Autor Thema: Tödlichkeit  (Gelesen 33244 mal)

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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #150 am: 22.12.2004 | 22:33 »
Zitat
Von mir hat noch kein SL verlangt, das ich Wasser abkkoche, und das Wasser sollte auch nicht so das Problem sein.

Stimmt, in der Woche wo das Abkochen von Wasser angeraten war, warst Du nicht da, also wars von Dir nicht verlangt.

Und falls Du es noch nicht bemerkt hast achtet unser SL seit Wochen geradezu pedantisch auf die Quantität und Qualität unserer Wasservorräte und unserer Nahrungsvorräte.

Nicht umsonst war der Allererste Satz unser neuen weiblichen Mitspielerin als sie die Wohnung betrat, nachdem sie eine Woche nicht da war:
"Ich war zwar nicht da, aber ich habe meine Wasservorräte aufgefüllt!".

Zitat
In meiner Earth Dawn Runde haben wir zwei Jäger, und es ist die Erste Runde, wo wirklich jeden Abend wer zum Essen jagen los geht. Ist für mich ein Novum, der SL hat sich früher fast nie um so etwas gekümmert und scheint auch manchmal recht angepisst zu sein (ja, Du siehst halbe versteinerte Kaninchen, möchtest Du weiter Jagen?). Wenn die Gruppe jede Woche spielt, dann kann es ja sein, das so etwas geht, aber wir spielen alle 2 Wochen und der Plott soll irgendwann auch mal vorangetrieben werden.

Wenn es unserem Spielleiter nerven würde, das wir jeden Abend die Jagd ausspielen, dann könnte er es einfach mit einfachen Würfen abhaken.

Die Jäger würfeln dann einfach auf ihre Jagen Fertigkeit und fertig ist die Geschichte.

Wenn man allerdinge als Spielleiter pedantisch auf Nahrungs und Wasservorräte achtet (was keine Kritik an unserem SL sein soll, weil mich das überhaupt nicht stört), dann sollte man sich auch nicht wundern, wenn Spielercharaktere jagen gehen und dies auch erwähnen.

Zitat
Der SL würfelt übrigens verdeckt und man kann bei Ihm trotzdem sehr schnell sterben. Aber nur bei wichtigen Sachen und nicht beim Überqueren einer Straße oder durchwandern der Wildniss. Er spielt auch nicht alle Tiere aggressiv aus, wir begegnen halt Blitzechesen, aber diese Haben etwas zu Essen gehabt und sind träge. Oder man kann sich auf Bäume retten und die Knackschnäbel ziehen irgendwann weiter.

Mmh, für einen tödlichen Spielleiter, fragt unser Spielleiter aber sehr oft nach den verbliebenen möglichen Schadenspunkten bis zum Tod, bevor er den Kampfschaden ansagt. (wobei auch das keine Kritik sein soll, sondern nur eine Feststellung) Ich denke schon das er das Potential hätte schon mal einen Charakter über die Klinge springen zu lassen.  ~;D

Aber gerade das Aggressionspotential von vielen Tieren hat er ganz gut raus, das stimmt.

Zitat
Man soillte sich den Tot eines Charakters also für wichtige Momente aufheben (z.B wenn Ludovico Döner holen soll).

Du bist echt das Dönermonster  ~;D.

Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #151 am: 23.12.2004 | 09:43 »
Zitat
Wenn es unserem Spielleiter nerven würde, das wir jeden Abend die Jagd ausspielen, dann könnte er es einfach mit einfachen Würfen abhaken.
Grundsätzlich ist das sicherlich vollkommen richtig.
Ich würde es sogar noch erweitern:
"Wenn es unserem Spielleiter oder die anderen Spieler nerven würde, das wir jeden Abend die Jagd ausspielen, dann könnte er es einfach mit einfachen Würfen abhaken."

