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[Plot] Leminkainen-Kampagne
Azzu:
--- Zitat von: Elisabeth Hawkwood am 20.02.2005 | 13:23 ---Hast du fuer die Halluzinationen und den Rauschzustand schon genaue Vorstellungen? Was sollen die chars erleben?
--- Ende Zitat ---
Der Anunaki ist eine Verkörperung des körperlichen Konflikts und des Krieges, der im Brunderkrieg der Ur-Rassen gekämpft hat. Entsprechend düster sehen seine Träume aus...
In der nächsten Spielsitzung haben die Charaktere Glück: Der Gott träumt, entsprechend dem Erfolg seiner "Armee", von der Feier eines hart errungenen Sieges. Die Pilzsporen verursachen daher Euphorie und ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl mit jedem, der halbwegs wie ein Kämpfer aussieht. Wie genau ich das beschreiben soll, ist mir noch nicht ganz klar - jedenfalls ist diese Phase des göttlichen Traumes der Grund, warum überhaupt eine friedliche Kommunikation der Charaktere mit dem Nomadenstamm möglich sein wird.
Teil der Halluzinationen wird aber auch ein vermeintlicher Anspruch auf die Kriegsbeute sein - Streit darüber wird natürlich durch Zweikampf gelöst, ganz im Sinne des Gottes.
Elisabeth Hawkwood:
--- Zitat von: Azzurayelos am 21.02.2005 | 00:19 ---Teil der Halluzinationen wird aber auch ein vermeintlicher Anspruch auf die Kriegsbeute sein - Streit darüber wird natürlich durch Zweikampf gelöst, ganz im Sinne des Gottes.
--- Ende Zitat ---
;D Ich bin ja mal sehr gespannt auf Deinen Bericht, was sie daraus gemacht haben... .
Azzu:
Je nachdem, wen die Charaktere von der Bedrohung informieren, geht es nach dem Abenteuer im Dschungel weiter. Natürlich könnten sie auch einfach niemandem etwas erzählen und gleich alles selbst in die Hand nehmen, dann würde es gleich mit dem nächsten Kapitelabschnitt weitergehen. Aber dass keiner der Charaktere die Vorgesetzten informiert, ist unwahrscheinlich.
Egal, wer Wind von der Sache bekommt, wird die Situation unterschätzen und keiner endgültigen Lösung zuführen, so dass letzten Endes die Charaktere doch noch mit Schutzanzügen und Pestizidkanonen zurück in den Urwald müssen, wo sie schließlich auf die Ur-Ruine treffen. Bis dahin könnten sich aber schon einzlene Pilzpflanzen in Händen diverser Parteien befinden.
Haus Hawkwood sieht vor allem die Bedrohung, die von den aggressionssteigernden Sporen ausgeht. Der Pilz muss ausgelöscht werden - bis auf einige Proben, die man zur Analyse nach Dyrak schickt. Vielleicht lassen sich ja effektive Kampfdrogen für Soldaten daraus brauen...
Haus Decados sieht ebenfalls die Bedrohung für Haus Hawkwood. Genug Grund, ein paar Säcke mit Sporen einzusammeln, und diese über dem ganzen Kontinent zu verteilen...
Haus Dextrite interessiert sich für das medizinische Potential der Sporen und nimmt ein paar Proben. Was danach mit dem Pilz geschieht - egal, die Lehen des Hauses sind eine halbe Welt entfernt. Leider ist Haus Dextrite von Decados-Spionen unterwandert, die natürlich sofort Meldung machen.
Die Scravers sehen eine neue Wunderdroge, die auch noch in ganz natürlich angebaut werden kann! Eine Delegation wird zu Blackthorne, dem selbsternannten Herrscher des Telshire, entstand, um über Ernterechte zu verhandeln. Wenn die Gilde befürchtet, eine andere Partei könnte den Pilz zerstören wollen, wird sie versuchen, einige Exemplare zu retten.
Die Avestiten tun das Übliche: Feuer machen! Ausnahmsweise die beste Partei, um effektive Hilfe zu erhalten. Es sei denn, man hätte Skrupel bezüglich der Waldbewohner, die bei dem Waldbrand ums Leben kommen...
Die Orthodoxie gibt die Information an den Tempel Avesti oder den Kriegstempel weiter.
Beim Kriegstempel wird es interessant - die unteren Ränge würden ähnlich vorgehen, wie der Tempel Avesti, evtl. mit weniger Kollateralschaden. Die höheren Ränge, die das Prinzip der Schlacht selbst für heilig ansehen, würden die Sporen möglicherweise nicht als Bedrohung empfinden sondern als Geschenk des Herrn...
