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[Magie] Ars Sphaera - Versuch einer etwas anderen Magie
critikus:
Hallo,
im Moment hat es mir die Magie in Liquid angetan. Daher gibt es jetzt den Versuch eines zweiten Magie-Moduls für Liquid. Das ist erstmal eine Rohfassung von der ich gar nicht weiß, ob das alles so auch funktioniert. Aber das sollt Ihr ja herausfinden (doppel-grins).
Sicher wird gleich jemand rufen "aber das ist ja Ars Magica" und ich rufe zurück "ja, das ist es...nicht ganz". vor Kurzem habe ich ein Magie-Modul für Risus, "Ars Incantatio", gefunden. Das war schön kurz und hat mit sehr gut gefallen. Dies hier ist der Versuch einer Adaption für Liquid. Also...
Ars Sphaera
Die ist ein universelles Magie-Modul für Liquid. Es basiert auf dem Risus-Modul „Ars Incantâtio“, das ich versucht habe auf Liquid zu adaptieren. Dieses hat wiederum seine Wurzeln in „Ars Magica“.
„Ars Sphaera“ hat keine eigentlichen Magie-Fertigkeiten oder Disziplinen, sondern jeder Spieler kann sich seine eigenen Zaubersprüche und Zauberbücher basteln. Er muß nur den jeweiligen Modus mit einem entsprechenden Fokus (oder auch mehreren Foki) geschickt kombinieren.
Modus
Der Modus (plural Modi) ist die Technik Deines Charakters, einen Spruch zu formen. Magier richten ihre Aufmerksamkeit auf Modi, die sie interessieren. Nach der Liquid-Konvention ist der Modus nichts anderes als ein entsprechendes Attribut.
Converto (= Willenskraft)
Verändern, verwandeln, umformen.
Etwas bestimmtes in etwas anderes umwandeln.
Erado (= Manipulation)
Zerstören, auslöschen, ausradieren
Etwas aus dieser Welt entfernen. Im allgemeinen für Magier mit böser Absicht reserviert.
Genero (= Manipulation)
Erschaffen
Etwas aus dem Nichts erschaffen. Die Macht der Schöpfung.
Impero (= Willenskraft)
Beherrschen, Befehle geben, kommandieren, kontrollieren
Jeder möchte die Welt beherrschen. Diese Macht gibt Herrschaft über die Fokus.
Sentio (= Empathie)
Untersuchen, Wahrnehmen, empfinden, etwas erfahren/erkennen
Etwas über das Leben, das Universum und alles mögliche lernen
(Learn about life, the universe, and everything. D.A.)
Ich empfehle, dass sich ein Spieler sich bei der Charaktererschaffung erst einmal nur für einen Modus entscheidet. Will er weitere Modi hinzunehmen, braucht er dafür erst einmal eine gute Geschichte und 5 Erfahrungspunkte pro Modus-Punkt. Das entspricht der normalen Steigerung für Attribute. Die Modi werden zusammen mit den Foki unter der Rubrik „Magie“ notiert.
Fokus
Der Fokus repräsentiert die Kräfte der Natur, deren Magie Du erlernt hast. Sie sind die Gebiete auf denen Du die Modi gezielt anwendest.
Aeris
Luft, Atmosphäre, Aether, Wetter
Die Luft kontrollieren
Aqua
Wasser
Incendia
Feuer.
Burn, baby, burn.
Terra
Erde, Boden, Land, Scholle, Stein
Imago
Illusionen, Bilder, Trugbild
die Sinne anderer betrügen
Animus
Die menschliche Seele, Geist, Intellekt
Das Gewisse etwas, das Leben definiert. Herz und Verstand der Menschen.
Corpus
Der menschlich Körper, Leichname
Menschliche Kreaturen (lebendig und/oder tot)
Bestia
Tiere, Bestien
Planta
Pflanzen, Schößling, Sproß, Zweig
Pflanzliches Leben
Sphaera
Die Sphäre, schiere Magie
In der Sphäre bewegen, sie manipulieren/benutzen, Magie wirken, arkane Kräfte entfesseln, magische Wesen beschwören
Fokus wird bei der Charaktererschaffung mit Bonuspunkten bezahlt. Ein Punkt Fokus kostet einen Bonuspunkt. Es empfiehlt sich am Anfang eine Obergrenze für die Foki zu setzen, 5 Bonuspunkte sollten genügen, Das spätere erlernen neuer Foki sollte teurer sein. Magie ist eben aufwendig bzw. teuer – es sei denn, der SL entscheidet etwas anderes.
critikus:
Sprüche wirken
Das Wirken von Zaubersprüchen erfolgt durch einfaches kombinieren eines Modus mit einem Fokus oder mehreren Foki.
