimmte Werte überflüssig findet, kann man die fast immer ohne großen Aufwand weglassen, ignorieren, vergessen. Das ist wie ich finde ein wichtiger Punkt, der bei Gurps zu beachten ist: Die Regeln fügen sich zwar harmonisch zu einem Großen und Ganzen zusammen, das Werk kracht aber nicht gleich in sich zusammen, wenn man ein einzelnes Element entfernt.



--- Zitat von: Chrischie am 28.11.2004 | 14:44 ---Wieso brauche ich g-Stabilität und Trägheit wenn ich SpaceOpera spielen will?
Ich sehe nicht wieso das für GURPS sprechen sollte, wenn ich all das nicht will und brauch habe ich viel Ballast.
--- Ende Zitat ---
Aber wenn du es brauchst, dann hast du Regeln dafür. Wenn du es nicht brauchst, kannst du die Regeln einfach weglassen. Wenn du ein Spiel spielst, dass diese Regeln nicht enthält, du brauchst sie aber, bekommst du mit diesem Spiel ein Problem. Wenn du aber genau weißt, dass du sowieso nur minimalistische Regelsysteme benutzt, gibt es für dich doch sowieso keinen Grund, sich näher mit Gurps zu beschäftigen. Wer ein minimalistisches Regelsystem sucht, sollte sich Gurps nicht näher anschauen. Wer aber meint, Gravitations- und Trägheitsregeln vielleicht gebrauchen zu können, DER sollte sich Gurps anschauen.



--- Zitat von: Chrischie am 28.11.2004 | 14:44 ---1.GURPS ist in den USA erschienen die haben dort dieses System und da kommen alle mit klar.
--- Ende Zitat ---
Komischerweise gibt es auch einige amerikanische Systeme, die das metrische System verwenden. Und in Gurps Traveller das imperiale anstatt des metrischen Systems (wie in allen anderen Traveller-Versionen davor) zu verwenden mit dem Hinweis, dass das metrische System zu wissenschaftlich sei, das ist einfach der größte Unfug, den die SJG-Autoren jemals schreiben konnten. Sorry, SJG, aber das wäre DIE Gelegenheit gewesen, in Gurps das metrische System einzuführen.


--- Zitat von: Chrischie am 28.11.2004 | 14:44 ---2. die Aussage halte ich für falsch, da mir GRUPS eher Freiheit nimmt, da es leider sehr viel in Werte quetscht. Mir ist eine gut geschrieben charakterggeschichte lieber als nen GURPSbogen mit allem was der charakter kann und bei der Geschichte blicke ich den auch mal drüber weg, wenn etwas nicht im System so funktioniert.
--- Ende Zitat ---
Du tust so, als würdest du keine gut geschriebene Charaktergeschichte mehr bekommen, nur weil der Charakter mit Gurps erschaffen wurde. Meiner Erfahrung nach ist dem nicht so.


--- Zitat von: Chrischie am 28.11.2004 | 14:44 ---Ich will GURPS niemanden madig machen, in dem Bereich wo es funktioniert ist es gut und ich spiele es ja auch regelmäßig. Aber es ist halt nicht das nonplusultra. GURPS 3ed ist mittlerweile hinteres Mittelfeld und GURPS 4ed habe ich mir ncoh nciht angeschaut. Das ist aber meine Meinung. ;)
--- Ende Zitat ---
Du solltest der vierten Edition mal einen oder zwei Blicke gönnen.
DAS Nonplusultra gibt es sowieso nicht, aber Gurps kann für manche Spieler das Nonplusultra sein - genauso wie für andere die WoD, Liquid, Earthdawn, DSA, d20 usw. usf.

Chiungalla:

--- Zitat ---Und was ist der Unterschied zur Festlegung auf 3 Sekunden pro Kampfrunde? Wo ist die Logik?
Ich denke nicht das man reale Kämpfe in Runden einteilen kann, wielange nun eine Runde ist, entscheidet jedes System für sich.

--- Ende Zitat ---

Eine Regelung mit 1-Sekunde = 1 Attacke ist sehr viel realistischer als eine Regelung mit 10-Sekunden = 1 Attacke.

3 oder sogar 10 Sekunden für eine Attacke sind einfach vollkommener Quatsch.

Und alle Argumente die ich bisher dazu gehört habe, warum man nur alle 10 Sekunden effektiv zuschlagen kann, waren bisher immer mit unzähligen Brainbugs behaftet.

Am "besten" finde ich die Argumentation das man nur alle 10 Sekunden einen effektiven Angriff macht, der eine Chance hat die gegnerische Verteidigung zu durchdringen.

Diese Argumentation wird totaler Quatsch wenn am Kampf unbewaffnete (die sich ja nicht so gut verteidigen können), bewußtlose, gelähmte oder schlicht unfähige Personen beteiligt sind.


--- Zitat ---Hmm ich sage mal passive Verteidigung. 
Oder halber FW für das parieren ... wirklich durchdachte Regeln.   

