Autor Thema: [Plot] Leminkainen-Kampagne  (Gelesen 12886 mal)

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Offline Azzu

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[Plot] Leminkainen-Kampagne
« am: 10.02.2005 | 23:32 »
Weil es sich schon öfter bewährt hat, das Forum zum Brainstorming aufzurufen, mache ich diesen Thread für meine Kampagne auf, die am Samstag startet.









Mitspieler: Nicht weiterlesen !!!!!






















Ich mein's ernst!!!!!!












Okay, jetzt kann's losgehen...  ;)

Offline Megan

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #1 am: 10.02.2005 | 23:59 »
So, nun erklär mal genau, was warum wie Du hier hören willst? Sind auch Ideen von nicht so bewanderten Fslern gefragt?

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #2 am: 11.02.2005 | 00:09 »
Ein erster Überblick über Kapitel 1:

Ich werde die Kampagne schwerpunktmäßig auf Leminkainen, genauer: in der Mikkelshire-Region ansiedeln.

Hauptinspirationsquellen sind die TV-Serie Firefly (Wild West meets SciFi) - ich übernehme den erdigen Frontier-Spirit - und der Hintergrund des Rollenspiels Degenesis - ich klaue den Primer.

Hinter allem, was passiert, wird eine Ur-Gottheit stecken - ein Kriegsgott - der in einem Tempel tief im Urwald schlummert. Lebensformen in der Nähe des Tempels geraten unter den Einfluss der Träume des Gottes - darunter auch ein (zuvor bereits genetisch Veränderter) Sporenpilz, der sich rasend schnell verbreitet. Das Einatmen der Sporen wiederum versetzt Mensch und Tier in einen aggressiven Rauschzustand, in dem die Realität mit den Träumen des Kriegsgottes verschwimmt...

Einstieg in die Kampagne wird eine Bergungsmission, auf welcher die Charaktere mit Waldbewohnern in Konflikt geraten, die unter dem Einfluss des Pilzes stehen. Urwald-Horror mit einer ordentlichen Portion Action steht hier im Vordergrund. Sobald die Charaktere den Hintergrund der Aggression der Eingeborenen herausfinden, wird es dazu noch politisch - die Pilzsporen unterdrücken nämlich auch die Schmerzempfindlichkeit und steigern die Ausdauer, so dass mehrere Fraktionen Interesse an der Pflanze entwickeln werden. Bis dahin sollten einige Spielercharaktere kurzzeitig unter dem Einfluss der Sporen gewesen sein und die Grauen erregenden Träume des Kriegsgottes erlebt haben. Während diverse Häuser, Gilden und Sekten versuchen, das Gebiet unter Kontrolle zu bringen, hoffe ich, dass die Charaktere beschließen, dass der Pilz vernichtet werden muss, bevor er sich weiter ausbreiten kann. Dieses Unterfangen führt sie schließlich zu der Ur-Ruine, und Kapitel 2 kann beginnen...

Soviel für heute - ein Überblick über Kapitel 2, den Hauptteil der Kampagne, folgt bald.

Mein Hauptproblem mit Kapitel 1 ist die Bergungsmission am Anfang des Kapitels - ich hatte sie ursprünglich sehr ähnlich geplant, wie in Enikidis Wintermärchen, mit einem Shuttle, das im Urwald abstürtzt - außerhalb der Hawkwood-Lehen. Da Enkidi mitspielt, muss ich jetzt einiges ändern - meine momentane Idee ist, dass die Waldbewohner einen Zug überfallen und gestoppt haben, der unterwegs in die Mikkelshire-Region war. Zur Beute gehören lebenswichtige Impfstoffe gegen die tödliche Kessler-Pest, die dringend benötigt werden und kurzfristig nicht anderweitig beschaffbar sind. Wenn ich die Charaktere mit dem Zug reisen lasse und auf etwas Wild West-Flair setze, sollte die Ähnlichkeit mit dem Wintermärchen nicht gar zu deutlich auffallen.

Kommentare oder Ideen bis hierhin? Für Input bin ich immer dankbar :).

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #3 am: 11.02.2005 | 00:10 »
So, nun erklär mal genau, was warum wie Du hier hören willst?

*g*

War noch am tippen...

Zitat
Sind auch Ideen von nicht so bewanderten Fslern gefragt?

Absolut ja  :)!

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #4 am: 11.02.2005 | 21:44 »
Eine knappe Vorschau, was für Kapitel 2 angedacht ist:

Ich gehe davon aus, dass die Mehrzahl der Spieler beim Anblick der Ur-Ruine sofort in den "Dungeon-Modus" schaltet - ich kenne die Regensburger Spieler, und Kathy spielt einen Scraver-Achäologen  >;D. Nach einem netten Dungeon-Abenteuer im Indiana Jones meets Cthullhu Stil wird die Gruppe schließlich auf eine Schatzkammer treffen, die längst geplündert wurde. Durch eine Geheimtür, die sie entweder finden, oder rein durch "Zufall" öffnen, gelangen sie in einen Nebenraum, der noch einige Ur-Artefakte enthält.

Jetzt klaue ich ein Plot-Element von Fluch der Karibik - wer den Schatz stielt, wird Opfer eines Fluchs. Genauer: Der Kriegsgott, dem der Tempel geweiht ist, erwählt die Verfluchten als Kämpfer für seine Armee, die für kommenden himmlischen Krieg ausgehoben wird. Die Charaktere merken davon erstmal nichts - bis sie schlafen gehen, und die Stimme des Ur-Aliens in ihren Träumen hören - keine angehehme Erfahrung! Spätestens nach einigen Nächten werden sie spüren, dass es sich nicht um normale Alpträume handelt. Halb in den Wahnsinn getrieben, werden sie füher oder später versuchen, das Rätsel zu lösen.

Die Lösung, zu erfahren bei einem Obun-Archäologen: Wieder Fluch der Karibik. Alle Artefakte zurückbringen, Ritual durchführen, fertig! Das Problem: Schon vor langer Zeit wurde die Hauptkammer des Tempels geplündert, und "alle" Artefakte meint wirklich ALLE! Also gilt es herauszufinden, wer damals den Tempel geplündert hat, und die Artefakte zu beschaffen. Damit habe ich eine nette Rahmenhandlung, in die ich viele einzelne, in sich geschlossene Abenteuer einbetten kann, denn die Zielobjekte sind mittlerweile gut verteilt. Zunächst auf Leminkainen, dann evtl. auch darüber hinaus, je nach Zeitrahmen, der für die Kampagne bleibt.

Auch erwähnenswert: Eine andere Lösung, dem Fluch zu entgehen, gibt es nicht. Auch der Tod ist keine Lösung - die Charaktere wachen wenige Stunden nach ihrem Ableben wieder auf. Planescape Torment lässt grüßen. Die Alpträume werden aber stetig schrecklicher - und schließlich zu Tagträumen - so dass diese Unsterblichkeit wahrlich kein erstrebenswerter Zustand ist. Sobald der erste Charakter wiederauferstanden ist, werden die Charaktere wissen, dass sie nach Unsterblichen am Rande des Wahnsinns suchen müssen, um die fehlenden Artefakte zu finden. Wer genau damals den Tempel erforscht hat, habe ich bisher nur teilweise festgelegt. Jedenfalls waren der Großvater der aktuellen Lady von Mikkelshire, der für tot gehalten wird und jetzt hinter den Kulissen agiert, und ein noch amtierender Decados-Baron dabei - außerdem ein Scraver, der mit dem Erlös der Plünderung einen Teil des Kontinents gekauft und diesen als unabhängigen Staat ausgerufen hat. An alle drei werden die Charaktere nicht einfach herankommen...

Kapitel 3 beginnt, sobald die Gruppe alle Artefakte gesammelt oder eines unwiederbringlich verloren hat. Was dann genau passieren wird, halte ich mir noch offen. Vom Happy End bis zum Ausbruch des War in the Heavens unter Beteiligung der Charaktere - alles ist möglich  >;D.

So, das ist ganz im Groben der Rahmen der Kampagne!

Kommentare, Ideen, Vorschläge, Kritik?

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #5 am: 12.02.2005 | 10:26 »
Ich vergaß eingangs als Inspirationsquelle zu erwähnen: Exalted! Ist wohl offensichtlich  ;).

Wo mir noch die meisten Ideen fehlen, ist im Hauptteil der Kampagne, wo die Charaktere die fehlenden Artefakte finden müssen. Sobald ein Zielobjekt lokalisiert ist, kann sich entweder ein "Beschaffungs"-Abenteuer anschließen, oder der Besitzer des Artefakts verlangt dafür eine entsprechend große Gegenleistung, die natürlich in einem eigenen Abenteuer besteht. Vielleicht will der Besitzer aber auch nur eine horrende Summe in Firebirds, welche die Gruppe beschaffen muss. Ich habe einige Ideen, aber noch nicht genug.

