Autor Thema: [System] Diskussion über ein einfaches, kartenbasiertes und wertefreies System  (Gelesen 6425 mal)

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Offline Parcival

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Hallo liebe Grofafos,

nach vielen Jahren Rollenspiel und unzähligen Irrwegen über verschiedene Regelsysteme bin auch ich irgendwann bei meiner (wie häufig bei alten Hasen) sehr einfachen Version eines "optimalen" Regelsystems angelangt. Es juckt mir in den Fingern, dieses System auch mal anderen Rollenspielern zu erklären und ich würde mich sehr freuen, wenn eine kleine Diskussion daraus entsteht. Ein paar Worte vorweg: Ich habe eigentlich immer recht komplexe Systeme gespielt (vor allem DSA 3) und war damit auch lange Zeit glücklich, bis es mir irgendwann zu blöd wurde, dass gerade spannende Spielsituationen nicht ausgespielt, sondern ausgewürfelt und nur mit ein paar Randbemerkungen erklärt wurden. Ich will ein System, das Spieler und Spielleiter dazu zwingt, ihre Handlungen auszuspielen. Natürlich geht das generell in allen Systemen. Ich möchte D&D-Spielern nicht absprechen, dass sie in ihrem System gutes Rollenspiel fabrizieren. Allerding möchte ich behaupten, dass komplexe Systeme mit unzähligen Werten, Tabellen, Würfeln etc. eines Ausspielens nicht gerade förderlich sind. So sehr man auch versucht, ein guter Spielleiter zu sein, ein komplexes System nimmt doch zu viel Platz in Kopf und zu viel Verwaltungszeit während des Spielens ein und substituiert schnell das eigentliche Erzählen. Natürlich werden jetzt Leute schreien: "Wir haben komplexe Regeln, weil wir viel Realismus in unserem Spiel wollen". Ich möchte bezweifeln, dass das eine das andere bedingt. Ein Regelwerk kann nie so realistisch sein, wie die Fantasie und Interpretationskraft von Spielern und Spielleitern. Und ich möchte keine tausend Spezialregeln für "Lesen bei schwachem Licht", "Maximale Fortbewegungsrate bei sumpfigen Untergrund" und "Kämpfe unter Wasser". Man kann schlicht nicht alles regeln und spassig ist es meiner Meinung nach auch nicht.

Lange Rede kurzer Sinn. Ich praktiziere seit kurzer Zeit das folgende System: Die Spielercharakter bestehen lediglich aus einer Beschreibung (Aussehen, Herkunft, Ausbildung etc.), also so einer Art ausführlichen Hintergrundgeschichte. Was ein Charakter kann / weiss usw. ergibt sich aus dieser Hintergrundgeschichte. Ich gehe also davon aus, dass ein gelernter Schmied relativ kräftig ist, auch wenn das in der Hintergrundgeschichte nicht explizit erwähnt ist, oder, dass ein Krieger auch etwas von Waffenpflege und Kriegstaktig versteht, ohne das dafür irgendwelche Talente mit Werten aufgeschrieben werden müssen. Während des Spielens lege ich die Hintergrundgeschichte der Charaktere also danach aus, ob jemand etwas bestimmtes kann oder jemand bestimmten kennt, etc. Zunächst also ganz deterministisch. Und damit etwas langweilig. Es fehlt noch ein kleines Zufallselement.

Als Zufallselement könnte man nun alles möglich verwenden. Man könnte sagen, dass in ganz kritischen Situationen ein Würfel geworfen werden muss und der Spielleiter in Abhängigkeit von der Schwierigkeit und der Hintergrundgeschichte des Charakters einen Probenwert vorgibt. Mache ich aber noch etwas anders. Auf dem Spieltisch liegen fünf Kartenstapel. In jedem der Kartenstapel befinden sich fünf Arten von Karten mit unterschiedlichen Symbolen: Eine Karte repräsentiert eine Art "Exzellente Aktion", eine zweite eine "geglückte Aktion", eine dritte eine "weder geglückte noch missglückte Aktion", eine eine "missglückte Aktion" und die letzte Kartenart einen "Patzer". Die Symbole auf den Karten wähle ich passend zum Setting, also zum Beispiel mystische oder magische Zeichen bei Fantasyrollenspielen. Die Kartenarten sind in den fünf Stapeln nun aber unterschiedlich verteilt. Während in dem ganz linken Kartenstapel sehr viele gute und nur wenig schlechte Karten vorhanden sind, befinden sich in dem ganz rechten fast nur missglückte Aktionen und Patzer. Je nach dem, welcher Charakter was versucht, entscheide ich (eventuell zusammen mit anderen Spielern) von welchem Stapel der Spieler des Charakters eine Karte ziehen soll. Die Aktion wird dann in diese Richtung interpretiert.

Jetzt werden natürlich einige Leute sagen: zu wenig Realismus. Aber ich will gleich widersprechen. Ich halte das System für extrem realistisch, da es - wie oben angedeutet - zunächst sehr deterministisch ist. Der Spielleiter interpretiert sämtliche Variablen, die auf den Ausgang einer Aktion Einfluss nehmen könnten und bestimmt danach die "Wahrscheinlichkeit" für einen guten / schlechten Ausgang, indem er den Stapel vorgibt, von dem gezogen werden soll. Ist ein Charakter schwer verletzt, so sollte es ihm schwerer fallen, eine Tür einzutreten. Wenn der Spielleiter die Situation über einen Zufallsmechanismus entscheiden will, berücksichtigt er diesen Umstand einfach bei der Wahl des Kartenstapels. Komplexe Systeme können allein von ihrer Anlage her nicht alles berücksichtigen. Ein guter Spielleiter mit gesundem Menschenverstand schon.

Also gut. Ich würd jetzt gern eure Meinungen hören. Habt ihr auch schon mit solch einfachen und wertefreien Systemen gespielt? Was haltet ihr davon, dem Spielleiter so viel Verantwortung zu übertragen?
« Letzte Änderung: 4.03.2005 | 14:03 von Parcival »

Offline Boba Fett

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Kurze Frage dazu: Hast Du Dir schon mal Castle Falkenstein angeschaut?