--- Ende Zitat ---

1.) bist Du nicht aktuell.

Passive Verteidigung gibt es nicht mehr.

Und die Parade ist jetzt FW/2 + 3.

2.) Ist es tatsächlich wesentlich schwieriger zu parieren als zuzuschlagen, was die FW / 2+3 ganz gut ausdrücken.


--- Zitat ---Vom Inhalt ist GURPS sehr gut stimmt, optisch layoutechnisch schon lange der letzte Heuler. Da sollte SJG mal in Richtung WW oder den deutschen Cthulhupublikationen luschern.

--- Ende Zitat ---

Wiedermal verbreitest Du hier total veraltete Informationen.
Mit GURPS 4 liegt das Kapitel zu den Akten.

Edit:

Die Verwandschaften von Sprachen sind im Kampagnenkapitel unter Sprachen und Kulturen geregelt, genau dort wo sie hingehören:


--- Zitat ---Basic-Set Campaings Seite 506 oben:
If two languages are close, those who know one at a given comprehension level can understand the other at one or two levels below that, and can improve their comprehension leven from that level. Worldbuilders should note such connections ahead of time.
--- Ende Zitat ---

Die genauen Angaben wie jetzt die Sprachen in unserer heutigen Welt und Zeit miteinander verwand sind steht nicht im Basic-Set.
Das gehört da auch nicht rein.
GURPS ist ein universelles Regelwerk.
Angaben zu der hier und heute Welt müssen bis zu einem entsprechendem Quellenband warten, da sie den Umfang des Grundregelwerks nur unnötig erhöhen würden.
Immerhin werden bei weitem nicht alle Spieler in unserer Welt spielen wollen.

-----

Das verbilligen von selten genutzten Skills führt oftmals wirklich dazu, dass Spieler vermehrt dazu inspiriert werden, Charaktere weit ab von dem zu machen was sie für die Kampagne brauchen.

Cool, Flirten ist billiger? Dann hat mein Marine im Vietnamesischen Dschungel da schonmal nen paar Punkte drin, kostet ja nix.

Cool Schießen ist billiger? Dann hat mein deutscher Physikstudent nen paar Punkte auf Knarren, kostet ja nix.

Cool, Atomphysik kostet nix, dann nehm ich das, kann ich ja mal immer gebrauchen.

Auf der anderen Seite führt das verteuern von wichtigen Skills auch immer zu deren verknappung.

Was Flirten ist so teuer, wieviel muss ich denn mindestens nehmen mit meinem Charakter damit er noch realistisch ist?

Was, Schießen ist so teuer? Wieviel braucht denn so ein Marine darin mindestens?

Insgesamt führt dies MEINER ERFAHRUNG MIT SPIELERN NACH eher dazu, dass überdurchschnittlich viele Punkte in Kampagnenfremde und billige Skills fließen.

Bei dem GURPS-System wo alle Fertigkeiten unabhängig vom Setting gleich viel kosten, verteilen die Spieler normalerweise ihre Punkte schon sehr sinnvoll.

In einer Seifenoper-Kampagne halt nahezu alle Punkte in soziale Skills, und nur wenige in Kampfskills.

In einem Kriegssetting eher andersherum.

Wobei ich nochmal erwehnen möchte, das die unterschiedlichen Kosten für die Skills spätestens dann richtig mies werden, wenn man plant mit dem Charakter den SL zu wechseln.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Chrischie am 28.11.2004 | 14:44 ---Hmm ich sage mal passive Verteidigung.  ::)

--- Ende Zitat ---
Der den Ablenkungseffekt von "Rüstungen" Panzern etc reflektiert.



--- Zitat ---Und DSA hat irgendwie garnichts vom GURPS im System.
--- Ende Zitat ---

Thomas Römer
DSA4 wurde stark von GURPS beeinflusst.

Chiungalla:
Passive Verteidigung gibt es mit der neuen Edition nicht mehr in der Form.

Nur noch Defensivboni für Schilde.

Stochastisch war die Passive Verteidigung nicht haltbar, weil ein Punkt Passive Verteidiung jemanden mit einer aktiven Verteidigung von 12 besser schützte als einen mit einer aktiven Verteidigung von 7.

War ein guter Gedanke, hatte halt nur seine zahlreichen Schwächen.

Aber es gehört halt nunmal zum Werdegang eines guten Systems, dass es auch durchaus noch kleine Fehler gibt, welche man in späteren Editionen dann bereinigen kann.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Chiungalla am 28.11.2004 | 19:10 ---
Stochastisch war die Passive Verteidigung nicht haltbar, weil ein Punkt Passive Verteidiung jemanden mit einer aktiven Verteidigung von 12 besser schützte als einen mit einer aktiven Verteidigung von 7.
--- Ende Zitat ---

Natürlich, ein geübter Kämpfer kann so etwas besser ausnutzen.

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