Generell gilt dabei: Die Rahmenhandlung ist so okkult überfrachtet, dass ich bei den Einzelabenteuern lieber weitgehend auf Okkultes verzichten möchte.

azentar

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #6 am: 12.02.2005 | 10:53 »
- Vielleicht besteht unter allen Opfern des Fluches eine Verbindung? Vielleicht können die Unsterblichen sich untereinander spüren & erkennen (s. Highlander)?

- Vielleicht gibt es lokale Legenden von unsterblichen Kriegern, welche einer Naturgewalt gleich durch die Gegend ziehen und ganze Siedlungen in Schutt und Asche legen? Oder von (wahnsinnigen) Landesfürsten, welche bereits seit Jahrhunderten über ihr Lehen herrschen?

- Vielleicht sind die SCs nicht als einzige bemüht, die Artefakte an ihren Ursprungsort zurückbringen. Im Gegenteil: Die Gegenstände, welche sie fanden, waren jene, die bereits in die Kammer ZURÜCKGEBRACHT wurden.

- Vielleicht weckt das Ritual, das die SCs von ihrem Fluch befreit, gleichzeitig den schlafenden Ur-Kriegsgott. (Cthuloide Schlusspointe).

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #7 am: 13.02.2005 | 11:40 »
Zitat
- Vielleicht besteht unter allen Opfern des Fluches eine Verbindung? Vielleicht können die Unsterblichen sich untereinander spüren & erkennen (s. Highlander)?

Das würde die Aufgabe zu einfach machen, angesichts der geringen Bevölkerungszahl auf Leminkainen. Die Gruppe der ursprünglichen Tempelräuber kennt sich aber untereinander - sobald die Charaktere einen zum Reden gebracht haben, kennen sie die Zielpersonen (oder jedenfalls die Namen, die diese vor 70 Jahren geführt haben).

- Vielleicht sind die SCs nicht als einzige bemüht, die Artefakte an ihren Ursprungsort zurückbringen. Im Gegenteil: Die Gegenstände, welche sie fanden, waren jene, die bereits in die Kammer ZURÜCKGEBRACHT wurden.

Das gefällt mir! Werde ich so machen. Derjenige, der die Gegenstände zurückgebracht hat, wird den Bemühungen der Gruppe aufgeschlossen gegenüber stehen und die Charaktere auf die Spur der anderen Tempelräuber bringen können - er wird seinen Auftritt haben, falls die Charaktere von selber das Rätsel nicht lösen.

Zitat
- Vielleicht weckt das Ritual, das die SCs von ihrem Fluch befreit, gleichzeitig den schlafenden Ur-Kriegsgott. (Cthuloide Schlusspointe).

Hmm... das wäre in der Tat ein netter Schlusspunkt. Vielleicht liegt bis dahin auch endlich WitH 3 vor ;o)

Danke dir, Azentar  :d!

P.S. Einige Handouts zur Kampagne gibt es übrigens hier zum download.
« Letzte Änderung: 13.02.2005 | 11:47 von Azzurayelos »

Offline Managarmr

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #8 am: 13.02.2005 | 20:11 »
Unbedingt auch nochmal "Just plain folks" in der Kurzgeschichtensammlung lesen, das spielt in Mikkelshire mit seinen 2te Rep. genmanipulierten Pflanzen, ausgemusterten Hawkwood Grimsons und Nebenwirkungen  ;D

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Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #9 am: 13.02.2005 | 22:27 »
Danke dir für den Hinweis  :d.

Die Geschichte hatte ich bisher noch gar nicht gelesen. Sie passt aber gut zu dem, was ich mir selbst ausgedacht hatte. Mit den Grimson-Veteranen in Mikkelshire und ein paar menschlichen Siedlungen wird es möglicherweise einen Konflikt geben, wenn die Supersoldaten in Verdacht geraten, die Siedler überfallen zu haben, da die Waldmenschen unter dem Einfluss des Kriegsgottes, die eigentlich für die Überfälle verantwortlich sind, übermenschlich hohe Schmerzresistenz und Kampfswut an den Tag legen - wer sonst könnte einen Volltreffer mit der Schrotflinte überleben, wenn nicht ein Grimson?

Sheriff Jed Grimson und sein Dorf voll Aberrationen übernehme ich wahrscheinlich komplett als Handlungsschauplatz - wo könnte sich jemand, den der Tod einfach nicht holen will, besser vor der Kirche verbergen, als in West Mikkelshire  ;)?

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #10 am: 14.02.2005 | 22:48 »

Zitat
- Vielleicht weckt das Ritual, das die SCs von ihrem Fluch befreit, gleichzeitig den schlafenden Ur-Kriegsgott. (Cthuloide Schlusspointe).

Daraus lässt sich dann bei Bedarf auch ein weiterfuehrendes Abenteuer basteln, das finde ich auch eine nette Option. Genau genommen spielen wir das gerade bei drakar och demoner, so ein Folgeabenteuer, die Charaktere haben im vorigen Abenteuer (bei dem mana und ich noch nicht dabei waren), ziemlichen Mist gebaut und auch Jemanden aufgeweckt, der besser weitergeschlafen hätte, jetzt haben wir die ruhmreiche Aufgabe das Schlimmste zu verhindern (wobei wir noch nicht so genau wissen wie, aber gut, so ist das nunmal).

Aber ich bin eh ein Fan von offenen Enden :).

Ich hoffe, Azz, Du hälst uns weiter auf dem Laufenden?
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #11 am: 14.02.2005 | 22:53 »
Ich hoffe, Azz, Du hälst uns weiter auf dem Laufenden?

Diverse Handouts und eine Kurzzusammenfassung der bisherigen Handlung finden sich hier.

EDIT: Informationen hinter den Kulissen, welche die Spieler nicht mitbekommen sollen, werde ich natürlich hier im Thread posten  ;).
« Letzte Änderung: 15.02.2005 | 23:06 von Azzurayelos »

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #12 am: 19.02.2005 | 00:04 »
In der ersten Sitzung ist noch nicht sehr viel passiert. Drei der Charaktere - zwei Spieler hatten kurzfristig abgesagt - sind auf die Bergungsmission gegangen und arbeiten bisher ganz harmonisch zusammen: der Li Halan marschiert als leuchtendes Beispiel voran und lebt in seiner noblen Scheinwelt, während die beiden Gildenmitglieder die Mission mit dem nötigen Pragmatismus am Laufen halten. Der Maschinist hält sich allerdings etwas bedeckt, weil er sich in der Telshire-Region, die unter einem Technologie-Embargo der Hawkwoods steht, eigentlich gar nicht aufhalten dürfte, und seine Fähigkeiten daher so wertvoll sind, dass ihn die lokalen Herrscher möglicherweise gar nicht mehr gehen lassen würden, wüssten sie um seine Gildenmitgliedschaft...

Die Sitzung endete mit der Entdeckung des über mehrere Quadratkilometer verteilten Zugwracks - der "Zug" war eine sehr schnelle Magnetschwebebahn, die mit vollem Tempo aus der Spur geraten und in den Urwald gerast ist. Bevor die Überreste der Güterwagons auf die Kisten mit dem Impfstoff untersucht werden konnten, wurde die Gruppe von primitiven Kriegern angegriffen, die trotz technischer Unterlegenheit fanatisch und wild angriffen (ich wollte die Kampfregeln austesten  ;)). Die Wilden trugen Kriegsbemalung am ganzen Körper, auffällig waren vor allem die beiden zusätzlichen Augenpaare, die sie sich auf die Stirn gemalt hatten - dieses Symbol werden die Charaktere noch öfter zu sehen bekommen  >;D.

Bei dem Kampf wurden die Charaktere verletzt, verloren einige Pferde und ihr Langstrecken-Kommunikationsgerät wurde zerstört. Die nächste bekannte Siedlung ist mehrere Tage zu Pferde entfernt...

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #13 am: 19.02.2005 | 00:16 »
So soll's weitergehen:

In der nächsten Sitzung wird die Gruppe auf eine heidnische Siedlung treffen, das von den primitiven Kriegern angegriffen und erobert wurde. Zwei überlebende des Angriffs, ein Anthropologe der Akademia Interatta und seine Assistentin, werden, falls freundlich behandelt, einige Informationen über die Waldbevölkerung geben und im weiteren Verlauf der Handlung den Charakteren einige Ereignisse erklären können (oder diese wenigstens für aus wissenschaftlicher Sicht unerklärlich und rätselhaft erklären  ;)). Zunächst können sie berichten, dass der kriegerische Stamm bisher eigentlich sehr friedlich war.