Dabei bestimmt immer der Modus die maximale Anzahl der nutzbaren Punkte des Fokus, auch wenn der Fokus mehr Punkte hat als der Modus hat. Der Spieler kann natürlich auch alle anderen Foki als nur die erlernten benutzen, sie werden dann nur ohne Punkte kombiniert.
Es können auch mehrere Foki miteinander kombiniert werden. In diesem Fall wird immer der Fokus mit dem niedrigsten Wert genommen.
Du kannst auch einen Fokus zu verwenden, den Du nicht gelernt hast. Dieser hat dann den Wert Null.
Beispiel:
„Genero Terra (et) Animus“ – Erschaffen und beleben eines Erdgolems
Genero=3
Terra=2
Animus=0
Chance=3
Genero Terra – Erschaffen eines Erdwalls
Genero=3
Terra=2
Chance=5
Modifikatoren
Je nach Schwierigkeitsgrad des Spruchs, gibt es auch entsprechende Abzüge, die zum Tragen kommen. Da Mali in Liquid nicht addiert werden, gilt im Fall mehrerer Modifikatoren stets der schlechteste Wert. Der SL hat selbstverständlich die Freiheit je nach Situation auch anders zu entscheiden.
- Spruchgeschwindigkeit
0 > 1 Monat
-1 bis 2 Wochen
-2 bis 8 Stunden
-3 bis 30 Minuten
-4 sofort
- Wirkungsdauer
0 sofort
-1 30 Minuten
-2 8 Stunden
-3 2 Wochen
-4 1 Monat
-5 permanent
- Reichweite
0 selber oder Berührung
-1 2 m
-2 20 m
-3 200 m
-4 500 km
-5 > 1km
- Wirkungsbereich
0 1 Person
-1 3 m
-2 10 m
-3 100 m
-4 1 km
-5 kleine Stadt
Allerdings kann die Schwierigkeit eines Spruchs abgemildert werden. Der Magier erhält Boni für...
+1 Gesten, gesprochene Worte, aufgemalte/eingeritzte Symbole
+1 Zauberstäbe, Bücher, magischen Reliquien, Runen, Voodoo-Puppen
+1 einfache Materialien verwenden
+2 seltene Materialien verwenden
+3 präparierter Spruch aus einem Zauberbuch
+3 ein extrem simpler Spruch (wenn der Magier ist damit aufgewachsen ist)
+2 ein sehr einfacher Spruch (typischer Spuch eines Lehrlings)
+1 ein einfacher Spruch (alltäglicher Spruch)
+1 Spruch-Recherche (kumulativ / pro Woche Studium)
Die Boni können addiert werden, sollten aber immer in eine phantasievolle und bildreiche Schilderung eingebettet sein.
Zauberbücher
Die Magie in „Ars Sphaera“ ist etwas umständlicher als die normale Liquid-Magie. Deshalb sollten sich die Magier im Lauf der Zeit Ihre Sprüche in „Zauberbüchern“ festhalten.
critikus:
Vorbereitete Sprüche
In zeitkritischen Situationen wie z.B. einem Kampf, ist es schwer die Magie schnell anzuwenden. Wer will schon in einem Kampf sein zauberbuch herauskramen. Dafür gibt es die möglichkeit Sprüche vorzubereiten. Diese können ganz unterschiedlich sein: magische Rollen, Tränke, Runenstäbe... was auch immer zu der jeweiligen Magie des Charakters paßt.
Allerdings haben diese deutliche Einschränkungen. Vorbereitete Sprüche können nur für einen bestimmten Zweck (Feuerkugel, Heiltrank, Naturgeist beschwören...) vorgesehen werden und nur für eine vorher definierte Anzahl von Anwendungen.
Bemerkung: das sollte immer in Absprache mit dem Spielleiter geschehen und die Anzahl sollte beschränkt sein – ich schlage max. drei bis fünf vor.