Allerdings ist dann noch ein Aspekt zu beachten:
Wenn die beiden Spieler dieses ausgespielt haben möchten, sollte der Spielleiter das auch berücksichtigen und beachten.
Das soll natürlich nicht zu seinem ständigen Verdruss oder zum Nachteil der anderen Spieler kommen.
Da muss natürlich auf Balance geachtet werden.
Aber trotzdem sollte man schauen, was die Spieler eigentlich wollen.
Ein Spieler, der einen Jäger spielt, will einen Jäger spielen. Wenn dieser dann nicht zum Jagen kommt, hätte er auch eine Klofrau auswürfeln können - überspitzt gesagt...
Natürlich müssen die Wünsche der Spieler immer im Gleichgewicht stehen, aber wie heisst es so schön in jedem guten Spielleiterleitfaden:

Jeder Spieler sollte mit seinem Charakter einmal am Abend für 5-15 Minuten im Rampenlicht stehen.

Das heisst, er sollte genau das tun dürfen, was er möchte. Und eigentlich auch "damit glänzen"...

Wenn sich dann schon zwei Spieler einig sind, verdoppelt sich die Zeit. Also sollten die beiden 10-30 Minuten Zeit haben, ihre Jagd auszuspielen. Wenn sie den restlichen Abend dann den anderen ihren Raum lassen und das gemeinsame Spiel machen.
Wollen sie noch woanders glänzen, sollte man das dann entsprechend aufteilen.

So, was ist jetzt mit Spielern, die den Wunsch äußern nicht jedes Wasser holen gleich mit einer W100 Vireninfektionstabelle zu begehen?
Auch das sind Wünsche der Spieler, die ein Spielleiter berücksichtigen sollte.
Ich meine jetzt nicht damit, dass er seine eigenen Wünsche deswegen zurückstellen muss.
Aber man sollte dann zumindestens mal drüber reden, warum beide Seiten das so wollen.
Wenn der Spielleiter merkt, dass es den Spielern den Spaß raubt, sollte er das berücksichtigen,
wenn die Spieler merken, dass der Spielleiter darauf Wert legt, sollte man auch das beachten.
Auch hier ist Geben und Nehmen gefragt.
Alleinige Dikatur der Bedingungen von einer Seite ist da jedenfalls die schlechteste Lösung.
Wenn der Spielleiter alles bestimmt und die Spieler nur darauf eingehen ist das nicht gut;
wenn die Spieler alle Bedingung bestimmen garantiert auch nicht.
Konsens ist gefragt - den erreicht man aber im Gespräch.
Dann ist ein Kompromiss möglich - und den sollte man eigentlich immer anstreben.
Auch beim Wasser holen... ;D

(Nichts von dem Beschriebenen soll eine Unterstellung darstellen, dass dies irgendwo in einer Runde der fall ist / den Zustand darstellt.
Und natürlich soll es auch keine Aussage sein, dass dies so sein muss / so nicht sein darf.
Es sind meine allgemeinen Überlegungen zu dem Thema.)

Boba fett
« Letzte Änderung: 23.12.2004 | 10:07 von Boba Fett »
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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #152 am: 23.12.2004 | 10:29 »
Im allgemeinen hast Du mit allem was Du da geschrieben hast schon sehr Recht Boba Fett.

Allerdings sind die beiden Charaktere mit Jagen in der Earthdawn-Gruppe mein Ork-Schwertmeister und eine Windlings-Schützin.

Ich weiß nicht ob es bei der Windlingsschützin die Jagd ist mit welcher sie zu glänzen beabsichtigt, aber ich bezweifle es.

Mein Ork glänzte bisher lieber durch einen kritische Patzer im Schwertkampf und anschließendes Abstauben des Monsters (*grummel*, hoffentlich wirds in der 2. Session besser...), also könnte er auch gut auf das Ausspielen der Jagten verzichten.

Ich für meinen Teil betreibe das Jagen eher aus rein zweckorientierten Gesichtspunkten => Mein Charakter hat Hunger.

Und nicht weil ich da ne halbe Stunde Rollenspiel daraus machen will, wobei ich auch nichts dagegen hätte da ne halbe Stunde Rollenspiel draus zu machen.

Ich verlange eigentlich seltenst aus sowas viel Rollenspiel zu machen, bin aber immer positiv überrascht, wenn der Spielleiter (oder die Spieler) es gerne hätte, und dann macht es mir auch meistens Spaß.

Aber eigentlich werden die Jagden, bei genauerer Überlegung, auch in den aller meisten Fällen bei uns fast nur mit Würfelwürfen abgehakt, und nicht groß ausgespielt.