Was weiter passiert, hängt stark davon ab, wie die Charaktere jetzt weiter vorgehen. Wenn sie mit rauchenden Colts in das Dorf marschieren, um Vergeltung zu üben, wird die Sitzung wohl aus einer actionreichen Jagd durch den Urwald bestehen, denn gegen den ganzen Stamm - nun mit der Technologie des eroberten Dorfes und aus dem ausgeraubten Zug ausgestattet - haben sie im Kampf keine wirkliche Chance. Wenn es soweit kommen sollte - was ich nicht hoffe - endet die Jagd mit der Gefangenname der Gruppe, und es geht zunächst weiter, wie eigentlich geplant:

Versucht die Gruppe es mit Diplomatie oder Heimlichkeit, werden sie die Bräuche der Wilden etwas näher kennenlernen. Es handelt sich um einen friedliebenden Nomadenstamm, der ehemals Technik völlig ablehnte, bevor er unter Einfluss der Pilzsporen und damit des Alien-Kriegsgottes geriet. Jetzt ist erstmal Krieg und Eroberung angesagt, der Anunaki setzt auf eine Stärkung seiner "Armee" durch harte Prüfungen, die nur die Besten überleben. (Von dem träumenden Gott sind dabei keine rationalen Entscheidungen zu erwarten - der Kampf wird theoretisch erst dann enden, wenn nur noch ein einziger Krieger übrig ist!) Außerdem ist es vorbei mit der Technophobie - man strebt nach Waffen, Waffen, Waffen - der Kriegsgott träumt von Geschüzen, die Sternenfeuer auf die Gegner herniederprasseln lassen, Feuerwaffen sind zumindest einmal ein Anfang, um dem näher zu kommen.

Der Kriegsgott bekommt seinen ersten, versteckten Auftritt, verkörpert durch den Stammeshäuptling mit Maske und Flügeln aus Holz und Vogelfedern - bisher bekannt vor allem von den Xho Obun auf Velisimil. Die Schamanin des Stammes - sie treibt die Krieger in ihrem Eroberungszug an - ist sehr jung: ihre Vorgängerin, Anhängerin des ursprünglichen Gjarti-Glaubens, ist vor kurzer Zeit "spurlos verschwunden". Der Charakter, der der Gruppe am meisten weiterhelfen könnte, ist der Technomant des Stammes - eine Art Tech-Schamane, der das Wissen des Stammes über Technologie bewahrt, falls es in Notzeiten einmal benötigt wird (eine kleine Anleihe aus "Star Trek - Der Aufstand"). Seit Generationen waren die Technomanten soziale Außenseiter, plötzlich aber steht der Technomant im Mittelpunkt des Geschehens. Dabei ist er gar nicht unter dem Einfluss des Kriegsgottes: Sein Statussymbol ist nämlich zufällig eine Atemmaske, die ihn vor den Pilzsporen schützt. Der Technomant hat daher eine klare Vorstellung, was vor sich geht, aber er profitiert von der Situation, also unternimmt er von sich aus erst einmal nichts - bis die Charaktere auftauchen. Die Wahrscheinlichkeit ist aber recht hoch, dass sie ihn, sobald die Sporen als Quell der Kriegslust vermutet werden, für den Urheber allen Übels halten: warum sonst sollte er eine Atemmaske tragen, und trotzdem den Stamm unterstützen? Ich bin jedenfalls gespannt, was passieren wird  >;D.

Es besteht auch die Möglichkeit, dass einige Charaktere ihre erste Nase voll Pilzsporen einatmen... das hat erst einmal Halluzinationen und einen aggressiven Rauschzustand zur Folge, aber noch keine andauernde Veränderung der Persönlichkeit.

Irgendwann wird die Gruppe hoffentlich herausfinden, dass die Sporen hinter der Kriegswut des Stammes stecken, und weitere Nachforschungen anstellen. Diese bringen dann schnell das Ergebnis: Der Pilz breitet sich rasend schnell aus - jemand muss etwas unternehmen, und zwar schnell. Die Entscheidung der Charaktere, wer dieser jemand sein soll, bestimmt dann, wie es weitergeht...

Angestrebter Termin für die Sitzung ist der 5. März. Bis dahin - Ideen und Vorschläge, irgend jemand  :)?
« Letzte Änderung: 19.02.2005 | 00:20 von Azzurayelos »

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #14 am: 20.02.2005 | 13:23 »
Hast du fuer die Halluzinationen und den Rauschzustand schon genaue Vorstellungen? Was sollen die chars erleben?

Nett finde ich ja den Tech-Schamanen, die geborene falsche Fährte .-), ich bin gespannt, wie sie reagieren!
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #15 am: 21.02.2005 | 00:19 »
Hast du fuer die Halluzinationen und den Rauschzustand schon genaue Vorstellungen? Was sollen die chars erleben?

Der Anunaki ist eine Verkörperung des körperlichen Konflikts und des Krieges, der im Brunderkrieg der Ur-Rassen gekämpft hat. Entsprechend düster sehen seine Träume aus...

In der nächsten Spielsitzung haben die Charaktere Glück: Der Gott träumt, entsprechend dem Erfolg seiner "Armee", von der Feier eines hart errungenen Sieges. Die Pilzsporen verursachen daher Euphorie und ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl mit jedem, der halbwegs wie ein Kämpfer aussieht. Wie genau ich das beschreiben soll, ist mir noch nicht ganz klar - jedenfalls ist diese Phase des göttlichen Traumes der Grund, warum überhaupt eine friedliche Kommunikation der Charaktere mit dem Nomadenstamm möglich sein wird.

Teil der Halluzinationen wird aber auch ein vermeintlicher Anspruch auf die Kriegsbeute sein - Streit darüber wird natürlich durch Zweikampf gelöst, ganz im Sinne des Gottes.

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #16 am: 21.02.2005 | 16:04 »
Teil der Halluzinationen wird aber auch ein vermeintlicher Anspruch auf die Kriegsbeute sein - Streit darüber wird natürlich durch Zweikampf gelöst, ganz im Sinne des Gottes.

 ;D Ich bin ja mal sehr gespannt auf Deinen Bericht, was sie daraus gemacht haben... .
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #17 am: 24.02.2005 | 12:22 »
Je nachdem, wen die Charaktere von der Bedrohung informieren, geht es nach dem Abenteuer im Dschungel weiter. Natürlich könnten sie auch einfach niemandem etwas erzählen und gleich alles selbst in die Hand nehmen, dann würde es gleich mit dem nächsten Kapitelabschnitt weitergehen. Aber dass keiner der Charaktere die Vorgesetzten informiert, ist unwahrscheinlich.

Egal, wer Wind von der Sache bekommt, wird die Situation unterschätzen und keiner endgültigen Lösung zuführen, so dass letzten Endes die Charaktere doch noch mit Schutzanzügen und Pestizidkanonen zurück in den Urwald müssen, wo sie schließlich auf die Ur-Ruine treffen. Bis dahin könnten sich aber schon einzlene Pilzpflanzen in Händen diverser Parteien befinden.

Haus Hawkwood sieht vor allem die Bedrohung, die von den aggressionssteigernden Sporen ausgeht. Der Pilz muss ausgelöscht werden - bis auf einige Proben, die man zur Analyse nach Dyrak schickt. Vielleicht lassen sich ja effektive Kampfdrogen für Soldaten daraus brauen...

Haus Decados sieht ebenfalls die Bedrohung für Haus Hawkwood. Genug Grund, ein paar Säcke mit Sporen einzusammeln, und diese über dem ganzen Kontinent zu verteilen...

Haus Dextrite interessiert sich für das medizinische Potential der Sporen und nimmt ein paar Proben. Was danach mit dem Pilz geschieht - egal, die Lehen des Hauses sind eine halbe Welt entfernt. Leider ist Haus Dextrite von Decados-Spionen unterwandert, die natürlich sofort Meldung machen.

Die Scravers sehen eine neue Wunderdroge, die auch noch in ganz natürlich angebaut werden kann! Eine Delegation wird zu Blackthorne, dem selbsternannten Herrscher des Telshire, entstand, um über Ernterechte zu verhandeln. Wenn die Gilde befürchtet, eine andere Partei könnte den Pilz zerstören wollen, wird sie versuchen, einige Exemplare zu retten.

Die Avestiten tun das Übliche: Feuer machen! Ausnahmsweise die beste Partei, um effektive Hilfe zu erhalten. Es sei denn, man hätte Skrupel bezüglich der Waldbewohner, die bei dem Waldbrand ums Leben kommen...

Die Orthodoxie gibt die Information an den Tempel Avesti oder den Kriegstempel weiter.

Beim Kriegstempel wird es interessant - die unteren Ränge würden ähnlich vorgehen, wie der Tempel Avesti, evtl. mit weniger Kollateralschaden. Die höheren Ränge, die das Prinzip der Schlacht selbst für heilig ansehen, würden die Sporen möglicherweise nicht als Bedrohung empfinden sondern als Geschenk des Herrn...

Offline Kardinal Richelingo

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #18 am: 24.02.2005 | 13:58 »
hmmm, sehr witzig und pulpig. sowas liebe ich :)

Äh, hast du das Artefaktptoblem schon gelöst ? ich muss dich nämlich warnen, schon beim dritten artefakt könnte es langweilig werden. Jedoch wäre die Lösung ein Kunstsammler, der schon viele der benötigten Gegegnstände sich auf unsaubere Weise angeignet hat. Dann hätten sie einen coolen Hauptgegner und im Notfall hast du ne Abkürzung.
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we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
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Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #19 am: 25.02.2005 | 01:13 »
ich muss dich nämlich warnen, schon beim dritten artefakt könnte es langweilig werden.

Der Plan ist, dass höchstens ein oder zwei der Artefakte im "Shadowrun-Stil" beschafft werden können. Der überwiegende Teil wird Aufhänger für Sub-Quests, die mit der Rahmenhandlung gar nichts oder wenig zu tun haben müssen. Zum Beispiel- ganz klassisch - der Besitzer will etwas fast Unmögliches erledigt haben, damit er als Gegenleistung die Beute herausrückt, oder die Charaktere setzen ihn politisch stark unter Druck, so dass er nachgeben muss. Die Drohung mit der Inquisition kann Wunder wirken, aber auch mächtig nach hinten losgehen, denn auch die Charaktere sind wegen des Fluches zu diesem Zeitpunkt heiße Kandidaten für den Scheiterhaufen.

Für die Sub-Questen brauche ich dringend noch ein paar Einfälle.

Die Tempelräuber:

- Der Vater des (mittlerweile selbst altersschwachen) Earls von Mikkelshire. Seine Familie hat ihn, aus Furcht vor dem, was aus ihm geworden ist, in ein luxuriöses, unterirdisches Gefängnis gesteckt, von wo er immer noch die Geschicke seiner Familie bestimmt. Nur rausgelassen wird er nicht. An ihn kommt man sehr schwer heran (hier wäre mir ein Plot mit Politik und Intrigen gerade recht), aber erst einmal aufgespürt, ist er leicht erpressbar.

- Der örtliche Quoten-Decados, der noch ganz offen lebt, aber von dem jeder glaubt, er verwende ein Langlebigkeits-Serum. Er wird seine Artefakte nur als Gegenleistung für einen Auftrag hergeben, der die Charaktere in einen tiefen Loyalitäts-Konflikt stürzt.

- Theodore Blackthorne, ehemals Scraver-Archäologe, der einen Teil der Beute verkauft und fast die gesamte Telshire-Region (in der sich auch der Tempel befindet) erworben hat, die er jetzt als sein unabhängiges Herrschaftsgebiet betrachtet und verteidigt. Die Waldvölker des Telshire verehren ihn als König, haben aber im Alltag nur wenig Kontakt zu ihm und seinem Clan. Die härteste Nuss, die es zu knacken gilt, weil er den Zustand schätzt, in den der Fluch ihn versetzt hat.

- Ein weiterer Scraver, von dem Fluch in den Wahnsinn getrieben. Er versteckt sich in einer der Grimson-Siedlungen, um der Inquisition zu entgehen. Dort betäubt er seine martialischen Tagträume mit Alkohol und billigen Drogen. In der Siedlung geraten die Charaktere in einen Konflikt zwischen menschlichen Siedlern und den Grimsons und Aberranten, die für die Angriffe der Waldbewohner, die dem Kriegsgott verfallen sind, verantwortlich gemacht werden.

- Ein Priester des Eskatonier-Ordens, der von seinen Ordensbrüdern als Orakel "gehalten" wird. Er ist derjenige, der vor langer Zeit die Artefakte zurückgebracht hat. Bei ihm gibt es daher nichts mehr zu holen, aber er kennt die Namen der anderen Tempelräuber, und ist bereit, die Charaktere zu unterstützen - wenn man ihn dazu bringen kann, zusammenhängende Sätze zu sprechen.

- Ggf. noch einer, falls nötig.

- Außerdem könnten die Artefakte, die Blackthorne vor 70 Jahren verkauft hat, mittlerweile sonstwo sein - auch auf einer anderen Welt! Hier wäre eine Möglichkeit, die Kampagne auf unbestimmte Dauer zu verlängern. Das gibt der Zeitrahmen aber wahrscheinlich nicht her, so dass dieses Element wohl unter den Tisch fallen wird.

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #20 am: 25.02.2005 | 16:03 »
Ihr habt einen Zeitrahmen fuer die Kampagne? Das ist ja schade!!!!!!! Kann man das nicht ändern? Ich fände es nett, wenn die Chars auch noch auf einen andere Welt muessten, je unwirtlicher, desto besser!

Den Eskatoniker finde ich besonders schön!

Was ist mit einem Avestiten oder Brother Battle, den das Artefakt in eine tiefe Glaubenskrise gestuerzt hat? Eigentlich wollte er es an höhere Stellen abgeben, aber.........
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #21 am: 25.02.2005 | 17:15 »
Ihr habt einen Zeitrahmen fuer die Kampagne? Das ist ja schade!!!!!!! Kann man das nicht ändern?

Wir spielen nur alle 3-4 Wochen, das sind nicht viele Spieltermine pro Jahr. Ich und ein weiterer Mitspieler gehen in 1 1/2 Jahren auf Jobsuche - deutschlandweit. Da wäre es nicht realistisch, mit einem unbegrenzten Zeitrahmen zu kalkulieren  :-\.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #22 am: 27.02.2005 | 11:54 »
Ein paar Details zu Theodore Blackthorne:

Damals, vor gut 70 Jahren, war er der Scraver-Archäologe, der die beiden Adligen in den Ur-Tempel führte. Da er sich bei der Verteilung der Beute gegen einen Earl und einen Baron nicht so recht durchsetzen konnte, bekam er die Artefakte ab, mit denen die hohen Herren nichts anzufangen wussten (diese rissen sich zuerst Waffen und Rüstungen unter den Nagel).

Die meisten Beutestücke konnte auch Blackthorne nicht gebrauchen, aber er verkaufte sie für horrende Summen an die Academia Interratta. Ein Artefakt behielt er für sich, als Erinnerungsstück an seinen größten Erfolg. Was er nicht wusste - das Artefakt stellte eine Verbindung zwischen ihm und dem schlafenden Anunaki her, der zunehmend Einfluss auf Blackthornes Unterbewusstsein gewann.

Mittlerweile ist Blackthorne sich der Verbindung bewusst, und er betet die Alien-Gottheit an, betrachtet sich selbst als Hohepriester. Deswegen umgibt er sich mit Heiden, die er missionieren kann, ohne mit der Kirche in Konflikt zu geraten. Als "Lord" des Telshire (die östlichste Region von Grikkor, dicht bewaldet, unwirtlich und gefährlich) wird er von den heidnischen Siedlern und Stämmen als Herrscher akzeptiert - einige Demonstationen der Unsterblichkeit, die der Fluch des Anunaki bewirkt, überzeugten auch die letzten Zweifler, den Widerstand gegen ihn aufzugeben. Die meisten Stämme praktizieren weiter den Gjarti-Glauben. Nur im östlichsten Telshire, um Blackthornes "Hauptstadt" Almo herum, hat der Anunaki-Kult echte Anhänger. Die Aufmerksamkeit, welche der Kult durch seine plötzliche Verbreitung im westlichen und zentralen Telshire dank der oben erwähnten Pilzssporen erfährt, kommt Blackthorne derzeit gar nicht gelegen...

Gegen die Hawkwoods hat er mehrmals Krieg geführt - die Unabhängigkeitserklärung des Telshire blieb natürlich nicht ohne militärische Antwort. Jedesmal haben die Stämme und der Blackthorne-Clan die Angreifer zurückgeschlagen. Blackthorne ist nach Jahrzehnten des geistigen Kontaktes mit dem Kriegsgott ein militärisches Genie. Außerdem lässt er sich von den Vuldrok und den Decados, die seinen Kampf mit Haus Hawkwood gerne unterstützen, mit Waffen und anderer Technik beliefern.

Da die Feldzüge ohne Erfolg blieben, der Telshire wirtschaftlich fast ohne Wert ist und Blackthorne ein Bollwerk gegen die Vuldrok aus Valdalla bildet, hat ihn der Earl schließlich zum Protektor der Region erklärt. Allerdings wurde ein strenges Technik- und Waffenembargo gegen den Telshire verhängt. Blackthorne umgeht dieses Embargo jedoch, so gut er kann, durch seine Kontakte zu Haus Decados, die den Medikamentenlieferungen durch Haus Dextrite noch andere Dinge beifügen, zu den Vuldrok und zu seiner ehemaligen Gilde, den Scravers, die ihn mit Schmuggelware versorgen und dafür bei Bedarf Zugang zu den Ruinen in den Wäldern des Telshire erhalten.

Letztlich plant Blackthorne die Eroberung Grikkors und dann des ganzen Planeten mit seinen Stammeskriegern. Seine Kinder, Enkel und Urenkel sollen für ihn die einzelnen Regionen beherrschen. Von der Erfüllung seines Planes ist er noch weit entfernt, aber er hat unendlich viel Zeit... wenn nicht die Charaktere daherkommen, und eine Aufhebung des Fluches erreichen.
« Letzte Änderung: 27.02.2005 | 11:57 von Azzurayelos »

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #23 am: 9.03.2005 | 19:46 »
So, ich bräuchte etwas Hilfe für die Session am Samstag:

Der Ur-Kriegsgott braucht einen Namen. Und möglichst keinen so Albernen mit vielen a's, z's und y's  ;D. Ur-Mäßig Stimmungsvoll sollte er trotzdem klingen. Hat jemand eine Idee?

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #24 am: 11.03.2005 | 12:30 »
Ähm, Ur-mässig..., in welche Richtung, also schwebt Dir eher ein nordischer Name vor, ein asiatischer, ein russischer, oder oder oder,  oder einfach etwas das sich keinem Kulturkreis zuordnen lässt?
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #25 am: 13.03.2005 | 00:18 »
So... die zweite Session ist vorbei - hat ganz gut geklappt. Morgen mehr  ;).

EDIT: Der genaue Verlauf der Session ist als PDF online.

Die Session ist insgesamt nach Plan gelaufen - die Atmosphäre des Stammesrituals kam bei den Spielern nach deren Aussage gut an, die Bedrohung, die von dem Sporenpilz ausgeht, ist den Charakteren sehr deutlich geworden. Sie sind sich auch bewusst, dass ihr Bericht darüber gewichtige politische Konsequenzen nach sich ziehen wird - dieser wird aber erst zu Beginn der nächsten Sitzung ausgespielt. Das passt mir sehr gut, weil dadurch die Handlung noch einmal wiederholt wird, was auch den neuen Spielern (der Spieler des Brother Battle war jetzt auch beim zweiten Mal nicht dabei, diesmal wegen Grippe, der Spieler des Masseri hat endgültig abgesagt und wird - hoffentlich schon bis zum nächsten Mal - ersetzt) den Einstieg erleichtern sollte.

Eine Idee, die ich spontan hatte und noch eingebaut habe: Bei dem Technomanten des Stammes "lebt" ein Kampfgolem, der vor Jahrhunderten schon auf Tesla gebaut wurde und von dort mit einem Militärschweber entkommen ist. Der Schwebepanzer diente seitdem den Technomanten des Stammes als Transportmittel für ihre Werkstatt, jetzt wird er auch zu martialischen Zwecken eingesetzt. Der Maschinist der Gruppe hat erkannt, dass es sich um einen Golem handelt, und dieser intelligent ist - eine sehr brisante Information. Ich bin gespannt, was er daraus macht.
« Letzte Änderung: 13.03.2005 | 12:25 von Azzurayelos »

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #26 am: 15.03.2005 | 14:29 »
Danke fuer den ausfuehrlichen Bericht.
Ueberlebt der arme Scraver? Schädelbruch klingt ja uebel, war das Absicht der Charaktere, oder unabsichtlich eine etwas sehr heftige Ueberwältigung?
So eine Idee die mir gerade noch kommt: verändern die Pilzsporen auch körperliche Fähigkeiten, z.B. Kampfkuenste (etwas anderes wuerde wenig Sinn machen), Körperkraft oder so?
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #27 am: 15.03.2005 | 18:23 »
Ueberlebt der arme Scraver? Schädelbruch klingt ja uebel, war das Absicht der Charaktere, oder unabsichtlich eine etwas sehr heftige Ueberwältigung?

Aiden, Kathys Charakter, hat ihm eins mit der Schrotflinte von hinten übergebraten, um ihn KO zu schlagen... und dabei etwas zu viel Schaden gemacht ;o)

Zitat
So eine Idee die mir gerade noch kommt: verändern die Pilzsporen auch körperliche Fähigkeiten, z.B. Kampfkuenste (etwas anderes wuerde wenig Sinn machen), Körperkraft oder so?

Auf Dauer konsumiert wirken die Sporen ähnlich wie Steroide und fördern das Muskelwachstum. Außerdem hemmen sie die Schmerzempfindlichkeit.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #28 am: 17.03.2005 | 13:26 »
Auf Dauer konsumiert wirken die Sporen ähnlich wie Steroide und fördern das Muskelwachstum. Außerdem hemmen sie die Schmerzempfindlichkeit.

Jättekul, ich ueberlege mir gerade wie die Mitglieder des Stammes aussehen  :).
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #29 am: 29.03.2005 | 14:57 »
Kommenden Samstag steht die nächste Spielsitzung an.

Am Beginn der Session wird die Berichterstattung der Charaktere an diverse Obrigkeiten stehen. Daraus wird sich dann ergeben, wer über die Bedrohung durch den Pilz bzw. dessen Potential Bescheid weiß. Irgendwie muss ich die Gruppe aber dazu bringen, die Sache dann doch selbst in die Hand zu nehmen - wie ich das genau anstelle, ist mir noch nicht ganz klar.

(Letztlich werden alle Versuche, den Pilz auszurotten, scheitern, bis die Charaktere sich aktiv beteiligen. Denn die Mutterkultur des Pilzes befindet sich in den Tempelruinen, wo sie gegen aus der Luft versprühte Chemikalien oder Feuerbomben bestens geschützt ist.)

Außerdem müssen noch zwei neue Charaktere in die Gruppe integriert werden. Der Brother Battle sollte kein Problem darstellen, denn der Li Halan wird sicherlich die Kirche um Unterstützung ersuchen. Bei dem Masseri wird das nicht so einfach. Auch wenn ich ihm eine Motivation gebe, die Gruppe zu begleiten, wird es schwierig, die Gruppe zu motivieren, ihn mitzunehmen.

Sobald die Charaktere soweit sind, den Kampf gegen den Pilz selbst zu führen, werden sie wahrscheinlich zu dem Punkt vorstoßen wollen, von dem die Sporen ursprünglich kamen. Genau da will ich sie auch haben. Davor steht aber noch etwas Dschungel Action/Horror, denn direkt dort landen wird Blackthorne die Gruppe nicht lassen (der Pilz hat seinen Ursprung in einem Sperrgebiet - verboten deshalb, weil sich dort die Ruinen befinden, deren Entdeckung Blackthornes Pläne (s.o.) vereiteln könnte). Die Tier- und Pflanzenwelt unter dem Einfluss der Sporen wird den Tempel aggressiv verteidigen. Evtl. gibt es auch eine Begegnung mit einem Team, das für eine der eingeweihten Fraktionen die Lage erkunden und ausnützen möchte, damit die Interaktion in der zweiten Hälfte des Spielabends nicht gar zu kurz kommt.

Den Höhepunkt der Sitzung stellt schließlich die Entdeckung und Erkundung der Ruinen dar. Dabei möchte ich auf Action weitgehend verzichten (höchstens ein oder zwei Fallen, damit Kathys Scraver-Archäologin ihre Fähigkeiten anbringen kann) und ganz auf Atmosphäre setzen. Die Mutterpilzkultur, sobald man ihr zu nahe kommt, wird sich durch okkulte Kräfte ihrer Zerstörung widersetzen, vor allem Halluzinationen bei den Charakteren auslösen, um diese fern zu halten. Letztlich werden die Charaktere nach getaner Arbeit die Schatzkammer finden, samt einigen Artefakten, die einer der ursprünglichen Tempelräuber mittlerweile zurückgebracht hat. Um was es sich genau handeln wird, muss ich noch entscheiden; es sollte jedenfalls auf den ersten Blick nützlich genug wirken, damit ich sicher gehen kann, dass die Gruppe das Zeug auch mitnimmt.

Das wird noch eine hübsche Stange Arbeit bis Samstag. Für Ideen bin ich immer dankbar  :).

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #30 am: 31.03.2005 | 17:03 »
Eine miese kleine Idee, um den Masseri-Charakter zu integrieren und die etwas uninspirierte nächste Session aufzupeppen:

Der Masseri ist Pelzhändler und Jäger. Über seine Dextrite-Kontakte hat er sich Jagdrecht in den Urwäldern des Telshire verschafft, wo es noch echte Polarbären und Eiswölfe gibt - Grikkor war ja früher einmal Polarregion! So kann er der Gruppe eine Möglichkeit bieten, noch einmal in den Telshire zu reisen.

Außerdem hat der Masseri Schulden bei Sir Istvan Livingston Hawkwood, einem Cousin der regierenden Baronin. Unzufrieden mit seinem Platz weit hinten in der Erbfolge, fände dieser es ganz praktisch, wenn die Inquisition den alten (unsterblichen) Earl samt dessen Nachkommen holen würde. Also finanziert er scheinbar selbstlos die Gruppe, die auf eigene Faust den Pilz auslöschen soll, während sich Haus Hawkwood noch mit Blackthorne und den anderen Fraktionen des Kontinents herumstreitet. Er ahnt, dass sich am Ursprungsort des Pilzes etwas Verbotenes befindet, das sowohl der alte Earl, als auch Blackthorne geheim halten wollen. Und er stellt der Gruppe den Masseri zur Seite, der so einen Teil seiner Schulden abarbeiten kann. Ob die Gruppe wirklich ganz aus Versehen die regierende Familie zu Fall bringt - wer weiß? ;D

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #31 am: 31.03.2005 | 18:32 »
Eine halbgare Idee für die Tempelruinen:

Im Zentrum befindet sich ein großer Dom, der jeden darin erklingenden Ton verstärkt und nach außen trägt, so dass er Meilen weit zu hören ist (kommt mir jetzt nicht mit Physik  ;)). Der Raum steht mit weiteren, kleineren Tempeln des Annunaki (ich taufe ihn Nirgali, nach dem sumerischen Gott der Sonne, der Pestilenz und des Krieges - passend, oder?) in Verbindung, die von okkult begabten Charakteren genutzt werden könnte. In längst vergessenen Zeiten wurde der Raum genutzt, um welt-, vielleicht sogar systemweite Gottesdienste abzuhalten. Was könnte man jetzt mit so einem Ding anfangen? Fällt jemand eine Plotidee ein?

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #32 am: 8.04.2005 | 17:09 »
Die dritte Spielsitzung letzten Samstag verlief, wie ich schon befürchtet hatte, sehr schleppend. Vor allem, da anfangs jeder der "alten" Charaktere separat seiner Fraktion Bericht erstatten wollte und zwei neue Charaktere eingeführt werden mussten. Danach kam erstmal eine lange Plangungsszene. Immerhin die Atmosphäre im von dem Sporenpilz befallenen Urwald scheint einigermaßen funktioniert zu haben, wenn ich den Aussagen der Spieler glauben schenken darf.

Genaueres wie immer im "Previously on Leminkainen" PDF.

Wenigstens sind jetzt alle Charaktere über die Handlung informiert und in die Gruppe integriert. Somit kann ich bei der nächsten Sitzung ohne weitere Verzögerung loslegen.

Was auf die Gruppe zukommt:

Zunächst ein heftiger Kampf um den Nirgali-Tempel - die Kultisten werden die Charaktere bis zum Letzten bekämpfen, damit nur die besten Krieger Kontrolle über das Heiligtum des Gottes ausüben können. Kraft ihrer besseren Ausrüstung werden das aber am Ende die Eindringlinge sein, obwohl die Kultisten ihre primitive Bewaffnung mit okkulten Kräften aufbessern. Der Kampf wird in dem oben beschriebenen Dom stattfinden, noch dazu in luftiger Höhe, da die Charaktere den Tempel von der Spitze der Pyramide aus betreten.

Während des Kampfes wird es wohl unvermeidbar sein, dass der eine oder andere Charakter Kontakt mit den Pilzsporen hat, sei es wegen Atembeschwerden in den Atemmasken während der anstrengenden Action, oder wegen offener Wunden. Außerdem läuft Blut auf den zentralen Altar des Tempels, der in der Mitte des Doms frei in der Luft schwebt... ab hier werden die Charaktere mit Halluzinationen und Visionen malträtiert. Ich bin am überlegen, ob ich das ganze in einer Massenhalluzination gipfeln lasse, die dem Sathra-Effekt nicht unähnlich ist... der Masseri sollte die Parallelen durchaus bemerken.

Was die Gruppe dabei mitbekommen soll: Der Kriegsgott ist nicht "böse", sondern Teil eines größeren Ganzen, in dem es zu seinem aggressiven Naturell auch genügend Gegengewicht gibt. Das aktuelle Problem entsteht nur durch die Kombination mit dem Sporenpilz, wegen dem ganze Stämme, nicht nur die Krieger, unter dem Einfluss des Annunaki stehen. Grund dafür, dass ich hier zurückrudere: Wenn die Gruppe Nirgali selbst als das absolute Böse betrachtet, werden sie niemals irgendwelche Artefakte aus dem Tempel mitnehmen, und mein Rahmenplot geht den Bach runter... wenn sie ihn nur als fremdartig und bedrohlich ansehen, wird letztlich die Gier über die Skepsis den Sieg davon tragen. Sobald ein Charakter in den "d&d"-Modus geschaltet hat, wird er die anderen schon mitreißen, das funktioniert so ähnlich, wie Futterneid ;).

Sobald sich der Tempel wieder deaktiviert hat, können sich die Charaktere an die Erforschung des Tempels und die Vernichtung der Mutterkultur des Pilzes machen. Wie genau diese aussieht und wie sie sich wehren wird (wenn überhaupt), muss ich mir noch überlegen - für Ideen wäre ich dankbar! Als ungeeignet erscheint mir jedenfalls rein körperliche Action, davon gibt es in der ersten Szene schon mehr als genug. Vielleicht wird der Pilz auf das Unterbewusstsein der Charaktere zugreifen und in ihrer Vorstellung Abbilder von Personen und Orten aus ihrer Vergangenheit erzeugen - Solaris lässt grüßen. Problem dabei aber: Ich habe erst von zwei von fünf Charakteren einen ausformulierten Hintergrund.

Schließlich wird die Gruppe ihr Ziel erreichen - mir ist dabei nicht so wichtig, wie sie gegen den Pilz vorgehen, jede halbwegs kreative Idee wird letztlich von Erfolg gekrönt sein. Vom zentralen Heiligtum aus lassen sich die Haupteingänge der Pyramide schließen, so dass ausgeschlossen ist, dass der Pilz von außen zurück in den Tempel gelangen kann. Unter den Resten der Mutterkultur des Pilzes tritt jedenfalls schließlich der Eingang zur Schatzkammer zu Tage, und das Schicksal nimmt seinen Lauf. An dieser Stelle benötige ich mindestens fünf tragbare Ur-Artefakte - Ideen sind immer willkommen!

Ein kleiner Gag am Rande: Der Fluch, der auf dem Annunaki-Schatz lastet, entsteht durch eine Anrufung an den Todesengel Azzurayelos, der auf einem Relief in der Schatzkammer dargestellt ist  ;D. Azzurayelos ist in tDbtS übrigens mit sechs Augen abgebildet - ganz klar ein Verwandter des Hausherren Nirgali...

Ganz eventuell kommt es am Ende der Session nochmal zu einem Kampf (mit einigen Pistoleros des Blackthorne-Clans, der das Gebiet ja zur Sperrzone erklärt hat), ein Charakter stirbt und der Fluch wird offenbar - aber ich denke, das wäre zuviel okkulter Dauerbeschuss für einen Spielabend. Wenn die Charaktere sich aus dem versporten Gebiet zurück melden, wird es nur wenige Tage dauern, bis der Kriegstempel mit einem großflächigen Orbitalbomardement den Rest der Pilzkulturen auslöscht (der Tempel wird davon kaum Schaden nehmen).

Die Session darauf wird von Detektivarbeit geprägt sein - die Charaktere werden wissen wollen, was sie da gefunden haben, und schließlich auch den Fluch "bemerken" und der Sache auf den Grund gehen wollen. Aber darüber mache ich mir erst Gedanken, wenn es soweit ist.
« Letzte Änderung: 8.04.2005 | 17:11 von Azzurayelos »

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #33 am: 8.04.2005 | 21:40 »
Ein kleiner Gag am Rande: Der Fluch, der auf dem Annunaki-Schatz lastet, entsteht durch eine Anrufung an den Todesengel Azzurayelos, der auf einem Relief in der Schatzkammer dargestellt ist  ;D. Azzurayelos ist in tDbtS übrigens mit sechs Augen abgebildet - ganz klar ein Verwandter des Hausherren Nirgali...

 :D Nette Idee!

Was die Mutterkultur des Pilzes betrifft finde ich Deine Idee mit Bilder und Wahnvorstellungen etc. eigentlich ganz gut. Wenn die anderen Personen bis dahin noch keinen wirklich angreifbaren Hintergrund haben, dann könntest Du ja Schluesselpersonen wie z.B. Eltern oder Geschwister rauspicken, die auf jeden Fall da sind?! Vielleicht könnte man das dann so ein bisschen subtil horrormässig machen, also dass man erstmal eine wirklich schöne Vision hat, entweder von frueher oder so wie es sein könnte, die dann successive in den Horror abgleitet, die Personen verwandeln sich in höhnisch grinsende Skelette, die plötzlich völlig atypisch fuer die Person handeln, der Char aber kann nichts tun.
Meine eine Schwester hat vor kurzem in Kolumbien so ein indianisches Rauschgetränk getrunken, das ein Schamane zubereitet hatte, während sie auf einer Urwladtour waren, da hatte sie so etwas ähnliches, da musste ich spontan dran denken, das hat sie sehr mitgenommen...; es fing an mit unserer Familie ganz gemuetlich und normal beim Abendessen, dann begannen plötzlich Wuermer aus dem Mund meines Vaters zu kriechen, während er aber noch normal weitersprach und seine ueblichen Witzchen riss, dann begann er sich immer komischer zu benehmen und riss schlussendlich meiner juengsten Schwester den Kopf ab. Sehr viel mehr hat Silja mir nicht erzählt, aber sie meinte besonders gruselig sei gewesen, dass sich dann die Urwaldnachgeräusche da mit herein gemischt haben... .
Das erstmal so als ungare Idee, vielleicht kannst Du was draus basteln.
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #34 am: 9.04.2005 | 18:14 »
Man könnte auch als Verteidigungssystem des Pilzes die genau gegenteilige Wirkung vom "Normalzustand" nehmen und den Leuten eine Scheißegal-Stimmung eingeben, vielleicht auch so ein gewisses Harmoniegefühl, das sie dazu bringt, sich einfach auf den Boden zu setzen die Schönheit der Welt zu bewundern, während der Pilz sie fleissig weiter mit Sporen vollpumpt, bis sie einschlafen.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #35 am: 10.04.2005 | 11:11 »
Wenn die anderen Personen bis dahin noch keinen wirklich angreifbaren Hintergrund haben, dann könntest Du ja Schluesselpersonen wie z.B. Eltern oder Geschwister rauspicken, die auf jeden Fall da sind?!

Das werde ich so machen müssen - aber was mir eben fehlt, sind Schlüsselereignisse, die Erwähnung finden könnten, damit die Vision dem jeweiligen Charakter auch richtig nahegeht. Sonst kann es mir passieren, dass die Erscheinung mit einem lapidaren "Weiche, Dämon!" abgetan wird.

Zitat
Vielleicht könnte man das dann so ein bisschen subtil horrormässig machen, also dass man erstmal eine wirklich schöne Vision hat, entweder von frueher oder so wie es sein könnte, die dann successive in den Horror abgleitet, die Personen verwandeln sich in höhnisch grinsende Skelette, die plötzlich völlig atypisch fuer die Person handeln, der Char aber kann nichts tun.

Das könnte so funktionieren  :). Notfalls muss ich den Jungs uns Mädels halt Teile ihres Hintergrundes erfinden.

Man könnte auch als Verteidigungssystem des Pilzes die genau gegenteilige Wirkung vom "Normalzustand" nehmen und den Leuten eine Scheißegal-Stimmung eingeben, vielleicht auch so ein gewisses Harmoniegefühl, das sie dazu bringt, sich einfach auf den Boden zu setzen die Schönheit der Welt zu bewundern, während der Pilz sie fleissig weiter mit Sporen vollpumpt, bis sie einschlafen.

Wäre effektiv, aber das bringe ich höchstens einmal, weil es die Spieler zu Zuschauern verdammt, während ihr Charakter einschläft. Das würde denen auf Dauer keinen Spaß machen, fürchte ich.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #36 am: 10.04.2005 | 11:42 »
Naja, es gibt ja die Möglichkeit mit Willenskraft oder so dagegen zu würfeln. Falls ihr Würfler seid, natürlich.

Empfehlen kann ich auch, sich Schlüsselerlebnisse aus dem Leben der Spieler zu schnappen. Megan hat mich mal OT zum Heulen gebracht, weil sie mich an eine Situation aus meinem richtigen Leben erinnert hat. Glaub mir, da war ich dann wirklich in meinem Char drin. Ich finde sowas nicht falsch, sondern sogar sehr gut. Im Rollenspiel geht's ja vor allem um Emotionen, mit denen der Meister arbeitet/spielt. So sehe ich das zumindest. Und grade bei einem etwas dunkler angehauchten Spiel darf sowas durchaus drin sein.
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #37 am: 10.04.2005 | 12:51 »
Empfehlen kann ich auch, sich Schlüsselerlebnisse aus dem Leben der Spieler zu schnappen.

Das ist natürlich eine Idee - wobei ich eigentlich nur einen der Mitspieler privat gut genug kenne, um sozusagen gezielt den Nerv zu treffen. Aber mir wird schon etwas einfallen  >;D.

@Ivy & Liz: Danke euch beiden für die Anregungen  :d.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #38 am: 11.04.2005 | 14:50 »
Dir viel Erfolg, ich freue mich schon auf den nächsten Bericht!
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #39 am: 16.04.2005 | 23:04 »
Ich habe eine 3D-Skizze der Kuppel des Alientempels gebastelt, die sich an der Spitze eines schier bodenlosen Schachtes im Zentrum der Pyramide befindet (nicht ganz bodenlos, am Grund des Schachtes hat sich die Mutterkultur des Sporenpilzes ausgebreitet).

Im Schacht wird eine schadhafte, flackernde Lichtprojektion des schlafenden Nirgali schweben - die beiden steinernen Ringe unter der Kuppel bilden dabei so eine Art Krone oder Heiligenschein. Der runde Altar befindet sich innerhalb des Körpers der Projektion (genau genommen ist der Alter einer der Teile des Projektors).

Hier im Heiligtum werden die Charaktere gegen diverse selbsternannte, pilzbefallene Kriegerschamanen antreten müssen, um tiefer in den Tempel vordringen zu können. Hoffentlich hat sich keiner "Höhenangst" als Nachteil genommen  >;D.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #40 am: 18.04.2005 | 12:04 »
Das wäre doch ausgesprochen lustig mit Höhenangst, möchtest du das nicht vorher anregen  >;D? Wir hatten mal einen Leibwächter mit Hohenangst, das war sehr spassig....
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« Antwort #41 am: 24.04.2005 | 03:19 »
Ich bin gerade zurück aus Nürnberg von der vierten Spielsitzung, die sich komplett im Tempel abgespielt hat. Sehr gut gelaufen!

EDIT: Ein Log der Sitzung gibt es wie immer hier.

Die Atmosphäre ist mir, glaube ich, gut gelungen, nur das dem Sathra-Effekt ähnliche Phänomen hätte ich sicher eindrucksvoller schildern können. Am Ende gab es ernsthaft eine Stunden lange Diskussion, ob die Artefakte mitzunehmen oder zurückzulassen seien - hat mich ganz schön ins Schwitzen gebracht!

Die nächste Sitzung beginnt gleich mit einem interessanten Konflikt: Nach dem Gesetz sind Ur-Artefakte sofort der Kirche auszuliefern, und das Transportmittel zurück ist ein Schweber des Kriegstempels. Auch Bruder Urban ist für die Auslieferung. Der Rest ist sich da weniger sicher...
« Letzte Änderung: 24.04.2005 | 13:08 von Azzurayelos »

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #42 am: 25.04.2005 | 10:48 »
Hier mal eine Aufstellung der gefundenen Artefakte:

- Ein pistolenartiger Gegenstand, dessen Zweck eindeutig zu sein scheint; --> Bild <--

- Ein Zylinder, den die Gruppe für eine Nebelklinge hält; --> Bild <--

- Ein Vollhelm mit sechsäugigem Visier; --> Bild <--

- Ein Paar Armbänder aus in sich verschlungenen Tentakelungeheuern; (Bild folgt)

- Ein metallener Gürtel, der einem geflügeltem Sprungtor ähnelt; --> Bild <--

- Ein Amulett, das einen sechsäugiges Kraken darstellt (Bild folgt).

Die genauen Eigenschaften der Artefakte habe ich noch nicht festgelegt. Jedenfalls zapfen sie den Wyrd-Pool des Trägers an, um ihre Wirkung zu entfalten.

Bisherige Ideen: Die Tentakelmonster stellen "Wächter" dar - diese Artefakte haben vor allem Schutzwirkung (evtl. übertreiben sie es auch mit dem Schutz und wehren auch freundlich gesonnene Lebewesen ab, mal sehen). Der Gürtel könnte Sprungcodes enthalten, oder eine besondere Art der Fortbewegung ermöglichen. Der Helm erlaubt es unter anderem, verschiedene Lichtspektren, okkulte Auren und Energieströme aller Art wahrzunehmen. Der Zylinder ist wirklich ein Energieschwert, die Pistole ein Energiegeschütz.
« Letzte Änderung: 25.04.2005 | 17:52 von Azzurayelos »

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #43 am: 25.04.2005 | 11:08 »
Die Diskussion zeigt aber ja, dass ihnen durchaus bewusst war, dass nicht alles so harmlos und easy going ist, ich denke Du hast sie mit den Visionen auf jeden Fall erreicht und beeindruckt.

Besonders nett finde ich ja den Helm  ;). Also von den dreien von denen Du bisher ein Bild hast. Aber den finde ich auch von der Wirkungsidee her am nettesten.

Konflikt gleich am Anfang der sitzung ist auch gut, denke ich, sie werden jetzt alle schön drueber nachgruebeln was sie tun sollten/wollten und am Anfang der nächsten Sitzung sind sie gleich voll dabei  :).

Was passiert denn, wenn sie die Artefakte der Kirche ausliefern?
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #44 am: 25.04.2005 | 11:17 »
Was passiert denn, wenn sie die Artefakte der Kirche ausliefern?

Dann landet alles beim Kriegstempel. Zunächst bleiben die Artefakte in Leminkainen, aber irgendwann werden sie nach De Moley oder Stigmata verbracht. Die Charaktere müssen die Artefakte natürlich irgendwie zurückholen, um den Fluch zu brechen...

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #45 am: 25.04.2005 | 11:20 »
Sehr nett, besonders eine solche Rueckholkampagne von Stigmata duerfte sehr spannend werden  ;D, ich bin ja mal gespannt was Deine lieben Spielerlein machen. Hat sich schon eine Tendenz herausgeschält, ob es eher in Richtung ausliefern, oder eher in richtung behaltgen geht?
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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #46 am: 25.04.2005 | 13:23 »
Hat sich schon eine Tendenz herausgeschält, ob es eher in Richtung ausliefern, oder eher in richtung behaltgen geht?

Eine Tendenz ist nicht wichtig, es wird keine demokratische Entscheidung geben. Bruder Urban weiß von der Artefakten und ist ein Angehöriger des Kriegstempels. Solange er nicht überzeugt wird, die Artefakte geheim zu halten, bleibt dem Rest der Gruppe kaum eine Wahl.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #47 am: 26.04.2005 | 20:48 »
Mit dem Gürtel könnte man sich evtl. in extremer Geschwindigkeit ein paar Meter nach vorn bewegen.
Praktisch von 0 auf 100. So eine Art Mini-Sprung  - mit Mini-Sathra?
Je öfter man das macht - und je süchtiger man danach wird - umso weiter kann man kommen.
Allerdings wird man natürlich auch umso kriegerischer eingestellt und verteidigt das Ding vehement, wenn es einem jemand wegnehmen will. 

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #48 am: 27.04.2005 | 19:44 »
Und, haben die anderen eine Chance Bruder Urban zu ueberzeugen, oder eher nicht?

Mit dem Gürtel könnte man sich evtl. in extremer Geschwindigkeit ein paar Meter nach vorn bewegen.
Praktisch von 0 auf 100. So eine Art Mini-Sprung  - mit Mini-Sathra?
Je öfter man das macht - und je süchtiger man danach wird - umso weiter kann man kommen.
Allerdings wird man natürlich auch umso kriegerischer eingestellt und verteidigt das Ding vehement, wenn es einem jemand wegnehmen will. 

Das finde ich eine supergeniale Idee!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Die tu ich mir mal gleich fuer was ganz anderes in einem ganz anderen System klauen, aber das finde ich ziemlich cool! DANKE!
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Denize Noy

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #49 am: 27.04.2005 | 21:17 »
Huch *erschreck* Diese Euphorie gleich... Tss, also ihr Adeligen mit Eurem Temperament...*kopfschüttel*

 ;D

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #50 am: 27.04.2005 | 21:58 »
Wie mächtig solls denn sein?
Ich habe meinen Hinterkopf einfach mal passiv die letzte Woche vor sich hinköcheln lassen.

Etwas, das schlicht und ergreifend Kraftfelder fuer gewisse Zeit killt (also auch Antigrav, Schilde...)

Eine Idee war etwas um Sprungtore zu beeinflussen, in etwa so, wie jenes kopfartige Artefakt im Kurgenraum...dafuer wuerde sich der Guertel evtl eignen?

Eine Andere Idee war etwas das eine Menge farbenprächtiger Muster zeigt, fast psychedelischer Natur, mit Symbolen die sich erahnen lassen. Huebscher Wandschmuck fuer einen Adligen, mehr aber auch nicht, oder?
In Wirklichkeit lässt sich damit in der Zeit/Ereignisräumen lesen, und die Folgen bestimmter Handlungen in Form von Runen ablesen. Natuerlich fuer einen normalen Menschen absolut unzugänglich, ein Vau könnte vielleicht ahnen, wozu das gut ist - mit dem entsprechenden Interesse dieser Seite fuer den Gegenstand....

Deine Ideen finde ich nett, allerdings sind sie fuer meinen Geschmack in ihrer Funktion viel zu offensichtlich und einfach zu erfassen. Es ist zwar ein Kriegsgott, von daher sind eher "primitive" Gegenstände zu erwarten, aber gerade die Annunaki Technik (TL 10!) sollte ziemlich seltsam & unergruendlich sein.
Der Effekt, dass "Form follows function" bei den Annunaki aufgehoben sein kann, kommt allerdings bei Deinen Vorschlägen ganz gut zur Geltung.

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #51 am: 28.04.2005 | 23:02 »
Deine Ideen finde ich nett, allerdings sind sie fuer meinen Geschmack in ihrer Funktion viel zu offensichtlich und einfach zu erfassen. Es ist zwar ein Kriegsgott, von daher sind eher "primitive" Gegenstände zu erwarten, aber gerade die Annunaki Technik (TL 10!) sollte ziemlich seltsam & unergruendlich sein.

Die Artefakte sind insofern eine Ausnahme, als dass sie von dem Ur-Gott speziell für den Gebrauch durch Menschen geschaffen wurden. Deswegen ähneln sie teilweise mehr Obun-Technologie als "typischen" Ur-Artefakten.

Offline Azzu

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #52 am: 8.06.2005 | 09:54 »
Die fünfte Session ist vorbei, und leider so gelaufen, wie befürchtet, weil sich die Gruppe geteilt hat. Nicht gleich am Anfang, wie ich gedacht hatte, sondern ausgerechnet erst später, als eigentlich die vorgegebene Handlung zu Ende und Spielerinitiative gefragt gewesen wäre. Immerhin am Lichtblick: Am Ende hat sich die Gruppe wieder zusammengefunden.

Was genau passiert ist, könnt ihr wie immer im Log-PDF nachlesen.

In der nächsten Sitzung steht dann Beinarbeit an.

Die Gruppe ahnt schon, dass sie wohl die Artefakte zurückbringen wird müssen. Möglicherweise auch die, die sie nicht selbst aus dem Tempel entfernt hat - ob einer der Spieler hier mitliest? Oder liegt das so offensichtlich auf der Hand?

Dies wird ihr in der nächsten Sitzung bestätigt werden, sie wird mehr über den Hintergrund des Annunaki-Gottes erfahren, und schließlich die ersten der ehemaligen Tempelräuber ermitteln (Blackthorn und der Decados-Baron Zoltan Slysz sind schon heiße Kandidaten). Dann wohl mit einem davon in Kontakt treten...

Denize Noy

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #53 am: 9.06.2005 | 00:12 »
Es liegt tatsächlich insofern auf der Hand, als du ja geschrieben hast, dass die Artefakte aussehen, als wären sie schon mal zurückgebracht worden.
« Letzte Änderung: 13.06.2005 | 21:41 von Denize Noy »

Offline Elisabeth Hawkwood

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RE: [Plot] Leminkainen-Kampagne
« Antwort #54 am: 9.06.2005 | 13:21 »
Ich denke auch, dass es auf der Hand lag, ich kann mir nicht vorstellen, dass sie hier lesen... .

Ich hatte mich in den letzten Tagen schon gefragt ob Ihr mal wieder gespielt habt, ich habe - warum auch immer - neulich von Deiner Kampagne geträumt, leider weiss ich nicht mehr genau was, nur noch dass es sehr wirr war und in einem Tempel der Inquisition spielte, der durch einen Gang mit dem Anwesen eines LiHalan verbunden war.
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