Um einen Zauber zu binden, muß einen Converto-Spruch mit –5 (permanent und sofort wirksam) auf den Gegenstand, in den er gebunden werden soll, angewendet werden. Das muß für jeden einzelnen magischen Gegenstand durchgeführt werden. Außerdem kann das Herstellen magischer Gegenstände nur durchgeführt werden, wenn der Magier genug Zeit dafür hat. Der Spieler muß sich vor dem Abenteuer mit dem SL einigen. Am Besten hält man sich an den gesunden Menschenverstand.
Magie im Kampf
Angriff
Die Anwendung von Magie im Kampf ist immer schwierig. Da Magier sich beim Zauber konzentrieren müssen, erhalten sie immer entsprechend negative Modifikatoren (Aus diesem Grund haben moderne Magier auch immer eine Pistole dabei)
Das Zaubern im Kampf wird wie eine normale Nahkampf- bzw. Fernkampf-Fertigkeit oder mentale bzw. soziale Fertigkeiten behandelt.
Die Qualität des Wurfes bestimmt den Schaden. Bei besonders starken Zaubern können geignete Schadensschritte addiert werden. Diese können sich an denen von starken Waffen orientieren.
Abwehr
Jeder Magier oder SC kann sich gegen Magie wehren. Das kann er auf zwei Arten machen.
Neben seiner normalen Abwehr im Kampf hat er auch eine „Magie“-Abwehr:
Willenskraft + Selbstbeherrschung/Intuition/Führungsqualität dividiert durch 2. Diese wird von der Qualität des Angriffs abgezogen. Was verbleibt ist der Schaden.
Der Angegriffene kann sich auch mit einem Wurf auf
Geschicklichkeit + Akrobatik (für physische Angriffe) oder
Willenskraft + Selbstbeherrschung/Führungsqualität (für psychische Angriffe)
wehren. Ist die Qualität mindestens so groß wie die des Angriffs, war die Abwehr erfolgreich. Dieser Wert kann jedoch nie niedriger sein als die normale (Magie-) Abwehr. (Das weicht zwar die normalen Regeln auf, macht aber mehr Effekt und schließlich ist Effekt alles)
Zauber Aufheben
Wurde ein SC durch einen magischen Angriff verzaubert, kann der Getroffene diesen mittels reiner Willenskraft (sein Verstand kann sich unbewußt wehren) wieder aufheben. Dazu muß die Qualität eines Wurfs auf Willenskraft + Selbstbeherrschung/Führungsqualität mindestens um 1 höher sein als die des Angreifers. Das gilt auch für Endgegner oder Handlanger. Statisten brauchen keine Magieabwehr (es sei denn, der SL entscheidet anders)
Schöner scheitern
Was wäre ein Rollenspiel ohne stilvolles scheitern.
Entgegen der normalen Liquid-Magie, bei der ein gescheiterter Wurf keine weitere Wirkung hat, bleibt bei „Ars Sphaera“ ein Scheitern nie ohne Auswirkung.
Wenn ein Magier eine Spruch wirkt (Blitze, Feuerbälle oder Gegenstände telekinetisch schleudern, magische Kreaturen beschwören...) und sein Wurf daneben geht (also höher als seine Chance war) wirkt die Magie zwar, trifft aber ihr Ziel nicht, sondern richtet drumherum möglichst viel und möglichst spektakulär Unheil an (vergleichbar mit einem daneben gegangenen Schuß). Sehr schön ist es auch, wenn der mißlungene Versuch mit heftigen Lichterscheinungen oder lauten Geräuschen begleitet wird.
Bei einem Patzer kann der Spruch sogar auf den Magier und seine engere Umgebung, also auch die Mitspieler, zurückwirken und ihn/sie selber treffen (in diesem Fall gelten die Abwehr-Regeln).
Mana
Ein letztes Wort noch zu Mana. Es ist ganz einfach, bei „Ars Sphaera“ brauchst Du kein Mana zum Zaubern. Mana dient lediglich dazu, einen Wurf zu wiederholen oder die Qualität eines Erfolges um +5 zu erhöhen.
critikus:
So, das wars erstmal. Ich habe leider noch kein Spielbeispiel, hoffe aber über die Feiertage noch was basteln zu können.
Viel Spaß
critikus
Mc666Beth:
Hmm ich bin mal dafür, das dies ins Liquidkompendium aufgenommen wird. Ich finde das Magiesystem geil und werde es so übernehmen.
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