@Eed_de:
Das ist ganz normale Spieler-Paranoia..
Ausgelöst, durch die Angst etwas zu verlieren - das Lebend er Charaktere, das Abenteuer, Ausrüstung im Abenteuer, etc. etc.
Verursacht durch die Erfahrung, dass man etwas verlieren kann.
Hintergrund: Unterschiedliche Wahrnehmungen zwischen Spielleiter und den Spielern.
Wichtig: Was der Spielleiter als spannende Herausforderung ansieht wirkt auf die Spieler meist doppelt tödlich und bedrohlich.
Abhilfe
Schaffe Optimismus!
In einem Wort:
KISS: Keep it straight & simple
Lass den Wookie gewinnen...
(C3PO)
Lass die Spieler gewinnen... Senk die Herausforderungsgrade in den Kämpfen.
Schenk ihnen billige Kämpfe und einen halb-billigen Kampf zum Finale.
Lass sie sich dran gewöhnen, dass sie gewinnen.
Die Spieler werden trotzdem die "billigen" Kämpfe als spannend wahrnehmen.
Und sie werden obektiv betrachtet einfache Herausforderungen als schwierig wahrnehmen.
Spieler sind so...
Mach die Plots einfacher und leichter strukturiert. Keine Winkelzüge.
Dann haben sie den Überblick und gut.
Sorge dafür, dass die Spieler immer wissen, was als nächstes zu tun ist.
Und lass sie immer den Eindruck haben, dass sie der nächsten Aufgabe gewachsen sind.
Das Gefühl nicht zu wissen, was zu tun ist, oder dass die Aufgabe zu schwer (gefährlich) sein könnte,
sorgt dafür, dass die Spieler sich unwohl fühlen.
Winkelzüge kann man notfalls einbauen, in dem sich die Charaktere plötzlich in unerwarteter Situation wiederfinden.
Beispiel:
Auftrag: Hol den Anzug des Mafia Dons von der Reinigung - klingt einfach
Problem: Anzug wurde vertauscht - einfach, man muss nur zurücktauschen.
Verwicklung: Der Verwechselte Kunde ist tot. Charaktere stolpern in eine riesen Story...
Man braucht keinen Stecknadel im Heuhaufen und mörderische Gegner, um die Spieler zu unterhalten.
Wenn die Spieler jammern sind sie Pessimistisch. Sorge dafür dass die Spieler optimistisch sein können
und mach es über deutlich! Keep ist straight and simple!