Castle Falkenstein wird mit Canastakarten gespielt und die Charaktere haben nur 5 Eigenschaften.
4 Dinge, die sie "gut" können, 1 in dem sie schlecht sind.
Keine Zahlenwerte oder ähnliches.
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Offline Parcival

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Ja. Das System ist aber ganz anders. :) Zumindest sehe ich bis auf die Tatsache, dass beide Karten verwenden, keine Gemeinsamkeiten.

Dass es bei Falkenstein keine Zahlenwerte gibt, ist auch nur halb richtig. Schließlich muss letztendlich doch rumgerechnet werden und schon werden Beschreibungen gegen Zahlen ausgetauscht.
« Letzte Änderung: 4.03.2005 | 14:41 von Parcival »

Offline Selganor [n/a]

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Kartenbasiert und Wertefrei? Erinnert mich an das System von Psychosis (mit dem "eingebauten" Abenteuer "Ship of Fools")

Die Charaktere haben KEINE Werte (und einen kompletten Gedaechtnisverlust) alle Zufallsfaktoren werden von Spielkarten (oder genauer: den "Zahlkarten" des Tarot) gemacht.

Jede der vier "Farben" ist einem Attributsbereich zugeordnet.

Jeder Spieler hat jede Runde 5 Karten auf der Hand, diese kann er einsetzen um bestimmte Aktionen zu schaffen.

Der Spielleiter gibt eine Schwierigkeit der Aktion vor (die er dem Spieler vorher nicht verraet) und der Spieler setzt so viele Karten ein wie er fuer noetig haelt. (Karten der "falschen" Farbe gelten zumindest noch als +1)

Diese Karten sind nach dem Ausspielen weg und man zieht neue Karten am Anfang der naechsten Runde.

Sollte man seine "Spezialisierung" in einen bestimmten Bereich halten wollen kann man eine (oder mehrere) seiner Karten vor sich auslegen.

Diese gilt fuer JEDE Aktion als waere sie normal ausgespielt, aber wird nach der Aktion nicht "verbraucht". Allerdings zaehlen ausgelegte Karten auch gegen die 5 Karten die man auf der Hand hat (sprich, man reduziert seine Auswahl an zufallig gewaehlten Karten.

War das etwas in deinem Interesse?
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naja, "wertefrei" ist relativ. Zumindest haben die Charaktere auf Grund ihres Hintergrundes spezifische Eigenschaften und Fähigkeiten, die der SL integrieren muss. Dann ist es nur noch eine Wahl des SLs dem Spieler eine soundsogute Erfolgschance zu gewähren. Ob man jetzt verschiedene Stapel mit verschiedenen Karten hat oder 5 verschiedene Würfelgrößen anbietet ist ja eigentlich egal.

Im Endeffekt bleibt die Frage warum dann überhaupt noch ein Zufallselement wenn soviel vom SL abhängt?
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Offline Maarzan

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Ein guter Spielleiter mit eingespieltem Team kann wirklich mit einfachsten Regeln auskommen. Der braucht dann aber auch kein neues light-System. Und die Karten sind auch umständlicher als jeder Würfelwurf.
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Offline Parcival

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War das etwas in deinem Interesse?

Also das ist doch jetzt wieder sehr ähnlich zu Falkenstein, oder nicht? Was mich daran stört ist die Tatsache, das das ganze dann schnell zu einem Kartenspiel mit Erzählen drumherum verkommt. Ganz ehrlich: Die Karten sind bei mir Nebensache. Nur ein einfacher Zufallsmechanismus. Man könnte wie gesagt auch Würfel nehmen. Die Karten finde ich nur deswegen praktischer, da ich die Verteilung dann besser designen kann. (Außerdem stören mich die Zahlen auf den Würfeln... :D )
« Letzte Änderung: 4.03.2005 | 14:20 von Parcival »

Offline Parcival

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Im Endeffekt bleibt die Frage warum dann überhaupt noch ein Zufallselement wenn soviel vom SL abhängt?

Stimmt schon. Ich muss zugeben, dass ich das Zufallselement ohnehin nur sehr selten einsetze. Und zwar nur bei entscheidenden Situationen. Ein Kampf wird z.B. komplett beschrieben. An irgendeiner Stelle (der Charakter wurde von seinem Kontrahenten gegen die Wand gedrängt und sieht keinen Ausweg mehr; der Kontrahent setzt zum tödlichen Stoss an...) lasse ich dann eine Karte ziehen. Sonst wäre es mir als Spielleiter zu langweilig und dem Spieler bestimmt zu deterministisch. Einfach nur als Spannungselement.

Offline Boba Fett

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Um nochmal etwas zu CF zu sagen:
Auch da ist das Karten ausspielen reine Nebensache.
Und die Spieler können entscheiden, wann sie gute oder schlechte Karten ausspielen. Und beispielsweise eine sehr gute Karte als Sicherheit für Notfälle behalten.
Dadurch können sie selbst mitentscheiden, wie wichtig das Gelingen ist - ein riesiger Vorteil gegenüber dem reinen Zufallswurf der Würfel.

CF ist auch in aller erster Linie ein reines Erzählspiel. Und die regeln sind sehr einfach - sehr geeignet für Neulinge.
Nichts gegen Dein System. Es klingt interessant, aber wieso ein neues System spinnen, wenn es adäquates schon gibt.
Huch, jetzt klinge ich wie der Elch... ;D
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Offline Selganor [n/a]

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Man könnte wie gesagt auch Würfel nehmen. Die Karten finde ich nur deswegen praktischer, da ich die Verteilung dann besser designen kann. (Außerdem stören mich die Zahlen auf den Würfeln... :D )

Dann nimm FATE/Fudge
Die (sechsseitigen) Wuerfel sind mit zweimal mit + und zweimal mit - beschriftet (2 Seiten sind frei)

So hast du (bei mehreren Wuerfeln pro Wurf) immer etwas Varianz, aber standardmaessig +-0 (und keine Zahlen auf den Wuerfeln)
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Offline Maarzan

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Im Endeffekt bleibt die Frage warum dann überhaupt noch ein Zufallselement wenn soviel vom SL abhängt?