Spieler: "Ich will jagen gehen."
SL: "Okay, bleibst Du hier am Fluss oder gehst Du mehr Landeinwärts?"
Spieler: "Ich geh Landeinwärts."
SL: "Okay, würfel mal."
Spieler: "Hab ne 7."
SL: "Fängst zwei Hasen."

So ähnlich lief es bisher immer mit dem Jagen.

Das ist keine halbe Stunde Rollenspiel.

Das Problem ist nur das fast alle in der Runde, sobald sie nicht im Mittelpunkt stehen oder unmittelbar betroffen sind irgendwelche Gespräche beginnen und ausschließlich das verzögert das Spielen immer imens, wenn zwei Leute jagen gehen.

Die versteinerten Kaninchen sollten auf jeden Fall eine Zufallsbegnung werden, welcher wir dann ausgewichen sind... blöde Basilisken...

Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #153 am: 23.12.2004 | 11:07 »
Die Dinge, womit der Charakter eines Spielers glänzen will, sollte der Spieler bestimmen.

Man kann zwar schauen, dass der Spieler nicht versucht mehr "Szenen-Mittelpunkt" raus zu schinden, als im zusteht, aber grundsätzlich sollte der Spieler bestimmen können, womit sein Charakter im Mittelpunkt steht.
Und diese "Wünsche" können sich auch ändern.
Darauf sollte ein Spielleiter eingehen...

Einen Abstauber nach Patzer sehe ich im Normalfall (!) nicht als "Glänzen" an, denn das war ja nur eine (zwei) Würfelaktionen.  Zumal das ja auch Glücksabhängig ist...
Es sei denn der Spieler dehnt dieses entsprechend aus.
Einen Kampf (durch geschickte Manipulation) so zu gestalten, dass der Spieler mit seinem Charakter das als Duell vor Menschenmenge ausführt und dabei systematisch den Gegner derangieren kann, dass ist dann schon eher "im Mittelpunkt stehen".
Mit im Mittelpunkt stehen meine ich eben "mal wirklich die Aufmerksamkeit aller" haben. Die der Mitspieler, und die der NSCs. Im Kampf, wo jeder Kämpft ist ein Abstauber zwar durchaus bemerkbar, aber es kämpft ja jeder.
Ein Duell, ein Redegefecht, eine wirklich coole Aktion - oder eben eine Einzelaktion wie "jagen gehen" mit besonderem Ereignis - das ist das, was ich unter "für 5 Minuten im Mittelpunkt stehen" verstehe.
Meine Erfahrung zeigt, dass die Spieler dieses vielfach honorieren, weil sie merken, dass man sie lässt und ihre Charaktere etwas besonderes sind.
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #154 am: 23.12.2004 | 21:29 »
Zitat
Mmh, für einen tödlichen Spielleiter, fragt unser Spielleiter aber sehr oft nach den verbliebenen möglichen Schadenspunkten bis zum Tod, bevor er den Kampfschaden ansagt. (wobei auch das keine Kritik sein soll, sondern nur eine Feststellung) Ich denke schon das er das Potential hätte schon mal einen Charakter über die Klinge springen zu lassen.


Er lässt Spieler über die Klinge springen, ich spiele seit 7 oder mehr Jahren mit Ihm.
ER lasst es bloß nicht bei Zufallsbegegnungen (wenn mann es nicht drauf anlegt).

Zitat
Aber eigentlich werden die Jagden, bei genauerer Überlegung, auch in den aller meisten Fällen bei uns fast nur mit Würfelwürfen abgehakt, und nicht groß ausgespielt.

Nope.
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Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ludovico

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #155 am: 23.12.2004 | 23:17 »
@Chiungalla

Ich kenn den auch. Und ob bei dem Charaktere sterben. In SR lag die Sterblichkeitsrate nur knapp unter eine ADnD-Runde bei Juhanito.  >;D
Aber Spaß hat es trotzdem gemacht.

Offline Managarmr

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #156 am: 24.12.2004 | 14:08 »
Deshalb haben viele Asiaten eine Alkoholschwäche, deren Namen ich nicht kenne.

