Autor Thema: [System] Diskussion über ein einfaches, kartenbasiertes und wertefreies System  (Gelesen 6424 mal)

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Offline Parcival

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Hallo liebe Grofafos,

nach vielen Jahren Rollenspiel und unzähligen Irrwegen über verschiedene Regelsysteme bin auch ich irgendwann bei meiner (wie häufig bei alten Hasen) sehr einfachen Version eines "optimalen" Regelsystems angelangt. Es juckt mir in den Fingern, dieses System auch mal anderen Rollenspielern zu erklären und ich würde mich sehr freuen, wenn eine kleine Diskussion daraus entsteht. Ein paar Worte vorweg: Ich habe eigentlich immer recht komplexe Systeme gespielt (vor allem DSA 3) und war damit auch lange Zeit glücklich, bis es mir irgendwann zu blöd wurde, dass gerade spannende Spielsituationen nicht ausgespielt, sondern ausgewürfelt und nur mit ein paar Randbemerkungen erklärt wurden. Ich will ein System, das Spieler und Spielleiter dazu zwingt, ihre Handlungen auszuspielen. Natürlich geht das generell in allen Systemen. Ich möchte D&D-Spielern nicht absprechen, dass sie in ihrem System gutes Rollenspiel fabrizieren. Allerding möchte ich behaupten, dass komplexe Systeme mit unzähligen Werten, Tabellen, Würfeln etc. eines Ausspielens nicht gerade förderlich sind. So sehr man auch versucht, ein guter Spielleiter zu sein, ein komplexes System nimmt doch zu viel Platz in Kopf und zu viel Verwaltungszeit während des Spielens ein und substituiert schnell das eigentliche Erzählen. Natürlich werden jetzt Leute schreien: "Wir haben komplexe Regeln, weil wir viel Realismus in unserem Spiel wollen". Ich möchte bezweifeln, dass das eine das andere bedingt. Ein Regelwerk kann nie so realistisch sein, wie die Fantasie und Interpretationskraft von Spielern und Spielleitern. Und ich möchte keine tausend Spezialregeln für "Lesen bei schwachem Licht", "Maximale Fortbewegungsrate bei sumpfigen Untergrund" und "Kämpfe unter Wasser". Man kann schlicht nicht alles regeln und spassig ist es meiner Meinung nach auch nicht.

Lange Rede kurzer Sinn. Ich praktiziere seit kurzer Zeit das folgende System: Die Spielercharakter bestehen lediglich aus einer Beschreibung (Aussehen, Herkunft, Ausbildung etc.), also so einer Art ausführlichen Hintergrundgeschichte. Was ein Charakter kann / weiss usw. ergibt sich aus dieser Hintergrundgeschichte. Ich gehe also davon aus, dass ein gelernter Schmied relativ kräftig ist, auch wenn das in der Hintergrundgeschichte nicht explizit erwähnt ist, oder, dass ein Krieger auch etwas von Waffenpflege und Kriegstaktig versteht, ohne das dafür irgendwelche Talente mit Werten aufgeschrieben werden müssen. Während des Spielens lege ich die Hintergrundgeschichte der Charaktere also danach aus, ob jemand etwas bestimmtes kann oder jemand bestimmten kennt, etc. Zunächst also ganz deterministisch. Und damit etwas langweilig. Es fehlt noch ein kleines Zufallselement.

Als Zufallselement könnte man nun alles möglich verwenden. Man könnte sagen, dass in ganz kritischen Situationen ein Würfel geworfen werden muss und der Spielleiter in Abhängigkeit von der Schwierigkeit und der Hintergrundgeschichte des Charakters einen Probenwert vorgibt. Mache ich aber noch etwas anders. Auf dem Spieltisch liegen fünf Kartenstapel. In jedem der Kartenstapel befinden sich fünf Arten von Karten mit unterschiedlichen Symbolen: Eine Karte repräsentiert eine Art "Exzellente Aktion", eine zweite eine "geglückte Aktion", eine dritte eine "weder geglückte noch missglückte Aktion", eine eine "missglückte Aktion" und die letzte Kartenart einen "Patzer". Die Symbole auf den Karten wähle ich passend zum Setting, also zum Beispiel mystische oder magische Zeichen bei Fantasyrollenspielen. Die Kartenarten sind in den fünf Stapeln nun aber unterschiedlich verteilt. Während in dem ganz linken Kartenstapel sehr viele gute und nur wenig schlechte Karten vorhanden sind, befinden sich in dem ganz rechten fast nur missglückte Aktionen und Patzer. Je nach dem, welcher Charakter was versucht, entscheide ich (eventuell zusammen mit anderen Spielern) von welchem Stapel der Spieler des Charakters eine Karte ziehen soll. Die Aktion wird dann in diese Richtung interpretiert.