Stimmt schon. Ich muss zugeben, dass ich das Zufallselement ohnehin nur sehr selten einsetze. Und zwar nur bei entscheidenden Situationen. Ein Kampf wird z.B. komplett beschrieben. An irgendeiner Stelle (der Charakter wurde von seinem Kontrahenten gegen die Wand gedrängt und sieht keinen Ausweg mehr; der Kontrahent setzt zum tödlichen Stoss an...) lasse ich dann eine Karte ziehen. Sonst wäre es mir als Spielleiter zu langweilig und dem Spieler bestimmt zu deterministisch. Einfach nur als Spannungselement.

Und wer beschreibt das bis dahin? - Aber anhand des Beispiels ist das wohl klar ... .
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Offline Parcival

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Ich habe nicht viel Erfahrung mit CF, aber ich kann in meinem Kopf deine Aussage

Um nochmal etwas zu CF zu sagen:
Auch da ist das Karten ausspielen reine Nebensache.

nur schwer mit

Und die Spieler können entscheiden, wann sie gute oder schlechte Karten ausspielen. Und beispielsweise eine sehr gute Karte als Sicherheit für Notfälle behalten.
Dadurch können sie selbst mitentscheiden, wie wichtig das Gelingen ist - ein riesiger Vorteil gegenüber dem reinen Zufallswurf der Würfel.

kombinieren. Es mag ja sein, dass das Kartenspiel da nicht so wichtig ist, aber die Spieler konzentrieren sich auf Dinge, die nichts mit dem Rollenspiel an sich zu tun haben. Das stört mich. Und in so einem Fall kann ich das nicht mehr als Nebensache ansehen.

Offline Parcival

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Man könnte wie gesagt auch Würfel nehmen. Die Karten finde ich nur deswegen praktischer, da ich die Verteilung dann besser designen kann. (Außerdem stören mich die Zahlen auf den Würfeln... :D )

Dann nimm FATE/Fudge
Die (sechsseitigen) Wuerfel sind mit zweimal mit + und zweimal mit - beschriftet (2 Seiten sind frei)

So hast du (bei mehreren Wuerfeln pro Wurf) immer etwas Varianz, aber standardmaessig +-0 (und keine Zahlen auf den Wuerfeln)

Wusste gar nicht, dass es das schon gibt. So ähnlich habe ich nämlich auch schon mal gespielt. (War gar nicht so einfach, gute Blankowürfel aufzutreiben...  ;D) Ich hatte Würfel mit "+ und 0" und Würfel mit "- und 0". Mich stört aber, dass ich als Spielleiter die Anzahl der Würfel angeben muss. So viel Variation möchte ich in den Schwierigkeiten gar nicht haben. Fünf Stufen reichen mir vollkommen. Und ich find das Ziehen von Karten einfach stimmungsvoller.

Generell hast du aber Recht. Es gibt natürlich noch etliche andere Möglichkeiten, mit Zufallselement aber ohne Werte zu spielen.

Offline Roland

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Mich stört aber, dass ich als Spielleiter die Anzahl der Würfel angeben muss. So viel Variation möchte ich in den Schwierigkeiten gar nicht haben. Fünf Stufen reichen mir vollkommen.

Musst Du nicht, man würfelt immer 4 Würfel. Im übrigen musst Du ja bei Deinem System den Stapel angeben.
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Dann mach doch ein reines Erzählspiel drauß. Die Karten sind bei dir doch eh nur Alibi, der Rest ist Spielleiterwillkür.

Außerdem, "Rollenspiel an sich"? Naja... darüber lässt sich streiten.

Offline Schwules Lesbenpony

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Der Mechanismus, den Du hier vorstellst, ist recht einfach und lässt sich - im Gegensatz zu Würfeln - gewiss an die Wünsche des SL anpassen, da ja die Kartenstapel modifizierbar sind.
Allerdings ist das System nicht wertfrei - wie auch Nephilim das weiter oben schon schrieb. Der SL improvisiert die Werte bloß anhand von Beschreibungen. Trotzdem werden die Fähigkeiten von Figuren auf einer Werteskala abgebildet und dementsprechend ihre Möglichkeit auf die Umwelt einzuwirken determiniert. In einem solchen Fall würde ich dann wirklich Zahlen bevorzugen, da die Spielmechanik ja sonst keine Anhaltspunkte gibt.
Meine Frage noch: Wer erzählt denn in Deinem Spiel was?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
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Offline Schwules Lesbenpony

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Ach ja, und auch wenn das eigentlich Fredis Job wäre, kleine Frage aus Neugierde:
Welche Spielsysteme kennst Du bisher?
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Offline Parcival

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Mich stört aber, dass ich als Spielleiter die Anzahl der Würfel angeben muss. So viel Variation möchte ich in den Schwierigkeiten gar nicht haben. Fünf Stufen reichen mir vollkommen.

Musst Du nicht, man würfelt immer 4 Würfel. Im übrigen musst Du ja bei Deinem System den Stapel angeben.

Hmm... ich glaube, ich habe das damals anders gemacht. War ja nicht FATE, sondern nur ähnlich. Ich kannte FATE doch garnicht. Naja, aber es sind dann doch wohl nicht immer die gleichen Würfel, oder? Sonst wäre ja die Verteilung immer die gleiche.

Klar muss ich einen Stapel angeben. Finde ich aber aber besser als "Würfel mit 3 schwarzen und einem weissen Würfel" oder "Würfel mit W100 über 80". Ist Geschmackssache. Man kann Karten sehr stimmungsvoll designen (dem Setting entsprechend). Dann wirkt das Zufallselement nicht mehr so künstlich wie z.B. ein einfacher W100.

Offline Roland

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Naja, aber es sind dann doch wohl nicht immer die gleichen Würfel, oder? Sonst wäre ja die Verteilung immer die gleiche.

Die Wahrscheinlchkeitsverteilung der Würfel ist immer gleich (---- bis ++++). Nur die Ausgangswerte der SCs variieren. Bei "normalen" Tests wird auch nicht gewürfelt, sondern einfach die Fähigkeit des SC mit den Anforderungen verglichen. 
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Offline Parcival

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Dann mach doch ein reines Erzählspiel drauß. Die Karten sind bei dir doch eh nur Alibi, der Rest ist Spielleiterwillkür.

