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[VtM] Schattenherrschaft - Abenteuer im Envoyer 1/05
Selganor [n/a]:
Im aktuellen Envoyer ist ein VtM-Abenteuer das derart von unlogischen Stellen, Fehlern und anderen Problemen gestrotz hat dass ich es mir nicht verkneifen konnte es mir mal detailiert zu Gemuete zu fuehren und "problematische" Stellen als "Autsch X" zu bezeichnen.
Das Abenteuer findet in Bremen statt. Diese Stadt ist zwar "voll", d.h. der Prinz der Stadt laesst keine weiteren Vampire in der Stadt leben, genehmigt es aber vier weiteren Vampiren sich zeitweise in der Stadt aufzuhalten.
Autsch 1: Bei Gruppen von mehr als 4 Charakteren muss diese Beschreibung geaendert werden oder (mindestens) einer der Charaktere darf "gehen".
Autsch 2: Warum werden die Vampire der Stadt nur an zwei Stellen im Abenteuer (am Anfang bei der "Beschreibung" der Stadt und am Ende bei den Kurzcharakterboegen) mit Namen genannt und den Rest des Abenteuers nur als "der Prinz", "der Tremere" usw. bezeichnet?
Autsch 3: Die Charaktere sind laut Vorgabe nach Bremen unterwegs. Sie scheinen aber weder zu wissen wer dort herrscht noch wie man denjenigen erreichen kann um sich vorzustellen und von besonderen lokalen Vorschriften wissen sie auch nix.
Autsch 4: Sollten die Charaktere jetzt auf die Jagd gehen (egal wo) steht im Abenteuer: "Nach spaetestens einer Stunde kommt ein Mann auf die Spielercharaktere zu. Es ist der Toreador." Da sich dieser aber wohl nur in seinen Jagdgruenden (die fuenf angesagtesten Discos) aufhaelt kann es durchaus sein dass dieser die Gruppe nie treffen kann.
Autsch 5: Es wird erwaehnt dass die Beschreibung des Toreador im Anhang steht. Das ist falsch! Dort stehen ein paar Werte aber keinerlei Beschreibungen seines Aeusseren.
Autsch 6: Der Gruppe wurde geraten das Bauamt aufzusuchen um sich dem Prinzen vorzustellen. Der einzige Kontakt zum Prinzen dort ist der Nachtwaechter/Pfoertner des Bauamts. Es ist fraglich ob eine Gruppe wirklich dort klingelt.
Autsch 7: Der Pfoertner des Bauamts (ein Ghul des Prinzen) ohne besondere Wahrnehmungsfaehigkeiten identifiziert die Charaktere (wenn sie dort klingeln sollten) als Vampire. Wie?
Autsch 8: Die Charaktere werden, obwohl der Pfoertner nichts von ihnen weiss, durch den unterirdischen "Geheimgang" vom Bauamt zum benachbarten Rathaus gefuehrt um den Prinzen in seinem "geheimen" Buero zu treffen.
Autsch 9: Der Prinz residiert im Dachgeschoss des Rahaus das offiziell fuer streng vertrauliche Akten reserviert ist. Sobald man aus dem Fahrstuhl (der nur mit einem Schluessel bis ganz oben faehrt) steigt steht man in einem Zimmer das im Renaissancestil eingerichtet ist. Von Akten ist nichts zu sehen.
Autsch 10: Das Zimmer ist detailiert beschrieben. Vom Prinzen fehlen jegliche Beschreibungen. Man erfaehrt nichtmal sein ungefaehres Aussehen (Scheinbares Alter, Groesse, Haarfarbe, ...)
Autsch 11: Nach der Begruessung durch den Prinzen (hier erfaehrt man dass seine Stimme freundlich und stets hoeflich ist, das war's dann aber auch schon) und die Vorstellung der Charaktere steht folgendes: "Danach impft er den Spielercharakteren ein, die Maskerade zu wahren, denn sie sei etwas in Mitleidenschaft gezogen worden."
Autsch 12: Die Gruppe wird nun fuer eine Woche in der Stadt "zugelassen" und muss sich, sofern sie danach noch in der Stadt sind nochmals beim Prinz vorstellen. Warum sollten sie laenger als noetig in einer "vollen" Stadt bleiben? (Besonders angesichts der folgenden Ereignisse)
Autsch 13: Die Gruppe wrid vom Toreador (als sie gerade vom Prinzen kommen) zu einem Treffen im Elysium am naechsten Abend eingeladen. Sollten sie dieser nicht folgen werden sie die beiden Tremere der Stadt wohl nie treffen oder kennenlernen. (Zumindest nach den Vorgaben des Abenteuers)
Autsch 14: Wieder ein Zitat "Sie [die Charaktere] sehen, egal, wo sie sich gerade aufhalten, wie ein weisser Lieferwagen vorfaehrt und in einiger Entfernung haelt. Es steigen zwei Gestalten aus, die sich einen betrunkenen Obdachlosen greifen und ihn in ihren Wagen werfen." Erstaunlich wie viele betrunkene Obdachlose es in Bremen geben muss wenn man diese ueberall finden kann.
Autsch 15: Von diesen Gestalten gibt es keinerlei Werte und erst viel spaeter erfaehrt man (in einem Nebensatz) dass es sich dabei um Ghule handelt.
Autsch 16: Im Abenteuer ist nicht vorgesehen dass die Gruppe jetzt schon diese Entfuehrer fangen. Daher ist es ihnen nicht moeglich, egal mit welchen Mitteln auch immer, diese aufzuhalten.
Autsch 17: Eine Kraehe kraeht dreimal in Sichtweite der Gruppe und fliegt dann in eine Seitenstrasse. Sollte die Gruppe nicht gleich reagieren wird die Kraehe so lange das Spielchen wiederholen bis die Gruppe in die Seitenstrasse geht.
Autsch 18: Egal wie schnell oder langsam die Gruppe reagiert hat (vgl. oben) koennen sie den Torador dabei beobachten wie er in die Kanalisation steigt. Er bemerkt die Gruppe (oder das Kraehen der Kraehe) auch nicht.
Autsch 19: Die Gruppe beobachtet ein konspiratives Treffen bei dem 50% der Vampire (Toreador und Nosferatu) gegen die anderen 50% der Vampire der Stadt (die beiden Tremere) vorgehen wollen. Egal was die Gruppe tut wird diese Aktion keinerlei Auswirkung auf die Einstellung des Prinzen zu den Tremere haben.
Autsch 20: Sollte die Gruppe sich mit den Beiden unterhalten um zu erfahren warum das ganze passiert erfahren sie von einem Ritual das der Tremere auf den Prinz durchfuehrt das ihn vor Auspex schuetzt. Stellt sich nur die Frage wie sie davon erfahren haben.
Autsch 21: Dieses Ritual soll den Prinzen davor schuetzen dass irgendjemand mitkriegt dass er ein Blood Bond hat. Dumm nur dass Auspex kein Blood Bond entdecken kann, wohl aber Thaumaturgy, die Spezialdisziplin der Tremere.
Autsch 22: Die Gestalten entfuehren wieder einen Obdachlosen. Diesmal in "einer etwas verruchten Gegend". Sollte sich die Gruppe dort nicht aufhalten ist es so interessant wie ein Sack Reis der in China umfaellt.
Autsch 23: Auch hier muessen die Entfuehrer entkommen koennen. Zitat: "Lassen sie den Spielern aber zumindest die Illusion einer Chance, sie zu bekommen, damit Ihnen keiner einen Vorwurf machen kann."
Autsch 24: Die Kraehe taucht wieder auf und laesst eine Silbermuenze fallen. Wenn die Charaktere diese ignorieren ist das Abenteuer schon so gut wie gelaufen.
Autsch 25: Wenn die Gruppe keinen Schluss von der relativ unbekannten Person auf der Muenze auf dessen Grabmal in der Stadt ziehen kann dito.
Autsch 26: Das Grabmal ist durch eine Steinplatte die ca. 500kg wiegt verschlossen. Sollte niemand in der Gruppe stark genug sein (oder das Blut ausgeben zu wollen um das heben zu koennen) die naechste Sackgasse.
Autsch 27: Im Grab liegt eine gepflockte Nosferatu. Wenn die Gruppe die Gelegenheit nutzt um eine schnelle Diablerie zu begehen ist das Abenteuer hiermit fast zu Ende
Autsch 28: Es ist nicht vorgesehen dass die Gruppe irgendetwas anderes macht als den Pflock zu entfernen. Sollte sie den Fund dieser alten Nosferatu der jungen Nosferatu melden duerfte dies ihr Todesurteil sein da diese dafuer verantwortlich war.
Autsch 29: Diese Nosferatu wurde vor ca. 100 Jahren gepfloeckt und hierher gebracht. Trotzdem hat sie, falls die Gruppe den Pflock zieht, noch Blut im System um sofort wieder aktiv zu sein. Normalerweise muesste sie im Torpor sein und nur mit fremdem Blut wieder auf die Beine kommen koennen.
Autsch 30: Sie erklaert der Gruppe dass sie, trotz Torpor und ohne ausserordentliche Disziplinen, die Kraehe losgeschickt hat um die Gruppe auf ihre Spur zu bringen. Da dies normalerweise nicht moeglich ist waere ich als Spieler schon kritisch ob ich ihr glauben wuerde.
Autsch 31: Nachdem diese Nosferatu ihr Childe getoetet hat (wobei es zu Erdbeben. dem Einsturz einer Bruecke usw. gekommen ist) kommt der Toreador auf die Gruppe zu, wo auch immer diese sich befinden sollte und wie auch immer er sie findet. Er hatte schon eine Konfrontation mit der alten Nosferatu es ist allerdings fraglich wie er diese ueberleben konnte.
Sie ist genauso schnell wie er und wenn sie sich unsichtbar macht kann er sie nicht mehr sehen.
Autsch 32: Sollte sich die Gruppe in den Streit kaempferisch einmischen sorgt der "Ueber-NPC" dafuer dass das Abenteuer endet. "Der Kampf ist die schlechteste Wahl, denn die Nosferatu ist verdammt stark und wird die Spielercharaktere zwar nicht umbringen aber zumindest in Starre pruegeln."
Ende Akt 1. Ab diesem Zeitpunkt, wir erinnern uns... Die Gruppe befreit eine seit 100 Jahren im Torpor befindliche Nosferatu die daraufhin 20-40% der Vampire der Stadt toetet. Keine Situation in der ich noch in der Stadt sein wollte.
Autsch 33: Die Tremere, Lehrling des Tremeres, kommt auf die Gruppe zu und bittet um deren Hilfe, da sie Hinweise auf Aktivitaeten des Sabbat hat. In einer Stadt in der der juengste dort lebende Vampir mit solchen Informationen zu dahergelaufenen Fremden kommt weil sich wohl der Prinz nicht darum kuemmern kann oder will waere ich nicht laenger.
Autsch 34: Diese Informationen scheinen uebrigens nur zu sein dass sie von einer Gruppe von drei Personen weiss die sich zusammen ein Zimmer in einem Stundenhotel teilt.
Autsch 35: Diese Gruppe (2 Maenner und eine Frau; genauere Beschreibungen fuer die auf den Anhang verwiesen wird fehlen genauso wie bei ALLEN anderen Charakteren in diesem Abenteuer) wuerde einerseits in einem Kampf mit der Gruppe ohne Ruecksicht auf die Maskerade kaempfen, ist andererseits aber extrem vorsichtig damit der Prinz nicht erfaehrt dass sie in der Stadt sind.
Autsch 36: Diese Vampire sollen als abgrundtief boese Sabbat beschrieben werden. Zitat: "...zeigen Sie den Spielercharakteren die ganze Verdorbenheit des Sabbat!" Strategisch unguenstig wenn man den spaeteren Verlauf des Abenteuers beruecksichtigt.
Autsch 37: Sollte die Gruppe die Sabbat verfolgen kommen sie in den Industriehafen (die private Domaene des Prinzen) wo kurz darauf die Entfuehrer ankommen eine blutleere Leiche versenkt und ohne Vorwarnung von den Sabbat zerrissen werden und der Wagen im Hafen versenkt wird. Ob das aber noch so passiert wenn die Gruppe die Sabbat angreift ist fraglich.
Autsch 38: Zur Erinnerung: Die Sabbat greifen ein paar Ghule an die Menschen entfuehren und die blutleeren Leichen im Hafenbecken entsorgen. Dies kann die Gruppe evtl. beobachten. Das Abenteuer dazu: "Bedenken Sie, lieber Erzaehler, der Industriehafen ist die persoenliche Domaene des Prinzen. Dieser wuerde die Spielercharaktere sofort aus der Stadt werfen, wenn er das Geschehene erfahren wuerde." Irgendwie hat der Prinz das falsche Ziel.
Autsch 39: Inzwischen ist es die 8. Nacht in Bremen. Es wird erwartet dass die Gruppe sich jetzt nochmals beim Prinzen vorstellt. Bei allem was hier passiert ist muss eine Gruppe schon sehr verzweifelt (oder dumm) sein um noch laenger in der Stadt bleiben zu wollen.
Autsch 40: Der Prinz weiss (woher auch immer) dass die Nosferatu wieder da ist. Zitat: "Er kennt sie von frueher und berichtet dass sie einfach verschwunden war, was ihn aber nicht besonders gestoert hatte." Spaetestens jetzt wuerde ich die Stadt verlassen wenn dem Prinzen die Bevoelkerung seiner Stadt derart egal ist.
Autsch 41: Keinerlei Erwaehnung wie der Prinz auf den Tod der juengeren Nosferatu (und des Toreador falls die Gruppe ihn nicht gerettet hat) reagiert. Scheint ihn also auch nicht sonderlich zu interessieren.
Autsch 42: Als die Gruppe das Bauamt verlaesst wird sie entweder von den Sabbat angegriffen (falls sie schon mit ihnen gekaempft haben) oder sie bemerken wie der Sabbat das Rathaus angreift. D.h. es haengt davon ab ob sie schon miteinander zu zun haben ob die Sabbat bemerken dass die Gruppe im Bauamt ankommt.
Autsch 43: Ploetzlich aendert sich der Bauplan des Rathauses und man kommt zum einen noch ueber eine Treppe die in einer Brandschutztuer endet zum Prinzen und man kommt wohl nicht mehr mit dem Fahrstuhl bis ganz nach oben. Seltsam, aber so steht es geschrieben.
Autsch 44: Bei der Gruppe scheint mit ploetzlichem Gedaechtnisschwund gerechnet zu werden. "Kennen die Spielercharaktere den Geheimgang im Keller des Rathauses, ..." steht dort geschrieben. Es ist derselbe Geheimgang durch den sie vor knapp einer Woche bei der ersten Begegnung mit dem Prinz gegangen sind und den sie wohl gerade eben verlassen haben.
Autsch 45: Die einzige Sicherung des Prinzen scheint die Polizei zu sein die versucht die Sabbat aufzuhalten. Der tatsaechliche Personenschutz des Prinzen (der ja seit mindestens 100 Jahren diese Stadt regiert) liegt voll und ganz in den Haenden der Gruppe die ihn "retten" darf und er ihnen deshalb in deren Schuld steht.
Autsch 46: Am naechsten Abend klopfen die drei Sabbat an die Tuer des Havens der Gruppe. Nein, es ist nicht erklaert wie die Sabbat (die unter Umstaenden die Gruppe nie gesehen hat) es schafft die Charaktere aufzustoebern oder sogar dort zu sein ehe die Gruppe aufgestanden ist.
Autsch 47: Angesichts der Tatsache dass die Sabbat bisher nur als "boese" dargestellt wurden ist es fraglich ob die Gruppe ueberhaupt die Tuer oeffnet bzw. sie nicht gleich angreift.
Autsch 48: Von Taktik hat dieses Rudel auch nie was gehoert: "Haben die Spielercharaktere gar keine Gemeinschaftszuflucht, so muss sich das Rudel gedulden und auf eine Gelegenheit warten, damit es alle Spielercharaktere auf einmal erwischt."
Autsch 49: Die Sabbat wollen auf einmal nur mit der Gruppe reden. Sie verraten der Gruppe dass sie auf der Suche nach einer Lasombra sind die wohl auf der Abschussliste des Sabbat steht und die den Prinzen der Stadt an sich gebunden hat. Warum derartige Informationen aber an die einzigen Vampire der Stadt weitergegeben die ihnen bisher entgegengestellt haben und die nichtmal hier leben will mir nicht einleuchten. Nachdem sie diese Informationen "uebermittelt" haben gehen sie wieder.
Autsch 50: Naechste Masterwillkuer bei der Suche nach dem Prinz. "Egal wo sie suchen, er bleibt verschwunden."
Selganor [n/a]:
Autsch 51: "Zufaellig" sieht die Gruppe einen weissen Lieferwagen (der in dem bisher Leute entfuehrt wurden liegt ja im Hafen und die Entfuehrer sind ja auch tot) aus dem ein verwahrloster und verletzer Mann herausstolpert. Die Fahrer scheinen davon nichts zu merken. Sollte sich die Gruppe nicht als Verbrechensbekaempfer sehen und die Leute fahren lassen ist das Abenteuer beendet.
Autsch 52: In der Lagerhalle zu der der Wagen faehrt und wieder wegfaehrt weil ja das Opfer fehlt, scheint die Zeit SEHR langsam zu laufen. "Manche der Menschen sind schon tot, andere Kaempfen noch um ihr Leben. Alle aber bluten aus ihrer geoeffneten Halsschlagader..."
Autsch 53: Dieses Blut fliesst zur gesuchten Lasombra in Schattenform die extra Leute losgeschickt um Opfer fuer den gesteigerten Blutverbrauch durch die permanent gehaltene Schattenform zu holen. Dumm nur dass diese Schattenform einmal (im Extremfall einmal taeglich) gerade mal drei Blutpunkte kostet, also nicht wirklich "teuer" ist.
Autsch 54: Um die "Eindringlinge" kuemmert sie sich nicht gleich sondern wartet erst bis der ploetzlich wieder auftauchende Prinz da ist. Sie verwandelt sich von ihrer Schattenform zurueck in einen normalen Koerper und laesst den (schon an sie gebundenen) Prinzen vor den Augen der Charaktere von ihrem Blut trinken ehe sie die Gruppe angreift.
Autsch 55: Dieser Angriff ist nicht in der gegenueber normalem Schaden immunen Schattenform die sie ja so liebt sondern "nur" mit Schattententakeln.
Autsch 56: Vier Ghule des Prinzen (wo waren die beim Angriff auf das Rathaus?) greifen auch noch ins Geschehen ein so dass es nur eine Frage der Zeit ist bis die Gruppe mit wehenden Fahnen untergeht. "Die Spielercharaktere sollen spueren, dass der Kampf unmoeglich zu gewinnen ist, sorgen Sie dafuer, dass die Gegner die Oberhand behalten. Auch eine Flucht ist unmoeglich."
Autsch 57: Die alte Nosferatu taucht auf und toetet die Lasombra ohne dass die Spielercharaktere irgendwie dabei von Interesse waeren. Hier kommt die Lasombra trotz deutlich ueberdurchschnittlicher Intelligenz und ihrer Vorliebe fuer die Schattenform nicht auf die Idee diese Form anzunehmen um so immun gegen die Angriffe der Nosferatu zu werden.
Autsch 58: Obwohl der Prinz an die Lasombra gebunden ist mischt er sich nicht ein sondern haelt sich raus. Oder genauer "Der Prinz versucht zu fluechten, und das gelingt ihm auch."
Autsch 59: Die Nosferatu offenbart der Gruppe dass sie die meiste Zeit bei ihnen gewesen waere, unsichtbar natuerlich. Dabei ist es interessant wie sie es geschafft hat der Gruppe zu folgen obwohl diese mit dem Auto auf der Autobahn zu diesem Lagerhaus unterwegs war und warum sie nicht auffindbar war sollte die Gruppe vorher nach ihr suchen.
Autsch 60: Der Prinz, der mit Dominate und Majesty normalerweise problemlos mit der Gruppe fertig werden koennte um sie vergessen zu lassen was hier passiert ist, flieht aus der Stadt auf Nimmerwiedersehen.
Ende des Abenteuers.
Die Situation fuer Aussenstehende: Die Gruppe kommt in die Stadt. Kurz darauf verschwinden 1-2 Vampire der Stadt. Danach gibt es einen Angriff auf das Rathaus und der Prinz wird zuletzt mit der Gruppe gesehen als er flieht. Danach verschwindet der Prinz spurlos.
Autsch 61: "Die Spielercharaktere haben eine betraechtliche Rolle bei der Beseitigung dieser Verschwoerung geleistet und werden somit von den anderen Vampiren respektiert." Um zu rekapitulieren. Diese anderen Vampire sind: Die Tremere (die mit dem Prinzen sehr gut standen), evtl. der Toreador (falls die Gruppe ihn vor dem Zorn der Nosferatu die die Gruppe freigesetzt hat gerettet hat) und die Nosferatu (die genau weiss wer die Lasombra getoetet hat)
Autsch 62: Bei saemtlichen gelisteten Charakteren sind folgende Werte angegeben: Nature/Demeanor, Generation (falls Vampir), Attribute, die drei hoechsten Faehigkeiten und saemtliche Disziplinen. Es fehlen so "unwichtige" Angaben wie Humanity (um abschaetzen zu koennen wie extrem die Mittel sind die ein NPC einsetzt), Virtues (gesetzt den Fall dass eine Frenzy droht), Willpower (sollte ein PC versuchen diese mental zu beeinflussen), Hintergruende (um zu wissen was diese auffahren koennen), Alter und Aussehen sowie Ausruestung (wie z.B. Bewaffnung) falls vorhanden.
Autsch 63: Nirgendwo findet sich ein Hinweis auf den Clan des Prinzen. Nach den Disziplinen koennte er Ventrue oder Toreador sein (er besitzt von beiden Clans alle Clansdisziplinen)
Autsch 64: Die Persoenlichkeit des Tremere ist sehr detailiert beschrieben "Johann ist ein Bilderbuch Tremere, der alle Klischees des Clans in sich vereint." Das ist aber mehr als bei den meisten anderen zur Persoenlichkeit geschrieben steht.
Autsch 65: Die junge Nosferatu hat ihre Erzeugerin gepfloeckt, "doch anstatt sie zu toeten, wollte sie sie leiden lassen. Johanna schaffte die in Starre Liegende in die alte Gruft und sah die Sache als erledigt an." Jemanden "schlafen" zu lassen ist nicht sonderlich schmerzhaft. Da gaebe es von jemandem die auch einen "Grossteil ihrer Menschlichkeit" durch die Vampirwerdung verloren hat ganz andere Moeglichkeiten.
Autsch 66: Bei den Sabbat fehlt neben dem Wert des Pfades den sie haben auch die Angabe des Pfades. Da sich jeder Pfad ziemlich von den anderen unterscheidet waere so eine Information schon wichtig.
Autsch 67: Der Tzimisce, einer des Sabbat-Rudels, hat bei einer Generation von 12 ein Occult von 6.
Autsch 68: Die mysterioese Kraehe, der Bote der Nosferatu, ist durch den Einsatz ihrer Faehigkeiten wohl im Geiste mit ihr verschmolzen. Wer also versucht haette mit ihr zu reden oder mit Animalism Kontakt zu ihr zu bekommen haette sich wohl auch mit ihr direkt unterhalten koennen und haette sich nicht auf die "Schnitzeljagd" einlassen muessen.
Autsch 69: Zur Persoenlichkeit des Sabbatrudels ist folgendes gesagt: "Als Rollenspielhinweis bleibt nur zu sagen, dass Sie sie wie typische Sabbatmitglieder spielen sollten." Es waere nur praktisch dazu ein paar detailiertere Angaben zu haben denn typische Sabbatmitglieder gibt es im Prinzip genauso wie typische Camarillamitglieder.
Das duerfte jetzt so ziemlich alles gewesen sein was ich finden konnte.
Zugegeben ein paar dieser Punkte sind nur winzige Details die ein Spielleiter problemlos "ausbuegeln" kann, aber bei dieser Haeufung ist man deutlich besser bediehnt wenn man sich das Umschreiben spart und gleich was eigenes macht.
Irgendwelche Kommentare/Ergaenzungen/... dazu? ;D
PS: Sollte der Autor dieses Abenteuers hierzu Stellung nehmen will (oder mich persoenlich kontaktieren will) kann er das ja hier tun ;)
Doc Letterwood:
Bei manchen "Machwerken" juckt es mich auch, solch eine Liste zu schreiben - ich kenn dein Problem, Selganor ;D
Das, was hier abgeliefert wurde, ist ein Machwerk von jemandem, der VtM nur in entferntesten Grundzügen kennt und keine Zeit hatte, sich für Envoyer etwas Vernünftiges einfallen zu lassen.
Mit anderen Worten: grottenschlecht. Gib es mir, ich schreib ein ordentliches Abenteuer draus - abgesehen von den Punkten 1-51 ... ;)
1of3:
Was soll man da sagen?
Wie ich sehe, hattest du Spaß. ;)
Samael:
Da merkt man mal wieder das der Envoyer wohl keine Qualitätskontrolle hat.
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