Ist ein langsamerer Alkoholabbau, genauer ein weniger leistungsfähiges Enzym (Alkohol-dehydrogenase). Evolution beim Menschen  :)

"Meine angenehmsten Ratgeber sind Bücher; denn weder Furcht noch Hoffnung hindern sie daran mir zu sagen, was ich tun soll"
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #157 am: 27.12.2004 | 16:12 »
Das Wort zum Montag: Es kommt wohl immer auf den Geschmack der Gruppe an, mit welchem Grad an Realismus und Tödlichkeit sie spielen will. Manche Spieler kriegen eine Krise, wenn ihre Chars sterben, andere zucken mit den Schultern. Manche können einen Kampf nicht genießen, wenn sie nicht wissen, daß ihre Chars sterben können, andere finden es saublöd, wegen eines dummen Wurfs zu sterben. Manche Spieler diskutieren stundenlang, was ihre Chars auf die Gemeinschaftspizza haben wollen, anderen springen filmartig von einer dramatischen Szene zur nächsten.
Eine Gruppe muß einen Konsens finden, mit dem alle leben können.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Tödlichkeit
« Antwort #158 am: 29.12.2004 | 00:15 »
 >;D
Ein Wort zum Alkohol und vor allem dem Bier im Fantasysetting bzw. Mittelalter...
ihr wisst schon, dass Bier im Mittelalter mangels Kohlensäure, richtig besch... geschmeckt hat, schön warm und abgestanden, kein Wunder dass das nur Zwerge trinken.

Wenn auf eine Fertigkeit gewürfelt wird, oder etwas alltägliches abgefragt wird, kann das auch andere Gründe haben als die offensichtlichen/ Naheliegendsten,z.B.
Wasserabkochen=das bereits erwähnte Feuer/Sichtreichweite(und so ein Feuer kann im Dunkeln verdammt weit gesehen werden)
Jagen=vielleicht wird man verfolgt und beim jagen fällt dem Jäger was auf(schlecht verwischte Spuren etc.), oder man verfolgt jemanden und dann stolpert der Jäger über den entscheidenen Hinweis(oder die unter der Baumwurzel lauernde Taraske/bzw. das Horrorverseuchte Kaer)
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Offline Joerg.D

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #159 am: 29.12.2004 | 00:37 »
Jo, das Bier wurde im Mittelalter schaal ausgeschenkt, aber Kohlensäre war zum Anfang schon drinn, dehalb wurde auch immer so ein Aufwand um den Faßanstich gemacht (dann schmeckte das Bier für ca.10 Minuten gut).
Die anderen Sachen sind halt nach der Liebe des SL`s, wenn Er auf Zufallsbegenungen steht, dann ist es ganz gut.
Ich persönlich habe früher meine Gruppen eher mit den Zufallsbegenungen umgebracht als mit den Endgegnern.
Das handhabe ich heute aber anders (nicht mehr ganz so streng).

Und in Earth Dawn gibt es nur ein echtes Getränk für Männer Hurlg.
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Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #160 am: 29.12.2004 | 10:44 »
benannt nach dem Geräusch das man macht, wenn man es runterstürzt. 8)
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Offline Jens

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #161 am: 29.12.2004 | 17:17 »
Oder danach?

Charas nach einem Bier sterben lassen... Das hab ich einmal fast gemacht... Mann waren die sauer... ;D

Ich halte meine Abenteuer immer sehr tödlich. Wer nicht aufpasst, stirbt. Borbikampagne (DSA4) eben. Mussten schon 6 oder sieben Charas das Zeitliche segnen. Und die Spieler freuen sich aufs nächste Mal wie nichts anderes... (Aber hier gabs kein Bier ;))

Offline Dash Bannon

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #162 am: 2.01.2005 | 18:55 »
na zum Thema Bier muss ich mal was sagen...
habe das mal mit Kumpels selbstgebraut..da wir nur Töpfe und Plastikfässer zu Verfügung hatten wurde es weder besonders professionell (nach ner Brauanleitung und 'richtigen' Zutaten halt) gebraut noch gelagert und es schmeckt...
widerlich, wir haben die knapp 40 Liter trotzdem getrunken, aber es hat pur einfach nicht geschmeckt..ähnlich wirds im MA gewesen sein...
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Jens

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #163 am: 2.01.2005 | 22:42 »
Dann tut man halt etwas Honig mit bei :)

Offline Managarmr

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #164 am: 3.01.2005 | 10:41 »
und machts in dieser Zeit warm  :.)