Wie oben bereits geschildert: reine Deterministik fände ich langweilig.

Außerdem, "Rollenspiel an sich"? Naja... darüber lässt sich streiten.

Damit meinte ich das Kartenspiel. Das stategische Denken der Spieler bzgl. des Karternspiels hat nichts mit dem Geschehen in der Fantasywelt zu tun.

Ludovico

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Kurze Frage dazu: Hast Du Dir schon mal Castle Falkenstein angeschaut?

Castle Falkenstein wird mit Canastakarten gespielt und die Charaktere haben nur 5 Eigenschaften.
4 Dinge, die sie "gut" können, 1 in dem sie schlecht sind.
Keine Zahlenwerte oder ähnliches.

Das ist nicht ganz richtig. Bei der Charaktererschaffung kannst Du noch weitere Eigenschaften auf den Rängen formidabel oder hervorragend oder auch gut dazukaufen. Du mußt nur eine entsprechende Anzahl an schlechten Eigenschaften dazukaufen.
Grundsätzlich hat auch jeder Charakter alle Eigenschaften. Diese sind dann aber auf dem Rang "durchschnittlich".

Offline Parcival

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Allerdings ist das System nicht wertfrei - wie auch Nephilim das weiter oben schon schrieb. Der SL improvisiert die Werte bloß anhand von Beschreibungen. Trotzdem werden die Fähigkeiten von Figuren auf einer Werteskala abgebildet und dementsprechend ihre Möglichkeit auf die Umwelt einzuwirken determiniert.

Moment, bevor wir uns in unterschiedlichen Formulierungen verlieren: natürlich lässt sich jedes Geschehen (auch in der Realität) immer irgendwie in Werten ausdrücken, z.B. in Erfolgswahrscheinlichkeiten. Natürlich lassen sich meine Kartenstapel als Verteilungsfunktion darstellen. Das habe ich mit "wertfrei" nicht gemeint. "Wertfrei" bezog sich darauf, dass es kein Charakterblatt mit Werten gibt. Anders formuliert: Ich möchte verhindern, dass die Spieler in Werten denken. Sie sollen ausschließlich in Beschreibungen denken, also "ich trage einen besonders schönen Mantel" und nicht "mein Mantel macht Charisma + 1".

Offline Parcival

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Meine Frage noch: Wer erzählt denn in Deinem Spiel was?

Kommt drauf an. Das hat nicht mehr viel mit dem System zu tun, oder?  ;)

Ich mags, wenn Spieler sich an der Erzählung beteiligen. Allerding spielen Spieler immer nur einen Charakter.

Offline Parcival

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Naja, aber es sind dann doch wohl nicht immer die gleichen Würfel, oder? Sonst wäre ja die Verteilung immer die gleiche.

Die Wahrscheinlchkeitsverteilung der Würfel ist immer gleich (---- bis ++++). Nur die Ausgangswerte der SCs variieren. Bei "normalen" Tests wird auch nicht gewürfelt, sondern einfach die Fähigkeit des SC mit den Anforderungen verglichen. 

Also doch Werte?

Hey, ich habe nie bestritten, dass es viele Möglichkeiten gibt, Zufall zu simulieren. Das was mir wirklich wichtig ist, ist, dass die Spieler keine Werte im Kopf haben.

Offline Schwules Lesbenpony

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Ich wollte nur damit darauf hinweisen, dass Du mit Deiner Spielmechanik dasselbe machst, wie Systeme mit festen Werten: die Fähigkeiten von immaginierten Figuren abbilden. Sie sollen mit dem Zufall kombiniert auf die Frage antworten: Wie wahrscheinlich ist es, dass ein Charakter bei einer bestimmten Handlung Erfolg hat?
Ich bin mir nicht sicher, ob Dein System die Spieler vom Denken in Werten abhält, da die Würfelstapel impliziert eine Werteskala von 1-5 darstellen.

Kommt drauf an. Das hat nicht mehr viel mit dem System zu tun, oder? ;)
Je nach Spiel kann das sehr viel mit dem System zu tun haben. Ist in diesem Fall aber wohl zweitrangig. Ich habe mir nur versucht vorzustellen, wie das Ganze praktisch aussieht.
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Offline Maarzan

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Das ist nicht ganz richtig. Bei der Charaktererschaffung kannst Du noch weitere Eigenschaften auf den Rängen formidabel oder hervorragend oder auch gut dazukaufen. Du mußt nur eine entsprechende Anzahl an schlechten Eigenschaften dazukaufen.
Grundsätzlich hat auch jeder Charakter alle Eigenschaften. Diese sind dann aber auf dem Rang "durchschnittlich".

Und es ist auch jedem klar ersichtlich, wie formidabel oder hervorragend sich zueinander verhalten. Aber eine Liste auswendig lernen ist sicher intuitiver als Zahlen. Die Regeln sind nur Hilfsmittel. Sie brauchen nicht "schön" sein, sie sollen nur helfen das Spielgeschehen abzuwickeln, aber das so effektiv, genau und komplett wie in Abwägung mit dem Aufwand möglich.

Wenn das Kartenspiel keine Funktion in der Spielwelt haben oder andere Aufgaben bei dessen Bespielung erfüllt, sollte man es weglassen.
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Offline Roland

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Also doch Werte?

Hey, ich habe nie bestritten, dass es viele Möglichkeiten gibt, Zufall zu simulieren. Das was mir wirklich wichtig ist, ist, dass die Spieler keine Werte im Kopf haben.

