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[Wushu]-Exalted

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critikus:
Ihr findets hier:

http://forum.rpg.net/archive/index.php/t-47399.html

Gast:
Wie schon einige auf rpg.net bemerkt haben, ist die Exalted-Conversion brutal kampflastig. Wer's mag... Ich würd eine Exalted-Con weniger am Storyteller System orientieren, und mehr auf Standart-Wuhsu belassen, was IMHO besser passt.

Gast:
Inzwischen hab ich auch eine Exalted-Conversion niedergeschrieben (etwas crunchärmer und Solars-fixiert). Wer sich's mal anschauen will:

http://www.travar.de/koops/wodportal/index.php?action=display;board=795;threadid=3188655

critikus:
narcosmicoma, Deine Conversion sieht solide aus. Weiter so.

Gast:
Dankeschön. Ich hab die Conversion jetzt noch etwas überarbeitet und erweitert und dachte mir, ich setz das ganze Ding mal hier rein. Viel Spaß.


Charaktererschaffung: Die Charaktererschaffung beginnt mit den für Exalted üblichen Überlegungen (Charakterkonzept, Kaste, passender Kampfstil). Als nächstes folgen die Merkmale, auf die der Spieler 7 Punkte verteilen kann. Wushu’s Chi-Wert wird durch Essenz ersetzt. Dieser wird je nach Exalted-Typ wie folgt festgesetzt:
Alle Celestial Exalted (inklusive Alchemicals) – 6 Essenz.
Dragonblooded – 4 Essenz.
Elementare, Götter, Dämonen, Fair- und Mountain Folk, Half-Castes, Dragon Kings (hab ich was vergessen?)– 3 Essenz.
Heroic Mortals – 2 Essenz.
(Diese Werte können natürlich angepasst werden, wenn man z.B. seine Lieblingsnemesis etwas aufwerten möchte.)

Natürlich hat jeder Charakter auch eine Schwäche. Diese kann man passend zum jeweiligen Exalted-Typ gewählt werden, beispielsweise:
-   „Übermäßiges Mitleid“ für einen Solar,
-   „Unzivilisiert“ für einen Lunar,
-   „Unappetitliches Aussehen“ für einen Abyssal,
-   „Entmenschlicht“ für einen Alchemical Exalted.
Verpflichtend ist das jedoch nicht. Alternativ kann man auch eine Schwäche aus dem Player’s Guide adaptieren.

Darüber hinaus hat ein Wushu-Exalted Charakter einen weiteren Wert, nämlich permanente Essenz. Gewöhnliche Sterbliche haben eine Essenz von 1, während der exaltierte Startcharakter eine permanente Essenz von 2, 3 oder manchmal auch 4 besitzt (SL-Entscheid). Permanente Essenz wird entsprechend der Zen-Regel dazu verwendet, extreme Powerunterschiede darzustellen: Agiert ein Charakter gegen einen mit einem höheren permanenten Essenzwert, muss er von allen seinen Merkmalen die Differenz abziehen. Perm. Essenz kann im Verlauf einer Kampagne gesteigert werden, wobei auch hier der SL entscheidet, wann die Charaktere dafür reif sind.  Ab einer Essenz von 3 findet dies unter den im Grundregelwerk angegebenen Prozeduren statt (meditieren, fasten etc.).

Essenz und Animabanner: Es wird davon ausgegangen, dass ein Charakter Essenz ausgibt, um Schaden (=Yang-Würfel, die nicht durch Yin-Würfel absorbiert werden konnten) zu entgehen/widerstehen. Dementsprechend verhält sich das Animabanner eines Celestial Exalted:
1-2 Punkte ausgegebene Essenz: Kein Banner (Persönliche Essenz)
3: Wie 4-7 periph. Essenz
4: Wie 8-10 periph. Essenz
5-6: Full Display

Die Anima eines Dragonblooded verhält sich hingegen so:
1: Kein Banner (Persönliche Essenz)
2: Wie 4-7 periph. Essenz
3-4: Full Display.
(Das Beschreiben des Banners steht natürlich dem Spieler frei, um zusätzliche Beschreibungswürfel zu erhalten.)