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Offline Gwynnedd

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #165 am: 3.01.2005 | 13:36 »
Dann tut man halt etwas Honig mit bei :)
und machts in dieser Zeit warm :.)

ich glaub mir wird schlecht  :P    ;D
Ich kämpfe um zu töten, nicht weil ich Spaß daran finde!
Hast Du Spaß zu sterben?
- Gil-Estel - Elfischer Kriegstänzer -

Tritt niemanden der am Boden liegt!
... mach Downstrike, das macht mehr Schaden.

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #166 am: 3.01.2005 | 15:36 »
Nicht nur dir ...  :puke:

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #167 am: 4.01.2005 | 15:33 »
Ach was, probieren muß man alles mal...  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Jens

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #168 am: 4.01.2005 | 23:41 »
Was nicht tötet, härtet ab...

;D

Offline Dash Bannon

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #169 am: 5.01.2005 | 00:49 »
OK, genug Off-Topic...zurück zum Thema bitte...

also am Wassertrinken sind die Leute deshalb gestorben/daran erkrankt, weil die Brunnen oftmals in der Nähe der Latrinen standen.
Wenn du im Wald ausner Quelle trinkst kann ich mir nicht vorstellen, dass man da krank von wird, vor allem dann nicht, wenn man das schon sein ganzes Leben lang macht.
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Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #170 am: 5.01.2005 | 02:17 »
Ich hoffe der nachfolgende Post ist nicht zu konfus geworden, es ist gerade recht spät, und ich recht müde.

Zudem möchte ich nochmal explizid darauf hinweisen das all dies auf meinen Erfahrungen basiert, und keine der hier getroffenen Aussagen als Verallgemeinerung gedacht ist, sondern vielmehr eine Tendenz, die ich beobachtet habe, widergeben soll.



Ich spiele übrigens auch öfter mal Larger-Than-Life-Kampagnen, wo man nur stirbt, wenn man sich dumm anstellt.

Ein kleines Problem, welches ich persönlich damit habe ist aber, das man oft ganz schwer einschätzen kann, wo Larger-Than-Life aufhört und dumm anfängt.

Und diese Frage ist wirklich nicht leicht zu beantworten und jeder setzt die Maßstäbe da anders.

Sagt mir ein Spielleiter er spielt realistisch und blutig ist das okay, dann weiß ich ziemlich genau was ich darf und was ich besser seien lassen sollte, denn dann greift mein gesunder Menschenverstand.

Aber ist es "larger than life" eine mehrfache Übermacht an Orks anzugreifen, oder ist es nur besonders dämlich?

Beim einen Spielleiter mag eine fünffache Überlegenheit der Gegner im Kampf noch als "larger than life" okay sein, bei einem anderen Spielleiter der auch "larger than life" spielt fällt eine fünffache Übermacht schon unter besonders dumm, wenn man den Kampf nicht vermeidet.

Ist es "larger than life" auf einen Gegner loszustürmen der einen mit angelegter Armbrust bedroht, oder ist es einfach nur dumm.

Gerade bei diesem letzten Punkt scheiden sich die Geister.

Ich habe schon Spielleiter erlebt die mich kritisiert haben, wenn ich in der Situation den Gegner NICHT angegriffen habe, mit den Worten "der hätte Dir doch höchstens 10 Trefferpunkte abgezogen und Du hast 45...".

Aber andere Spielleiter die ich durchaus vom Grundstil her als "larger than life" bezeichnen würde, verstehen bei vorgehaltenen Schusswaffen dann keinen Spass mehr und man ist tod.

Zumal mir bei "larger than life"-Geschichten auch schon aufgefallen ist, dass es einen immensen Unterschied macht, ob es eine Plotrelevante- oder Zufallsbegegnung ist (hab ich wie unten geschildert schon mehr als einmal in der Form erlebt).

Legt plotrelevant ein NSC eine Schusswaffe auf einen an, dann wird der SL einen warnen das der Charakter jetzt keine Dummheiten machen sollte, weil sonst der Charakter mit Garantie hin ist.