Natürlich Werte. Ohne Werte wäre jedes System reine Erzählwillkür. Allerdings werden die Fate/FUDGE Werte nicht in Zahlen ausgedrückt, sind aber miteinander vergleichbar. Auch in Deinem System gibts Werte, jede Fähigkeit jedes Charakters hat einen Wert von 1-5. (Es sein denn, Du reservierst einige Stapel für besondere Situationen, dann ist der Wertebereich entsprechend kleiner.)
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Ludovico

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Eine Liste braucht man nicht. Man kann einen CF-Charakter problemlos auf einen Zettel vom Notizblock kritzeln. Es muß nur ersichtlich sein.
Du schreibst die paar guten Eigenschaften, die ein oder zwei hervorragenden bzw. formidablen Eigenschaften auf und darunter dann noch die armseligen Eigenschaften (sind dann auch nur 4-5). Dahinter kannst Du, wenn Du lustig bist, noch die Zahlenwerte hinterschreiben (wenn Du Anfänger bist, sollte man das machen) (der Rang der Eigenschaft gibt nachher an, wie hoch der Grundwert ist, auf den die Werte der gespielten Karten addiert werden).

All die anderen Eigenschaften, die den Rang durchschnittlich haben, schreibst Du gar nicht auf. Wenn es dann heißt, daß eine Probe auf Fechten ansteht, obwohl Du das gar nicht auf der Liste hast, dann kannst Du es einfach durchschnittlich.

Offline Parcival

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Ich wollte nur damit darauf hinweisen, dass Du mit Deiner Spielmechanik dasselbe machst, wie Systeme mit festen Werten: die Fähigkeiten von immaginierten Figuren abbilden. Sie sollen mit dem Zufall kombiniert auf die Frage antworten: Wie wahrscheinlich ist es, dass ein Charakter bei einer bestimmten Handlung Erfolg hat?

Das macht jedes System. Es sei denn, (i) es gibt keinen Zufallsmechanismus (reines Erzählspiel) oder (ii) es wird immer aus der selben Verteilung gezogen. Wirklich, das habe ich mit wertefrei nicht gemeint.

Ich bin mir nicht sicher, ob Dein System die Spieler vom Denken in Werten abhält, da die Würfelstapel impliziert eine Werteskala von 1-5 darstellen.

Dieser "Wert" ist aber erst bekannt, wenn der Spieler zieht. Ok, vielleicht habe ich eben mal wieder etwas übertrieben. Klar, mag ein Spieler dadurch schonmal ein wenig in Werten denken. Aber wenn du schonmal z.B. DSA gespielt hast und gesehen hast, wie sich (auch rollenspielerisch sehr gute Spieler) Waffen und Rüstungen gemäß ihren Werten ausgesucht haben, weißt du, was ich meine. Ich möchte zumindest behaupten, dass das Spiel mit den Kartenstapeln dieses Denken stark reduziert. Der Spieler weiß ja nun nicht, welche Waffe "besser" ist. Das kommt auf die gesamte Situation an und kann variieren. Niemand sagt ihm, dass er von einem guten Stapel ziehen kann, nur weil er eine bestimmte Waffe hat.

Bitte bedenke auch, dass die Kartenstapel nur sehr selten zum Einsatz kommen. Ein Kampf wird z.B. beschrieben und nicht wie bei DSA in einer Dreiviertelstunde ausgewürfelt.




Offline Maarzan

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Was ist aber hervorragend oder formidabel oder auch gut und armselig? Ich habe nicht einmal die Reihung dieser Einteilung udn wenn es sie gäbe, habe ich effektiv beriets wieder Zahlen.
Dazu kann ich nicht erkennen, wie jemand feststellen soll, was er kann und welche Chancen er in etwa für eine Aktion hat. (Nicht, das viele numerische Systeme das auch nicht ordentlich hinbekommen und in ihrem Scham sicher hoffen sie wären ohne ausgekommen)

Wenn ich aber typischerweise keine Reaktion auf meine Aktion abschätzen kann, kann ich keine sinnvolen Entscheidungen treffen und bin effektiv am Spiel nicht beteiligt, denn dann kann  auch jemand für mich eine Münze werfen.
(Das heißt nicht, daß man immer alles abschätzen können muß, aber in der Regel kann man Fälle in seinem Erfahrungsbereich gut genug abschätzen um eine Prognose geben zu können auf die man eine Entscheidung bauen kann.)

Und auch IC werden Leute quasi nach Werten handeln, als Beispiel nur der Autokauf. Genauso wird jemand, der als Ritter Erfahrung hat Waffen, Rüstungen und Pferde bewerten können, in welcher Form auch immer er dies dann ausdrückt, und danach wählen. Und er wird wissen, welchen Nutzen er von welcher Waffe in wlecher Situation im allegemeinen zu erwarten hat.
Wo aber die Informationen durch das Nadelöhr der Kommunikation und der SC-Spieler Schnittstelle müssen, werden halt Dinge in Werte gefaßt.
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Offline Parcival

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Also doch Werte?

Hey, ich habe nie bestritten, dass es viele Möglichkeiten gibt, Zufall zu simulieren. Das was mir wirklich wichtig ist, ist, dass die Spieler keine Werte im Kopf haben.

Natürlich Werte. Ohne Werte wäre jedes System reine Erzählwillkür. Allerdings werden die Fate/FUDGE Werte nicht in Zahlen ausgedrückt, sind aber miteinander vergleichbar. Auch in Deinem System gibts Werte, jede Fähigkeit jedes Charakters hat einen Wert von 1-5. (Es sein denn, Du reservierst einige Stapel für besondere Situationen, dann ist der Wertebereich entsprechend kleiner.)

Jein. Die Fähigkeit bekommt ja keinen bestimmten Kartenstapel zugewiesen. Z.b: Du bist ein Aufreisser, ein ganz toller Hecht. Die Frauen stehen auf dich. Du sprichst deine Traumfrau an. Dummerweise eine Schwedin und du kannst kaum Schwedisch. Sicherlich denkst du jetzt in vorgefertigten Bahnen: Ich habe einen Grundwert in "Aufreissen" (oder sowas ähnlichen) und die Probe ist aufgrund der schwierigen Kommunikation erschwert, vielleicht noch modifiziert mit ihrer "Schüchternheit" etc. Bedenke aber: Diese Denke hast du von anderen Rollenspielen erlernt. Niemand verlangt von dir, dass du so denkst. Warum sollte ich zur Bestimmung der Erfolgswahrscheinlichkeit solche Umwege machen: Erstmal die Grundwahrscheinlichkeit bestimmen und dann mit zig Modifikatoren verrechnen. Du kannst deinen gesunden Menschenverstand benutzen und direkt die Erfolgswahrscheinlichkeit für diese spezielle Sitaution schätzen. Und ich denke, du wärst mir als Spieler nicht böse, wenn ich dich jetzt nur vom mittleren Stapel ziehen lasse. Es erscheint plausibel, oder? Also: Du brauchst keinen Grundwert für "Aufreissen".

