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Agone Kampagne - Die Zehn (Seefelder dürfen das nicht lesen)
Kardinal Richelingo:
Ich habe Kampagne nun in den Grundzügen geplant und breche gleich mit einem Grundsatz des Settings: meine Spieler werden als dullen beginnen !
Der Achte Codex (eine Geheime Unterfraktion der Ascendanten) experimentiert bei mir schon seit Jahren mit der Flamme und ihrer Verbindung zur Existenz der Luminaren. Es besteht die Theorie, dass man einen Luminaren "aufbrechen" könne und ihn in 10 kleine Flammen aufteilen kann. Zwar kann sich Harmundia kaum noch weniger Luminarien "leisten", jedoch hat die Maske in letzter Zeit zuviele Flammen geerntet und korrumpiert. Die Theorie besagt, dass man eine Flamme auch in einen Dullen bringen kann, wenn dieser haarscharf dem Tode entkommen ist. Noch im Koma kann die Flamme den Totenwieder zum Leben erwecken und ihm neuen Lebenswillen einflössen, eine Art wiedergeburt.
Und genau das wird meinen Spielern passieren, sie werden als ganz normale dullen mit hoher Begabung beginnen. Sie werden in den ersten zwei Abenteuern nichts von der Flamme und ähnlichen erfahren, jedoch werden sie bereits zu Anfang dem Tode nah sein, indem sie z.B. einem Kutschunfall zum Opfer fallen.
Der Achte Codex wird sie in die Verborgenen Ruinen eines alten Mueseums aus der Flamboyance übergeben und dort wird ihnen die Flamme implantiert. Dafür musste der Achte Codex gar ein luminar "töten", der aber sein Einverständnis gab, weil er hier eine neue Hoffnung für Harmundia sah.
Daraufhin werden die Spieler geneuastens vom Codex beobachtet und in Bilderwelten trainiert und wie Laborratten beobachtet. Das ganze soll wie ein "Tutorial" funktionieren und die Spieler langsam an die Welt und die Eigenheiten der Flamme gewöhnen. Weiterhin werden sie rausfinden, dass alle Zehn etwas sehr enges verbindet und sie wie eine Einheit funktionieren. Etwas ungewusstes aber sehr starkes verbindet sie, eben der Geist des Luminars, der auf sie verteilt ist.
Zum Ende des ersten teils wird das Kloster / Museum am Rande Janrenias von einer Einheit der Maske überfallen werden. Einige der Zehn werden gefangen genommen und korrumpiert. Die anderen (die Spieler) spüren das und werden erst einmal flüchten müssen, um zu überleben. Zum Schluss werden die Zehn geteilt sein und sich über ganz Harmundia jagen.....
PS: Ideen, Kritik u.ä. darf gerne geäussert werden.
JD:
Hervorragend *händereib*. Gute Idee.
Tip: Statt einem Kutschenüberfall würde ich versuchen, die Spieler in einem "normalen" Abenteuer so in Gefahr zu bringen, dass sie dass Gefühl haben, Sie wären durch ihre eigene Unachtsamkeit fast gestorben. Und vor allem nicht nach zehn Minuten Abenteuer, sondern vielleicht nach ein, zwei Sitzungen. Dann ist es kein Gefühl von "Wir mussten ja verunglücken!", sondern "Mist, wir müssen besser aufpassen. Woah, der SL hats drauf, selbst dazu fällt ihm sogar noch was ein!"
JD
Kardinal Richelingo:
--- Zitat von: JD am 2.12.2004 | 12:59 ---
Tip: Statt einem Kutschenüberfall würde ich versuchen, die Spieler in einem "normalen" Abenteuer so in Gefahr zu bringen, dass sie dass Gefühl haben, Sie wären durch ihre eigene Unachtsamkeit fast gestorben. Und vor allem nicht nach zehn Minuten Abenteuer, sondern vielleicht nach ein, zwei Sitzungen. Dann ist es kein Gefühl von "Wir mussten ja verunglücken!", sondern "Mist, wir müssen besser aufpassen. Woah, der SL hats drauf, selbst dazu fällt ihm sogar noch was ein!"
--- Ende Zitat ---
gute Idee, so werde ich es machen ! Momentan habe ich nur den Rahmen im Kopf, viel mehr nicht, genaueres werde ich nächste Woche erarbeiten.
Die Kampagne wird in Janrenia spielen und ein Konflikt mit den liturgischen wird zunehmend in den Vordergrund rücken. Die Maske wird veruchen die Frauenrevolte gegen die Liturgischen auszuspielen und die Region weiter zu destabilisieren. Vielleicht wird er sogar einige Söldner anheuern lassen, die die Anti-Loge unterstützen.
(siehe St Noven thread)
Kardinal Richelingo:
The story so far. It is on first sight not related to the story line of “The ten”
As stated, the most famous place at the baronie of Byrone is the “Moineau” a tavern of utmost luxury, which is situated in the mountains near Lake “Crystal”. It is famous for its vinatge, the “Moineau Rouge”and the most outstanding feature is the label on the vine bottle ! Some of the bottles are even manufactured with pictureworld, painted by an unknown artist. The pictureworld depicts the scenery of the moineau and is really something like an advertisement for Marolots establishment. These, of course highly limited vine bottles, are called “Vistines”.
The story began when Banos d`Amale, an Obese (Gros) of Abysme, finds a “Vistine”. Banos is extremely Obese and doesn`t even manage to move anymore. He’s got everything, but his soul is weak and sad, because he feels that life is senseless.
So he decides to kill himself, like the obese sometimes do, but he wants to die with style ! He plans to be brought to the Moineau with a whole grand entourage and die there with his whole court.
Banos however is extremely shy and he knows, that he has to travel through the village of Perigord, next to Chateau Byrone. He doesn`t want peoples to see him, he wants to travel through town without beeing seen. This is, of course impossible, the entourage will conation about 10 courtesans, 20 knights, 10 slaves and a lot of entertainers.
So he sends his most trusted servant to perigrord, who offers a deal to the inhabitants of “Perigord”. They get 10 gold coins for ignoring the entourage. The deal is signed with conjurers ink, so that the denizens of Perigord will be bound to their promise ! So each and every denizen will be paid.
That was the plan, but as things go, it went wrong ! The trusted servant of Banos d`Amale “Armand de Croicy” is an inspired and was supposed to make the contracts before the entourage arrives. He was a follower of Banos, but was killed after arriving in Perigord and contracting a few inhabitants.
The secret is, he was killed by Maitre Carom, an Inspired with a ver high perfidy rating. The Maitre is a clockmaker and he is a specialist inventing new clockwork machines ! Caroms creations sell very well, but his secret is much more dark. His speciality are clockwork puppets, built from secret metals, that seem very much alive. This is because he kills inspired and transplants the flame into the copper workings of his clockworks !
So when Armand tried to buy Carom, he was killed instead by an animated machine, called “The Struwelpeter”, a long haired, long fingered marionette of a most devious intelligence ! The Struwelpeter travels in a totally silent mechnical nightblue coach, and guts and collects the flame for its master, who will vreate a new machine with this new material.
The players find the body and also aquire the information that somebody is paying people not to look out of their window. Also Armands dancer, he was an eclipticist, was a very famous and rare creature. It now roams free through Perigord……
Kardinal Richelingo:
In the meantime the players have problems of their own.
Ardger – a Preceptorale (a liturgic who wants to find a new tutorship)
Ronline – an eclipticist (who is neglected by his master Castino)
Sir Urther – the Sheriff of the domain of Byrone (who tries to make the best of the ruined situation of Byrone)
Francois Brillault – the 4th and only son of the Baron returns after he ran away when he was 10. He really doesn`t know what will happen, when his father finds out, that he`s still alive.
The 4 meet by chance in Perigord and get the feeling, that soemthing connects them. After that they find the body of gutted “Armande” as well as some denziens of Perigord, who tell them, that tjhey`re being paid for not looking out of their windows.
Ronline finds Armands dancer and wants to capture it, but doesn`t really manage to. It is very clever.
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