Jetzt werden natürlich einige Leute sagen: zu wenig Realismus. Aber ich will gleich widersprechen. Ich halte das System für extrem realistisch, da es - wie oben angedeutet - zunächst sehr deterministisch ist. Der Spielleiter interpretiert sämtliche Variablen, die auf den Ausgang einer Aktion Einfluss nehmen könnten und bestimmt danach die "Wahrscheinlichkeit" für einen guten / schlechten Ausgang, indem er den Stapel vorgibt, von dem gezogen werden soll. Ist ein Charakter schwer verletzt, so sollte es ihm schwerer fallen, eine Tür einzutreten. Wenn der Spielleiter die Situation über einen Zufallsmechanismus entscheiden will, berücksichtigt er diesen Umstand einfach bei der Wahl des Kartenstapels. Komplexe Systeme können allein von ihrer Anlage her nicht alles berücksichtigen. Ein guter Spielleiter mit gesundem Menschenverstand schon.

Also gut. Ich würd jetzt gern eure Meinungen hören. Habt ihr auch schon mit solch einfachen und wertefreien Systemen gespielt? Was haltet ihr davon, dem Spielleiter so viel Verantwortung zu übertragen?
« Letzte Änderung: 4.03.2005 | 14:03 von Parcival »

Offline Boba Fett

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Kurze Frage dazu: Hast Du Dir schon mal Castle Falkenstein angeschaut?

Castle Falkenstein wird mit Canastakarten gespielt und die Charaktere haben nur 5 Eigenschaften.
4 Dinge, die sie "gut" können, 1 in dem sie schlecht sind.
Keine Zahlenwerte oder ähnliches.
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Offline Parcival

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Ja. Das System ist aber ganz anders. :) Zumindest sehe ich bis auf die Tatsache, dass beide Karten verwenden, keine Gemeinsamkeiten.

Dass es bei Falkenstein keine Zahlenwerte gibt, ist auch nur halb richtig. Schließlich muss letztendlich doch rumgerechnet werden und schon werden Beschreibungen gegen Zahlen ausgetauscht.
« Letzte Änderung: 4.03.2005 | 14:41 von Parcival »

Offline Selganor [n/a]

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Kartenbasiert und Wertefrei? Erinnert mich an das System von Psychosis (mit dem "eingebauten" Abenteuer "Ship of Fools")

Die Charaktere haben KEINE Werte (und einen kompletten Gedaechtnisverlust) alle Zufallsfaktoren werden von Spielkarten (oder genauer: den "Zahlkarten" des Tarot) gemacht.

Jede der vier "Farben" ist einem Attributsbereich zugeordnet.

Jeder Spieler hat jede Runde 5 Karten auf der Hand, diese kann er einsetzen um bestimmte Aktionen zu schaffen.

Der Spielleiter gibt eine Schwierigkeit der Aktion vor (die er dem Spieler vorher nicht verraet) und der Spieler setzt so viele Karten ein wie er fuer noetig haelt. (Karten der "falschen" Farbe gelten zumindest noch als +1)

Diese Karten sind nach dem Ausspielen weg und man zieht neue Karten am Anfang der naechsten Runde.

Sollte man seine "Spezialisierung" in einen bestimmten Bereich halten wollen kann man eine (oder mehrere) seiner Karten vor sich auslegen.

Diese gilt fuer JEDE Aktion als waere sie normal ausgespielt, aber wird nach der Aktion nicht "verbraucht". Allerdings zaehlen ausgelegte Karten auch gegen die 5 Karten die man auf der Hand hat (sprich, man reduziert seine Auswahl an zufallig gewaehlten Karten.

War das etwas in deinem Interesse?
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naja, "wertefrei" ist relativ. Zumindest haben die Charaktere auf Grund ihres Hintergrundes spezifische Eigenschaften und Fähigkeiten, die der SL integrieren muss. Dann ist es nur noch eine Wahl des SLs dem Spieler eine soundsogute Erfolgschance zu gewähren. Ob man jetzt verschiedene Stapel mit verschiedenen Karten hat oder 5 verschiedene Würfelgrößen anbietet ist ja eigentlich egal.