Offline Maarzan

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Gesunder Menschenverstand ??? Daran glaubst du?

Ich habe die Erfahrung gemacht, das guter Menschenverstand von den meisten Leuten nur als Umschreibung für "Meine Meinung" genutzt wird.

Wenn etwas in Regeln gefaßt ist oder wenigsten ähnliche Fälle zum Vergleich vorhanden sind, hat man eine Orientierungsmöglichkeit.
Ansonsten hilft nur lange gemeinsame Erfahrung - und meist auch überstandene Diskussionen.
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Offline Schwules Lesbenpony

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Das macht jedes System.
Das ist nicht richtig. Es gibt Systeme, die ganz andere Sachen abbilden. Es gibt Spiele bei denen z.B. Erzählrechte im Vordergrund stehen, oder solche die klären, wieweit Spieler ihre Umgebung verändern dürfen.

Ich habe durchaus DSA relativ lange gespielt und *duck* spiele es manchmal immer noch. Wenn Ziel dieses Mechanismus ist, das Spiel von Unmengen an Werten zu befreien, dann ist es gewiss geignet.
Weil es aber jede Menge anderer Systeme gibt, die dieses Ziel verfolgen, fragte ich unter Anderem, welche Systeme Du kennst.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Ludovico

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Was ist aber hervorragend oder formidabel oder auch gut und armselig? Ich habe nicht einmal die Reihung dieser Einteilung udn wenn es sie gäbe, habe ich effektiv beriets wieder Zahlen.

Also, jedem Rang ist ein Zahlenwert zugeordnet. Die Höhe des Wertes hab ich gerade nicht im Kopf, aber es ist so, daß "armselig" der schlechteste Rang ist, der zum Beispiel bei der Fähigkeit "Magie" bedeutet, daß die betreffende Person überhaupt nicht ans Übernatürliche glaubt. Der beste Rang ist "formidabel". Das bedeutet, daß man bei "Schütze" einer der besten Schützen der Welt ist.
Die Karten, die man bei CF auf der Hand hat, haben alle bestimmte Zahlenwerte und natürlich auch Farben (Pik, Herz, Karo, Kreuz). Jede Farbe steht für ein bestimmtes Segment.
Herz steht, wenn ich das recht in Erinnerung habe, für emotionale Proben. Wenn man also versucht, eine schöne Frau zu becircen, dann sollte man schon eine Herzkarte spielen.
Wenn man dann noch in der entsprechenden Eigenschaft recht gut ist, dann fällt das meist auch nicht schwer.
Je nachdem, welches Blatt auf der Hand man hat, kann man sagen, daß man mit diesen Karten erstmal sehr gut in punkto körperlichen Proben oder emotionalen Proben, etc. ist (je nachdem, welche Farbe in welcher Höhe am Stärksten vertreten ist).
 
Man muß allerdings damit rechnen, daß der SL plötzlich eine Karte zückt und damit die Probe erschwert.

Offline Parcival

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Was ist aber hervorragend oder formidabel oder auch gut und armselig? Ich habe nicht einmal die Reihung dieser Einteilung udn wenn es sie gäbe, habe ich effektiv beriets wieder Zahlen.

Sprichst du jetzt von CF oder von meinem System? Ich habe nirgendwo geschrieben, dass in der Charakterbeschreibung Begriffe wie "formidabel" vorkommen. Wenn wären das auch nur wieder Werte, da hast du Recht.

Nein, in der Charakterbeschreibung beschreibst du, was du gelernt hast. Das ist alles. Solche "Begriffswerte" sind überflüssig. Wenn ich weiß, dass du fünf Jahre als Bibliothekar gearbeitet hast, weiß ich, dass du besser lesen kannst, als der Krämergeselle von nebenan. Das reicht vollkommen.


Offline Schwules Lesbenpony

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Was mir gerade einfällt: Gibt es irgenwelche Regeln für diese Charakterbeschreibung, aus der der SL dann sein Wissen über die Charaktere zieht?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
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Offline Maarzan

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Sprichst du jetzt von CF oder von meinem System? Ich habe nirgendwo geschrieben, dass in der Charakterbeschreibung Begriffe wie "formidabel" vorkommen. Wenn wären das auch nur wieder Werte, da hast du Recht.

Nein, in der Charakterbeschreibung beschreibst du, was du gelernt hast. Das ist alles. Solche "Begriffswerte" sind überflüssig. Wenn ich weiß, dass du fünf Jahre als Bibliothekar gearbeitet hast, weiß ich, dass du besser lesen kannst, als der Krämergeselle von nebenan. Das reicht vollkommen.



Da sind mir dann zwei Systeme zusammengeraten.
Aber das Problem bleibt ja wenn man zwei nicht so deutlich differentierte Personen vergleichen will und die Einteilung des Problems zu den Stapeln ist ohne ein Grundgerüst auch sehr problematisch. 
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Offline Boba Fett

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Nur mal so nebenbei: Man kann auch ganz ohne Zufallsmomente spielen, mit Schnick-Schnack-Schnuck oder Münzen.

Das Ziel dieses Systems ist möglichst viel erzählerisch zu arbeiten und möglichst wenig Regelmechanik zu besitzen.
Das tut es.
Nachteile sind, dass man sich auf die entscheidungen des Spielleiters als Instanz einlassen muss und dass Spieler mit weniger Erzäherischen Talent benachteiligt sind.

Abgesehen davon gibt es eine Menge anderer Systeme, die diesen Weg auch schon gegangen sind.
Die Frage stellt sich, ob man noch ein weiteres System braucht.

Wenn Parcival mit seinem System gut klar kommt, dann ist das doch prima.
Der Punkt, dass er es hier aber zur Diskussion gestellt hat, scheint, dass er sich Kritik stellen möchte.
Auf seinen Eingangspost beziehend:

Ja, ich habe schon öfter Systeme mit so einfachen regeln gespielt - das extremste war in einer Whiskey-Bar meiner Stammdisko, wo wir ganz ohne Regeln und auch ohne Zufallselemente gespielt haben.
Ein anderes Mal im Auto, wo wir 5 Stunden unterwegs waren.
Dein System ist mir etwas zu willkürlich, und ganz ehrlich: ich kann sehr gut mit Würfeln leben.
Wenn ich ein anderes System nehmen würde, dann im Moment das von Castle Falkenstein.
Wobei ich gerne über den Tellerrand schaue, deswegen ist es schön, dass Du Dein System hier vorstellst. :)
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Offline Parcival

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Das macht jedes System.
Das ist nicht richtig. Es gibt Systeme, die ganz andere Sachen abbilden. Es gibt Spiele bei denen z.B. Erzählrechte im Vordergrund stehen, oder solche die klären, wieweit Spieler ihre Umgebung verändern dürfen.

Also Spiele ohne Zufallsmechanismus wie unter (i).  :)

Weil es aber jede Menge anderer Systeme gibt, die dieses Ziel verfolgen, fragte ich unter Anderem, welche Systeme Du kennst.

Sorry, übersehen. Ich kenne vor allem die kommerziellen Sachen. Erspar mir jetzt, ne Liste anzulegen. Von der WoD habe ich nicht alles gespielt und von D&D war ich so abgeschreckt, dass ich mich nicht tiefer reingearbeitet habe. Ich habe wie gesagt viel DSA nach DSA-Regeln gespielt. Ars Magica nach Ars Magica - Regeln. WoD nach WoD - Regeln. Und irgendwann habe ich mich nur noch für Settings interessiert (Engel ist z.B. genial) und meine eigenen Regeln verwendet. Setting und Regeln sind für mich zwei paar Schuhe. Ich denke, von den Settings kenne ich alle kommerziellen Sachen. Von den Regeln natürlich nicht. Achja, von den nicht-kommerziellen kenne ich natürlich auch nicht alles. POOl und so, klar. Aber FATE war mir z.B. unbekannt.

Aber nochmal: Es ist nicht meine Absicht, den Zufallsmechanismus abzuschaffen.

Offline Parcival

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Gesunder Menschenverstand ??? Daran glaubst du?

Ich habe die Erfahrung gemacht, das guter Menschenverstand von den meisten Leuten nur als Umschreibung für "Meine Meinung" genutzt wird.

Wenn etwas in Regeln gefaßt ist oder wenigsten ähnliche Fälle zum Vergleich vorhanden sind, hat man eine Orientierungsmöglichkeit.
Ansonsten hilft nur lange gemeinsame Erfahrung - und meist auch überstandene Diskussionen.

Hmm... ja, ich weiß nicht, ob es außerhalb des Freundeskreises auch funktionieren würde. Man muss sich schon irgendwie vertrauen. Der Spielleiter sollte auch nicht ganz unerfahren sein.

Offline Schwules Lesbenpony

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Zitat
Aber nochmal: Es ist nicht meine Absicht, den Zufallsmechanismus abzuschaffen.
Ich meinte nicht Spiele ohne Zufallsmechanismen. Davon fallen mir beim Rollenspiel spontan überhaupt keine ein (zumindest keine, die gar keine Zufallselemente hätten). Ich meinte Systeme, die andere Dinge abbilden, als die Frage, wie gut ein Charakter irgendetwas kann.
Ich wollte - wie schon oben gesagt - nur darauf hinaus, dass Dein System eine Verminderung der Werte- und Regelflut ist, diese aber nicht abschafft oder den Focus irgendwie verschiebt.
Daher also nochmal die Frage: Welche Regeln gibt es für die Charaktergeschichte?
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Offline Parcival

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Sprichst du jetzt von CF oder von meinem System? Ich habe nirgendwo geschrieben, dass in der Charakterbeschreibung Begriffe wie "formidabel" vorkommen. Wenn wären das auch nur wieder Werte, da hast du Recht.

Nein, in der Charakterbeschreibung beschreibst du, was du gelernt hast. Das ist alles. Solche "Begriffswerte" sind überflüssig. Wenn ich weiß, dass du fünf Jahre als Bibliothekar gearbeitet hast, weiß ich, dass du besser lesen kannst, als der Krämergeselle von nebenan. Das reicht vollkommen.

Da sind mir dann zwei Systeme zusammengeraten.
Aber das Problem bleibt ja wenn man zwei nicht so deutlich differentierte Personen vergleichen will und die Einteilung des Problems zu den Stapeln ist ohne ein Grundgerüst auch sehr problematisch. 

Es ist anfällig für Willkür, ja. Es geht halt schon stark in Richtung reines Erzählspiel. Vielleicht ist das nicht jedermanns Sache.

Offline Parcival

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Daher also nochmal die Frage: Welche Regeln gibt es für die Charaktergeschichte?

Sorry, so viele Antworten in so kurzer Zeit. Hätte ich nicht mit gerechnet...

Es gibt keine Regeln für die Charaktergeschichte. Die Geschichte besteht wie jede Geschichte aus Worten und Interpretation. Was nicht da steht muss vom Spieler oder Spielleiter plausibel dazugedichtet werden. Es ist ähnlich wie mit einem schwammig formulierten Gesetztext, der vom Richter ausgelegt werden muss. Es gibt auch keine Regeln dafür, wie gut oder schlecht ein Charakter sein darf. Das muss die Gruppe untereinander ausmachen.

Persönlich finde ich es aber immer schön, zu wissen, wo der Charakter her kommt, wer seine Freunde und Verwandten sind. Welche Ängste er hat, welche Ziele er verfolgt. Was er wo gelernt hat. Wie er so aussieht. Wie seine Denke ist. Und viele viele Kleinigkeiten, die man nicht tabellarisch auflisten kann, dem Charakter aber Tiefe verleihen. Die Geschichte sollte aber unbedingt plausibel sein. Meistens sage ich den Spielern, dass ihre Charaktere schon von der Hintergrundgeschichte her einige Gemeinsamkeiten haben sollten. Es muss schließlich einen Grund geben, warum sie eine "Gruppe" bilden.

Offline Maarzan

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Hmm... ja, ich weiß nicht, ob es außerhalb des Freundeskreises auch funktionieren würde. Man muss sich schon irgendwie vertrauen. Der Spielleiter sollte auch nicht ganz unerfahren sein.

Ich habe eine Gruppe wo wir regelarm spielen können, aber hier haben alle denselben Spielgeschmack und wir haben jahr(fast zehnte) gemeinsame Speilerfahrung. Es geht also prinzipiell.

Aber ich habe auch ein paar Gruppen, zum Teil mit individuell besseren Spielern, wo es einfachnicht geht, weil es zu viele Mißverständnisse gab, was nun möglich war oder nicht. Es ist nicht einmal in böses Blut umgeschlagen, aber es gab einfach zu viele Szenen, welche rediviert werden mußten, da es ein Vorstellungsproblem gab.
Von den vielen Runden auf Cons oder öffentlichen Spieletreffen oder Gruppen mit erklärt unterschiedlichen CA´s ganz zu schweigen.

Erstaunlicherweise war bei letzteren der Drang frei zu spielen bei einigen am stärksten ausgeprägt, mit den entsprechenden Argumenten von wegen gesunden Menschenverstand, gutem Rollenspiel und Story. Und es waren diejenigen, welche von den wenigsten anderen noch in ihren Runden geduldet wurden und statt dessen rumstänkerten.

-> was einen sehr vorsichtig macht, wenn man wieder etwas in der Art hört.

Aber Systeme sollten ja gerade helfen Probleme zu lösen, denn Leute ohne Probleme kommen auch ohne Systeme aus.
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Offline Coyote

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Ich will auch mal meinen Senf abgeben. Allerdings ohne dein System zu kritisieren Parcival, weil ich mich generell der letzten Meldung von Boba dahingehend anschließe!
Ich für meinen ganz persönlichen Teil bin kein echter Freund dieses Wegfalls aller Regeln. Den gesamten Bereich meiner Spielererfahrungen lasse ich jetzt mal ebenso außen vor wie allgemeine Aussagen über Rollenspieler. Ich beschränke mich auf meine SL-Erfahrungen:
Bislang war ich immer derjenige (zumindest in dauerhaften Konstellationen) der sich am besten im jeweiligen System auskannte. Daher konnte ich viele Situationen leicht in meinem Kopf bewältigen.
Wenn es sehr wahrscheinlich ist, daß jemand eine komplexere Aktion mit mehreren inbegriffenen Würfelwürfen schaffen wird lasse ich ihn nur einmal die Würfel schwingen um das Zufallselement zu bewahren. Denn es könnte immerhin ein Patzer oder ein kritischer Erfolg entstehen. Derartige Würfe laufen ebenso wie meine SL-Würfe im Hintergrund ab. Mit einer Geste kann ich einem Spieler bedeuten zu würfeln und ihn trotzdem weiter erzählen lassen. So entsteht eine durchaus realistische Spannungssituation, die vergleichbar ist mit dem realen Moment einer Handlung, in dem man erfährt ob etwas funktioniert oder eben nicht. Das Geklapper der Würfel hat dann durchaus etwas 'Schicksalhaftes' und trägt eher zur Stimmung bei, als das es sie zerstört.
Ebenso verhält es sich im Prinzip in Kämpfen. Aufgrund meiner profunden Regelkenntnisse kann ich einen Spieler seine Aktion in aller Farbigkeit schildern lassen und im Kopf einen angemessenen Modifikator vergeben, den ich dann auf seinen Würfelwurf anwende. Das stört nicht den Ablauf und erhöht durchaus die Stimmigkeit, denn anhand des Würfelergebnisses schildere ich danach die Auswirkungen der Handlung.
Situationen in denen jemand fragt wieso er getroffen wurde oder nicht getroffen hat entstehen so überhaupt nicht, denn es liegt ja ein Würfelergebnis vor. Andererseits würden solche Situationen bei meinen Spielern durchaus entstehen, wenn kein 'Vertreter de Schicksals' in Würfelform dabei wäre. Denn meine Spieler gehören zu den Menschen, die auch im wirklichen Leben dem Schicksal von Zeit zu Zeit die Frage stellen, warum etwas nicht funktioniert hat obwohl es doch hätte klappen müssen... ;)

Ich habe sehr komplexe Regeln nie als Stimmungskiller empfunden, weil ich nie verlangt oder erwartet habe, daß meine Spieler sie anwenden. Der SL wendet sie an. Und er tut das im Kopf. Und da es für meine Spieler nachvollziehbar (und in besonders wichtigen Situationen auch nachlesbar) ist vertrauen sie meiner Kenntnis und Auslegung. Sie haben nicht das Gefühl willkürlich behandelt zu werden, weil ich mich nach einem System richte, in dem SC's und NSC's gleich sind. Jede der Regeln betrifft jeden und niemand wird bevorzugt oder benachteiligt.
Würde ich aber rein willkürlich entscheiden und es gäbe keine detaillierten Regeln, würden sich meine persönlichen Gefühle darin niederschlagen. Kein Mensch kann zu 100% objektiv sein und ich würde es den SC's wahrscheinlich zunächst zu leicht machen und die Situation dann zu stark erschweren um das wieder auszugleichen... Oder etwas in der Art.

Eine Anmerkung noch zu einer deiner Eingangs gemachten Kernaussagen: Du meintest, daß selbst ein hochdetailliertes System nicht jede Situation regeltechnisch erfassen könne. Ich stimme dir zu.
Aber komplexe Systeme schaffen Präzedenzfälle, die mir bei Entscheidungen in Zweifelsfällen helfen. Ich war mit meinem aktuellen System noch nie in einer Situation ohne Regeln oder einen Präzedenzfall.

Aber das alles bitte nicht als Kritik verstehen, sondern als persönliche Sichtweise des Rollenspiels. Als Schilderung meiner Erfahrungen zur Bereicherung deines Wissensschatzes, ebenso wie ich deine Ausführungen meinem Wissensschatz hinzufüge… ;)
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