Ein Charakter gewinnt ein Punkt Essenz pro voll entspannt verbrachter Stunde zurück. Sollte er einen Hearthstone besitzen, reduziert sich diese Rate um 10 Minuten pro Stufe der Manse bis zu einem Minimalwert von 10 Minuten. Da die restlichen Hintergründe höchsten über Merkmale simuliert werden, heißt das allerdings, das kein Charakter vom Spielstart an eine Manse besitzen kann; es sei denn, der SL gibt jedem Charakter eine. Ansonsten muss man sie sich halt in-play erarbeiten.
Ein Charakter, der sich in einer für ihn ungeeigneten Umgebung befindet (etwa Abyssals in Creation) kann keine Essenz zurückgewinnen. Befindet sich ein solcher Charakter mit einer Manse in Einklang, wird die gewöhnliche Rückgewinnungsrate einfach verdoppelt.

Für die Animaeffekte gibt es keine besondere Regelung. Ein Spieler kann diese selbstverständlich in seine Beschreibungen einbauen; falls man dafür mal Werte benötigen sollte, so nimmt man permanente Essenz (bis zu einem Maximalwert von 5).

Charms: Ein Charakter kann auf alle Charms zugreifen (oder selbstverständlich neue erfinden), die zu seinen Merkmalen passen, oder die man mit seinem Charakterkonzept assoziieren würde. (Davon ausgenommen sind natürlich plot-device-charms, etwa die geheime Technik X, die man von Meister Y lernen muss, um Nemesis Z besiegen zu können.) Der Charakter kann sozusagen „Wunder wirken“, wobei es dem SL freisteht, für die mächtigeren Wunder Zeit- und Essenzkosten zu verlangen. Kosmetische Effekte wie sich vor dem Kampf ein Waffe zu erschaffen / herbeibeschwören, sollten keine Essenz kosten; die Zerstörung einer Millionenstadt durch einen mächtigen Zauber hingegen schon. Ein Charakter, der erst seit zwei Stunden exaltiert ist, wäre zu letzterem Beispiel allerdings wahrscheinlich nicht fähig- letztlich entscheidet der SL, was möglich ist und was nicht.

Combos: Jeder Charakter kann über spezielle, videospielesque Special Moves verfügen. Detailreiche, flashige Effekte sind hierbei natürlich Trumpf. Da es im normalen Exalted oft so ist, das man einen Gegner bekämpft, bis dieser keine Essenz mehr hat, um ihn dann mit einer Killercombo außer Gefecht zu setzen, kann man diese bevorzugt als Finishing Move einsetzen.

Erfahrung kann man bei Wushu durch das Anheben des Powerniveaus simulieren. In einer Wushu-Exalted-Kampagne könnten die einzelnen Schritte in etwa so aussehen:
1.   Heroic Mortal (Permanente Essenz 1, Essenz 2)
2.   Frisch Exaltiert (Perm. Essenz 2, Essenz 4)
3.   Lernen Ihr Potential zu nutzen (Perm. Essenz 3-4, Essenz 6)
4.   Mover & Shaker (Perm. Essenz 5+, Essenz 6)
In-play-Geschenke (Einfluss, mächtige Verbündete, Ruhm etc.) können auch helfen, Spieler über fehlende Erfahrungspunkte hinwegzutrösten. In extremen Härtefällen darf auch mal die permanente Essenz gesteigert werden (siehe oben).

Abschließend gibt es noch ein paar optionale Regelvorschläge. Es wurde sicher nicht alle Feinheiten umgesetzt; ein SL sollte im Notfall etwas improvisieren. (Fair Folk samt Shaping Combat hab ich komplett übergangen, was vielleicht irgendwann noch ergänzt wird.)

Lunars
Renown: Ein SL sollte die Taten eines Charakters entsprechend den vier Tugenden stichwortartig festhalten und dann nach eigenem Ermessen entscheiden, ob und wann ein Lunar in der Hierarchie des Silver Pact aufsteigt (oder absteigt).

Abyssals
Essenzregeneration durch Bluttrinken/ Kannibalismus: Für einen ausgetrunkenen/ verfrühstückten Menschen gibt’s einen Essenzpunkt. Natürlich nur, wenn die Spieler das nicht als billige Möglichkeit betrachten, in Kämpfen Essenz zu regenerieren- dann könnte der SL den Zusatz „Nur, wenn Du artig ALLES aufgegessen hast!“ ins Spiel einbringen (oder diese Zusatzregel schlicht weglassen).  ;)
Resonance: Wenn ein SL der Meinung ist, dass ein Charakter seine Rolle als Bote des Todes nicht mit der nötigen Hingabe erfüllt, sollte er die Punkte zählen, die ein Charakter entsprechend der Litanei der Sünden sammelt. Hat ein Charakter genügen Punkte gesammelt (SL-Entscheid), bekommt er die zusätzliche Schwäche „Todes-Resonanz (1)“, die bei allen sozialen Proben angewandt wird. Bei drei der vier Möglichkeiten, den Nachteil wieder loszuwerden (Castigation, Communion, Trappings of Death –E:tA, S.148) reicht es, die Prozeduren einfach auszuspielen. Um den Nachteil durch Resonance Manipulation auf einen Schlag loszuwerden, gibt der SL die Stufe vor, die der Effekt mindestens haben muss (E: tA, S.149). Der Spieler sucht sich eine Auswirkung auf dem entsprechenden Niveau aus und beschreibt diese dann noch möglichst spektakulär- Nachteil getilgt. So kann man auch verfahren, wenn ein Spieler mit der Resonanz-Schwäche weitere Punkte sammelt- nur, dass er in diesem Fall den Nachteil beibehält.

Sidereals
Da Prophezeiungen eines der Steckenpferde der Sidereals sind, sollten Siddie-Charaktere bei Hinterhalten, Fallen etc. immer die Möglichkeit haben, diese im Voraus zu erspüren, auch wenn sie kein geeignetes Merkmal vorweisen können (z.B. Scab Rolls auf perm. Essenz). Alternativ gibt man den Spielern die Möglichkeit zu sagen: „Ich bin nicht da.“ (siehe Avoidance Kata). Ansonsten sind Prophezeiung eher plot devices für den SL.
Arcane Fate: Alle Individuen, die nicht mindestens eine permanente Essenz von 3 haben, vergessen den Charakter wieder; die, die diese Erforderung erfüllen, können sich wage an ihn erinnern. Abgesehen von den in E:tS, S.122, erwähnten Ausnahmen, könnten Charaktere mit „aufmerksamen“ Merkmalen die Möglichkeit bekommen, diese Regeln zu brechen.
Sidereal Astrology: Der Spieler beschreibt, welchen Effekt er durch Sidereal Astrology erreichen will. Der SL legt für diesen Effekt eine Anzahl von Erfolgen fest, die der Spieler anhäufen muss. Der Spieler kann nun die einzelnen Prozedurpunkte (E:tS, S. 218-219) Wushu-gemäß ausgestalten und auf ein passendes Merkmal würfeln; sobald er die benötigten Erfolge gesammelt hat, gilt der Effekt als vollbracht.
Paradox: Ein Charakter bekommt automatisch für alle zwei Paradox-Würfel, die er gemäß den Exalted-Regel würfeln würde, einen Punkt Paradox (und darüber hinaus auch einfach gemäß den Standartregeln). Sobald er die magische 10 Punkte-Marke geknackt hat, denkt sich der Spielleiter einen fiesen Paradoxeffekt aus. Paradox reduziert sich gemäß den Regeln auf Seite 215; zusätzlich kann man durch das Ausführen des „Wrapped Fly“ Rituals Paradoxpunkte zu kosten von je einem Essenzpunkt verbrennen.

Alchemicals
Keine Sonderregeln für Clarity. Man kann Clarity als Nachteil festlegen, muss es aber nicht- man kann seinen Charakter so menschlich oder unmenschlich spielen, wie es zum jeweiligen Konzept passt.

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