Im Endeffekt bleibt die Frage warum dann überhaupt noch ein Zufallselement wenn soviel vom SL abhängt?
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Offline Maarzan

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Ein guter Spielleiter mit eingespieltem Team kann wirklich mit einfachsten Regeln auskommen. Der braucht dann aber auch kein neues light-System. Und die Karten sind auch umständlicher als jeder Würfelwurf.
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Offline Parcival

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War das etwas in deinem Interesse?

Also das ist doch jetzt wieder sehr ähnlich zu Falkenstein, oder nicht? Was mich daran stört ist die Tatsache, das das ganze dann schnell zu einem Kartenspiel mit Erzählen drumherum verkommt. Ganz ehrlich: Die Karten sind bei mir Nebensache. Nur ein einfacher Zufallsmechanismus. Man könnte wie gesagt auch Würfel nehmen. Die Karten finde ich nur deswegen praktischer, da ich die Verteilung dann besser designen kann. (Außerdem stören mich die Zahlen auf den Würfeln... :D )
« Letzte Änderung: 4.03.2005 | 14:20 von Parcival »

Offline Parcival

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Im Endeffekt bleibt die Frage warum dann überhaupt noch ein Zufallselement wenn soviel vom SL abhängt?

Stimmt schon. Ich muss zugeben, dass ich das Zufallselement ohnehin nur sehr selten einsetze. Und zwar nur bei entscheidenden Situationen. Ein Kampf wird z.B. komplett beschrieben. An irgendeiner Stelle (der Charakter wurde von seinem Kontrahenten gegen die Wand gedrängt und sieht keinen Ausweg mehr; der Kontrahent setzt zum tödlichen Stoss an...) lasse ich dann eine Karte ziehen. Sonst wäre es mir als Spielleiter zu langweilig und dem Spieler bestimmt zu deterministisch. Einfach nur als Spannungselement.

Offline Boba Fett

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Um nochmal etwas zu CF zu sagen:
Auch da ist das Karten ausspielen reine Nebensache.
Und die Spieler können entscheiden, wann sie gute oder schlechte Karten ausspielen. Und beispielsweise eine sehr gute Karte als Sicherheit für Notfälle behalten.
Dadurch können sie selbst mitentscheiden, wie wichtig das Gelingen ist - ein riesiger Vorteil gegenüber dem reinen Zufallswurf der Würfel.

CF ist auch in aller erster Linie ein reines Erzählspiel. Und die regeln sind sehr einfach - sehr geeignet für Neulinge.
Nichts gegen Dein System. Es klingt interessant, aber wieso ein neues System spinnen, wenn es adäquates schon gibt.
Huch, jetzt klinge ich wie der Elch... ;D
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Offline Selganor [n/a]

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Man könnte wie gesagt auch Würfel nehmen. Die Karten finde ich nur deswegen praktischer, da ich die Verteilung dann besser designen kann. (Außerdem stören mich die Zahlen auf den Würfeln... :D )

Dann nimm FATE/Fudge
Die (sechsseitigen) Wuerfel sind mit zweimal mit + und zweimal mit - beschriftet (2 Seiten sind frei)

So hast du (bei mehreren Wuerfeln pro Wurf) immer etwas Varianz, aber standardmaessig +-0 (und keine Zahlen auf den Wuerfeln)
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Offline Maarzan

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Im Endeffekt bleibt die Frage warum dann überhaupt noch ein Zufallselement wenn soviel vom SL abhängt?

Stimmt schon. Ich muss zugeben, dass ich das Zufallselement ohnehin nur sehr selten einsetze. Und zwar nur bei entscheidenden Situationen. Ein Kampf wird z.B. komplett beschrieben. An irgendeiner Stelle (der Charakter wurde von seinem Kontrahenten gegen die Wand gedrängt und sieht keinen Ausweg mehr; der Kontrahent setzt zum tödlichen Stoss an...) lasse ich dann eine Karte ziehen. Sonst wäre es mir als Spielleiter zu langweilig und dem Spieler bestimmt zu deterministisch. Einfach nur als Spannungselement.

Und wer beschreibt das bis dahin? - Aber anhand des Beispiels ist das wohl klar ... .
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Offline Parcival

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Ich habe nicht viel Erfahrung mit CF, aber ich kann in meinem Kopf deine Aussage

Um nochmal etwas zu CF zu sagen:
Auch da ist das Karten ausspielen reine Nebensache.

nur schwer mit

Und die Spieler können entscheiden, wann sie gute oder schlechte Karten ausspielen. Und beispielsweise eine sehr gute Karte als Sicherheit für Notfälle behalten.
Dadurch können sie selbst mitentscheiden, wie wichtig das Gelingen ist - ein riesiger Vorteil gegenüber dem reinen Zufallswurf der Würfel.

kombinieren. Es mag ja sein, dass das Kartenspiel da nicht so wichtig ist, aber die Spieler konzentrieren sich auf Dinge, die nichts mit dem Rollenspiel an sich zu tun haben. Das stört mich. Und in so einem Fall kann ich das nicht mehr als Nebensache ansehen.