Ist es nur ein NSC-Zufallsbegegnungs-Wegelagerer beim selben Spielleiter, dann ist es kein Problem einfach auf den NSC loszustürmen und ihn zu vermöbeln.

Also greift bei "larger than life" meist nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern meist nur noch "Spielleiterpsychologie für Anfänger" und "Erfahrungen mit dem entsprechenden Spielleiter".

Spielleiterpsychologie, Ploterfahrung mit ähnlichen Plots und Erfahrungen mit dem Spielleiter sind aber KEINE Fähigkeiten eines Charakters, auf welche man bei der Entscheidungsfindung zurückgreifen sollte, da es nun einmal keine Fähigkeiten sind, welche ein Charakter besitzt (Es sei denn es ist ein Realwelt- oder Zukunftsrollenspiel mit einem verrückten Rollenspieler als Charakter).

Übrigens ist ein übertriebenes verwenden der oben erwähnten Softskills von Spielerseite wirklich eine dämliche Unsitte im Rollenspiel, aber das nur am Rande.

Gesunder Menschenverstand ist jedoch durchaus eine Fähigkeit welche auch mein Charakter besitzen wird, wenn er überlebensfähig sein wird.

Deshalb fördert meiner Meinung nach ein realistisches, und auch realistisch tödliches Setting, durchaus das gute Rollenspiel, weil man alle Entscheidungen richtig und mit gesundem Menschenverstand aus der Charakterperspektive fällen kann.

Bei Larger-Than-Life ist man oft eher gezwungen in Metaebenen wie "was könnte der Spielleiter jetzt denken?", "ist der Kampf als Abschreckung oder als Herausforderung vom Spielleiter geplant gewesen?" u.s.w. zu denken, und da das keine Gedanken sind welche der Charakter haben wird, bevorzuge ich Spiel- und Spielleitstile wo diese nicht in diesem Maße nötig werden.

Bei einem realistischen Spielstil ist jeder Kampf gefährlich und ich kann mich recht einfach in die Haut des Charakters hineinversetzen um zu schauen ob ihm das Risiko wert ist oder nicht und mir überlegen wie hoch er persönlich bei seinem Wissensstand seine Chancen einschätzt.

Bei Larger-Than-Life stehen dann oft nicht die Bewegründe des Charakters im Fordergrund sondern:

1.) Was sagt das Regelwerk?

Der Pfeil kostet mich höchstens 1/5tel meiner TP, also stürme ich auf den Schützen zu...

Der Geist hat nur 70 Trefferpunkte und ich hab ein magisches Schwert, kein Problem also...

2.) Was möchte der Spielleiter jetzt von mir?

Bei "larger-than-life" findet man sich sehr schnell in der Situation wieder das man nur die Erwartungshaltung des SLs befriedigen will.

-----

In "larger-than-life" sind Horror-Szenarien und düstere Stimmung sehr viel schwieriger zu erzeugen als in realistisch tödlichen Settings.

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #171 am: 5.01.2005 | 09:18 »
@Chiungalla:
Ich habe da etwas andere Erfahrungen gemacht. Egal wie die Kampagne vom SL angelegt worden ist (also z.B. "hart und tödlich" oder larger-than-life), es ist immer wichtig was der SL darunter versteht und was er von Dir erwartet.
Ist der Plan zum Einstieg in das HQ wirklich so bombenfest wie die Gruppe glaubt oder bedeutet das sichtlich genervte Gesicht des SLs dass mal wieder ein wichtiger Hinweis übersehen worden ist und die Gruppe sich auf eine überstürzte Flucht mit eigenen Verlusten einstellen kann?

Von daher sehe ich das Problem eher umgekehrt. Nicht die Spieler müssen die Softskills einsetzen, sondern der SL muss sich auf die Spieler einstellen. Danach können sich die Spieler vollständig auf ihren Charakter oder auf die Story (je nach bevorzugten Spielstil) einstellen. (Jetzt wären wir wieder beim Thema "SL = Dienstleister oder nicht" aber dieses Thema wurde ja hier im Forum schon häufiger behandelt ;))
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Ein

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #172 am: 5.01.2005 | 09:42 »
Ich kann dieser ganzen "gesunder Menschenverstand"-Geschichte nicht wirklich zustimmen, denn da gibt es einen kleinen Haken: Der Charakter ist die Spielwelt mit ihren Mechanismen gewohnt, da er ja immerhin in ihr aufgewachsen ist.