Kardinal Richelingo:
hmmm, sehr witzig und pulpig. sowas liebe ich :)
Äh, hast du das Artefaktptoblem schon gelöst ? ich muss dich nämlich warnen, schon beim dritten artefakt könnte es langweilig werden. Jedoch wäre die Lösung ein Kunstsammler, der schon viele der benötigten Gegegnstände sich auf unsaubere Weise angeignet hat. Dann hätten sie einen coolen Hauptgegner und im Notfall hast du ne Abkürzung.
Azzu:
--- Zitat von: eed_de am 24.02.2005 | 13:58 ---ich muss dich nämlich warnen, schon beim dritten artefakt könnte es langweilig werden.
--- Ende Zitat ---
Der Plan ist, dass höchstens ein oder zwei der Artefakte im "Shadowrun-Stil" beschafft werden können. Der überwiegende Teil wird Aufhänger für Sub-Quests, die mit der Rahmenhandlung gar nichts oder wenig zu tun haben müssen. Zum Beispiel- ganz klassisch - der Besitzer will etwas fast Unmögliches erledigt haben, damit er als Gegenleistung die Beute herausrückt, oder die Charaktere setzen ihn politisch stark unter Druck, so dass er nachgeben muss. Die Drohung mit der Inquisition kann Wunder wirken, aber auch mächtig nach hinten losgehen, denn auch die Charaktere sind wegen des Fluches zu diesem Zeitpunkt heiße Kandidaten für den Scheiterhaufen.
Für die Sub-Questen brauche ich dringend noch ein paar Einfälle.
Die Tempelräuber:
- Der Vater des (mittlerweile selbst altersschwachen) Earls von Mikkelshire. Seine Familie hat ihn, aus Furcht vor dem, was aus ihm geworden ist, in ein luxuriöses, unterirdisches Gefängnis gesteckt, von wo er immer noch die Geschicke seiner Familie bestimmt. Nur rausgelassen wird er nicht. An ihn kommt man sehr schwer heran (hier wäre mir ein Plot mit Politik und Intrigen gerade recht), aber erst einmal aufgespürt, ist er leicht erpressbar.
- Der örtliche Quoten-Decados, der noch ganz offen lebt, aber von dem jeder glaubt, er verwende ein Langlebigkeits-Serum. Er wird seine Artefakte nur als Gegenleistung für einen Auftrag hergeben, der die Charaktere in einen tiefen Loyalitäts-Konflikt stürzt.
- Theodore Blackthorne, ehemals Scraver-Archäologe, der einen Teil der Beute verkauft und fast die gesamte Telshire-Region (in der sich auch der Tempel befindet) erworben hat, die er jetzt als sein unabhängiges Herrschaftsgebiet betrachtet und verteidigt. Die Waldvölker des Telshire verehren ihn als König, haben aber im Alltag nur wenig Kontakt zu ihm und seinem Clan. Die härteste Nuss, die es zu knacken gilt, weil er den Zustand schätzt, in den der Fluch ihn versetzt hat.
- Ein weiterer Scraver, von dem Fluch in den Wahnsinn getrieben. Er versteckt sich in einer der Grimson-Siedlungen, um der Inquisition zu entgehen. Dort betäubt er seine martialischen Tagträume mit Alkohol und billigen Drogen. In der Siedlung geraten die Charaktere in einen Konflikt zwischen menschlichen Siedlern und den Grimsons und Aberranten, die für die Angriffe der Waldbewohner, die dem Kriegsgott verfallen sind, verantwortlich gemacht werden.
- Ein Priester des Eskatonier-Ordens, der von seinen Ordensbrüdern als Orakel "gehalten" wird. Er ist derjenige, der vor langer Zeit die Artefakte zurückgebracht hat. Bei ihm gibt es daher nichts mehr zu holen, aber er kennt die Namen der anderen Tempelräuber, und ist bereit, die Charaktere zu unterstützen - wenn man ihn dazu bringen kann, zusammenhängende Sätze zu sprechen.
- Ggf. noch einer, falls nötig.
- Außerdem könnten die Artefakte, die Blackthorne vor 70 Jahren verkauft hat, mittlerweile sonstwo sein - auch auf einer anderen Welt! Hier wäre eine Möglichkeit, die Kampagne auf unbestimmte Dauer zu verlängern. Das gibt der Zeitrahmen aber wahrscheinlich nicht her, so dass dieses Element wohl unter den Tisch fallen wird.
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