Offline Parcival

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Man könnte wie gesagt auch Würfel nehmen. Die Karten finde ich nur deswegen praktischer, da ich die Verteilung dann besser designen kann. (Außerdem stören mich die Zahlen auf den Würfeln... :D )

Dann nimm FATE/Fudge
Die (sechsseitigen) Wuerfel sind mit zweimal mit + und zweimal mit - beschriftet (2 Seiten sind frei)

So hast du (bei mehreren Wuerfeln pro Wurf) immer etwas Varianz, aber standardmaessig +-0 (und keine Zahlen auf den Wuerfeln)

Wusste gar nicht, dass es das schon gibt. So ähnlich habe ich nämlich auch schon mal gespielt. (War gar nicht so einfach, gute Blankowürfel aufzutreiben...  ;D) Ich hatte Würfel mit "+ und 0" und Würfel mit "- und 0". Mich stört aber, dass ich als Spielleiter die Anzahl der Würfel angeben muss. So viel Variation möchte ich in den Schwierigkeiten gar nicht haben. Fünf Stufen reichen mir vollkommen. Und ich find das Ziehen von Karten einfach stimmungsvoller.

Generell hast du aber Recht. Es gibt natürlich noch etliche andere Möglichkeiten, mit Zufallselement aber ohne Werte zu spielen.

Offline Roland

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Mich stört aber, dass ich als Spielleiter die Anzahl der Würfel angeben muss. So viel Variation möchte ich in den Schwierigkeiten gar nicht haben. Fünf Stufen reichen mir vollkommen.

Musst Du nicht, man würfelt immer 4 Würfel. Im übrigen musst Du ja bei Deinem System den Stapel angeben.
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Dann mach doch ein reines Erzählspiel drauß. Die Karten sind bei dir doch eh nur Alibi, der Rest ist Spielleiterwillkür.

Außerdem, "Rollenspiel an sich"? Naja... darüber lässt sich streiten.

Offline Schwules Lesbenpony

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Der Mechanismus, den Du hier vorstellst, ist recht einfach und lässt sich - im Gegensatz zu Würfeln - gewiss an die Wünsche des SL anpassen, da ja die Kartenstapel modifizierbar sind.
Allerdings ist das System nicht wertfrei - wie auch Nephilim das weiter oben schon schrieb. Der SL improvisiert die Werte bloß anhand von Beschreibungen. Trotzdem werden die Fähigkeiten von Figuren auf einer Werteskala abgebildet und dementsprechend ihre Möglichkeit auf die Umwelt einzuwirken determiniert. In einem solchen Fall würde ich dann wirklich Zahlen bevorzugen, da die Spielmechanik ja sonst keine Anhaltspunkte gibt.
Meine Frage noch: Wer erzählt denn in Deinem Spiel was?
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Offline Schwules Lesbenpony

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Ach ja, und auch wenn das eigentlich Fredis Job wäre, kleine Frage aus Neugierde:
Welche Spielsysteme kennst Du bisher?
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Offline Parcival

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Musst Du nicht, man würfelt immer 4 Würfel. Im übrigen musst Du ja bei Deinem System den Stapel angeben.

Hmm... ich glaube, ich habe das damals anders gemacht. War ja nicht FATE, sondern nur ähnlich. Ich kannte FATE doch garnicht. Naja, aber es sind dann doch wohl nicht immer die gleichen Würfel, oder? Sonst wäre ja die Verteilung immer die gleiche.

Klar muss ich einen Stapel angeben. Finde ich aber aber besser als "Würfel mit 3 schwarzen und einem weissen Würfel" oder "Würfel mit W100 über 80". Ist Geschmackssache. Man kann Karten sehr stimmungsvoll designen (dem Setting entsprechend). Dann wirkt das Zufallselement nicht mehr so künstlich wie z.B. ein einfacher W100.

Offline Roland

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Naja, aber es sind dann doch wohl nicht immer die gleichen Würfel, oder? Sonst wäre ja die Verteilung immer die gleiche.

Die Wahrscheinlchkeitsverteilung der Würfel ist immer gleich (---- bis ++++). Nur die Ausgangswerte der SCs variieren. Bei "normalen" Tests wird auch nicht gewürfelt, sondern einfach die Fähigkeit des SC mit den Anforderungen verglichen. 
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Offline Parcival

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Dann mach doch ein reines Erzählspiel drauß. Die Karten sind bei dir doch eh nur Alibi, der Rest ist Spielleiterwillkür.

Wie oben bereits geschildert: reine Deterministik fände ich langweilig.

Außerdem, "Rollenspiel an sich"? Naja... darüber lässt sich streiten.

Damit meinte ich das Kartenspiel. Das stategische Denken der Spieler bzgl. des Karternspiels hat nichts mit dem Geschehen in der Fantasywelt zu tun.

Ludovico

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Kurze Frage dazu: Hast Du Dir schon mal Castle Falkenstein angeschaut?

Castle Falkenstein wird mit Canastakarten gespielt und die Charaktere haben nur 5 Eigenschaften.
4 Dinge, die sie "gut" können, 1 in dem sie schlecht sind.
Keine Zahlenwerte oder ähnliches.

Das ist nicht ganz richtig. Bei der Charaktererschaffung kannst Du noch weitere Eigenschaften auf den Rängen formidabel oder hervorragend oder auch gut dazukaufen. Du mußt nur eine entsprechende Anzahl an schlechten Eigenschaften dazukaufen.
Grundsätzlich hat auch jeder Charakter alle Eigenschaften. Diese sind dann aber auf dem Rang "durchschnittlich".

Offline Parcival

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Allerdings ist das System nicht wertfrei - wie auch Nephilim das weiter oben schon schrieb. Der SL improvisiert die Werte bloß anhand von Beschreibungen. Trotzdem werden die Fähigkeiten von Figuren auf einer Werteskala abgebildet und dementsprechend ihre Möglichkeit auf die Umwelt einzuwirken determiniert.

Moment, bevor wir uns in unterschiedlichen Formulierungen verlieren: natürlich lässt sich jedes Geschehen (auch in der Realität) immer irgendwie in Werten ausdrücken, z.B. in Erfolgswahrscheinlichkeiten. Natürlich lassen sich meine Kartenstapel als Verteilungsfunktion darstellen. Das habe ich mit "wertfrei" nicht gemeint. "Wertfrei" bezog sich darauf, dass es kein Charakterblatt mit Werten gibt. Anders formuliert: Ich möchte verhindern, dass die Spieler in Werten denken. Sie sollen ausschließlich in Beschreibungen denken, also "ich trage einen besonders schönen Mantel" und nicht "mein Mantel macht Charisma + 1".

Offline Parcival

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Meine Frage noch: Wer erzählt denn in Deinem Spiel was?

Kommt drauf an. Das hat nicht mehr viel mit dem System zu tun, oder?  ;)

Ich mags, wenn Spieler sich an der Erzählung beteiligen. Allerding spielen Spieler immer nur einen Charakter.

Offline Parcival

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Naja, aber es sind dann doch wohl nicht immer die gleichen Würfel, oder? Sonst wäre ja die Verteilung immer die gleiche.

Die Wahrscheinlchkeitsverteilung der Würfel ist immer gleich (---- bis ++++). Nur die Ausgangswerte der SCs variieren. Bei "normalen" Tests wird auch nicht gewürfelt, sondern einfach die Fähigkeit des SC mit den Anforderungen verglichen. 

Also doch Werte?

Hey, ich habe nie bestritten, dass es viele Möglichkeiten gibt, Zufall zu simulieren. Das was mir wirklich wichtig ist, ist, dass die Spieler keine Werte im Kopf haben.

Offline Schwules Lesbenpony

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@ Parcival
Ich wollte nur damit darauf hinweisen, dass Du mit Deiner Spielmechanik dasselbe machst, wie Systeme mit festen Werten: die Fähigkeiten von immaginierten Figuren abbilden. Sie sollen mit dem Zufall kombiniert auf die Frage antworten: Wie wahrscheinlich ist es, dass ein Charakter bei einer bestimmten Handlung Erfolg hat?
Ich bin mir nicht sicher, ob Dein System die Spieler vom Denken in Werten abhält, da die Würfelstapel impliziert eine Werteskala von 1-5 darstellen.

Kommt drauf an. Das hat nicht mehr viel mit dem System zu tun, oder? ;)
Je nach Spiel kann das sehr viel mit dem System zu tun haben. Ist in diesem Fall aber wohl zweitrangig. Ich habe mir nur versucht vorzustellen, wie das Ganze praktisch aussieht.
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