Dem entsprechend nützen einem Spieler kaum die Erfahrungen, die er im Echten Leben gemacht hat, denen auf solchen basiert Gesunder Menschenverstand. Wenn ein Spiel also Larger-than-Life aka. cinematisch ist, dann muss man sich vorher im Klaren darüber werden, was die Gesetze der Spielwelt sind. Das erfordert die aktive Spielleiter-Spieler-Abstimmung und es erfordert auch vom Spielleiter, dass gerade er besonders acht darauf gibt, dass er den Spielern Hinweise gibt, damit sie eine entsprechende Entscheidung treffen können.

Wie Christian es aber auch so schön angemerkt hat sind solche Abstimmungen auch bei "realistischem" Rollenspiel nötig, wenn vielleicht auch nicht im dem gleichen Mass. (Wobei das postuliert, dass die Spieler mehr Erfahrungen mit Realismus als mit Cinematik haben)

Chiungalla

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #173 am: 5.01.2005 | 10:41 »
Zitat
Der Charakter ist die Spielwelt mit ihren Mechanismen gewohnt, da er ja immerhin in ihr aufgewachsen ist.

Dazu wäre dann aber noch eine wichtige Frage ob es wirklich Mechanismen der Spielwelt oder nur Mechanismen der Regeln sind, wenn die Charaktere gegen eine 10fache-Horde Orks bestehen.

Denn eigentlich macht es doch erst der Umstand das es in der Spielwelt NICHT normal ist zum larger than life, oder nicht?

Aber wenn es in der Spielwelt nicht normal ist solche Taten zu vollbringen, und 99,9 % der Bevölkerung beim Versuch hobs gehen würden, dann entspricht es nicht dem gesunden Menschenverstand es zu versuchen.

Allerdings sollte man hier noch ein wenig unterscheiden.

Wenn ein Earthdawn-Krieger 15. Kreises 20 Wegelagerer aufmischt, dann weiß er auch in Spielweltmechanismen, dass die Wegelagerer beten können die 3. Kampfrunde zu erleben, weil der Kreis ihn auch in der Spielwelt als jemanden auszeichnet, der sich nahe am Halbgott bewegt.

Stufen bei D&D z.B. sind aber eine Reine Regelgeschichte, und haben keine oder wenigstens nur wenig Ingamebewandnis.
Gleiches gilt für Trefferpunkte.
Klar merkt man mit den Stufen das man immer besser kämpfen kann, ABER im Grunde gehe ich davon aus, dass von den Spielweltmechanismen her auch bei D&D jeder Treffer tödlich sein kann, und jeder Charakter in den Kampf zieht und genau weiß das dies sein letzter sein kann, wenn der Gegner glücklich trifft.

Immerhin wird das mehr an Trefferpunkten ja zu einem großen Teil so erklärt, das man den Schlägen teilweise ausweicht, aber das klingt für mich ausschließlich nach einem Regelmechanismus und nicht nach einer Garantie in der Spielwelt...

Nur wiedersprechen hier meiner Meinung nach die Regelnmechanismen in derbster Weise den Spielweltmechanismen.

Nach den Regeln sagt ein Charakter 20 Stufe auch "20 Wegelagerer Stufe 1, lass sie nur kommen!", nach Spielweltmechanismen müsste ihm aber wenigstens das Herz in die Hose rutschen, weil es auch bei D&D nach den Spielweltmechanismen sein wahrscheinlicher Tod wäre.

Und ich glaube euch, das es bei D&D Zusatzregeln gibt die D&D realistischer machen, nur wer hat die und wer spielt danach?
Meine Aussagen stützen sich auf DMG, PG und MM.

Deshalb kann man meiner Meinung nach bei Earthdawn durchaus stimmig seinen gesunden Menschenverstand auf die Spielwelt anwenden, bei D&D eher nicht.

Offline Wawoozle

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Re: Tödlichkeit
« Antwort #174 am: 5.01.2005 | 10:48 »
Also wenn ich eine realistische Sterbensquote unter Spielercharakteren haben will dann leite ich weder Earthdawn noch D&D, dann nehm ich Paranoia :D
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !