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Warum AGONE?

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Théto:
Hmm... wenn du den "Magieskill" sehr weit fasst (manche "Sprüche" dauern Jahre, vor Allem in der Bildhauerei ; ) ), dem "Magier" sehr große Entfaltungsmöglichkeiten gibst (Alles von Bildern die eine eigene Sub-Realität bilden, sogenannte Bildwelten, bis zu einem einfachen "magischen Schlaflied" ist drin), ihn nicht an vorgegebene Formen bindest (Ein Maler kann malen was er will, wenn er es magisch macht, hat es auch einen Effekt!) und deine "Runen" eine eigen Persönlichkeit haben mit denen du empatisch kommunizierst... dann hast du wohl nur noch eine fantastische Atmosphäre ; )

Regeltechnisch ist das Rad sicher nicht neu erfunden worden, aber, was in diesem Thread bisher nicht erwähnt wurde, es rollte wohl noch nie so elegant.
Das Regelsystem von Agone, das nicht zwischen Magie und allem Anderen unterscheidet, ist sehr elegant; es ist tiefgehend und trotzdem braucht man für keine Probe mehr als einen Wurf (auch nicht im Kampf, der Schaden ergibt sich aus der Differenz zwischen Ergebnis und Mindestwurf) und groß gerechnet werden muss auch nicht (eben nur jene Differenz  und das Ergebnis aus Attribut + Skill + W10 müssen errechnet werden).

Noch eine kleine Anmerkung zu 1of3s Post: Es gibt nur 10 spielbare Rasse, nicht 12 ; )
Es gibt 12 Jahreszeitlinge, aber die 3 des Herbstes (im Englischen: Fall) sind nicht spielbar, denn sie sind "gefallen" (kommt im Deutschen leider allein vom Namen her nicht so rüber *g*) dafür sind auch die Menschen spielbar : )

Kardinal Richelingo:
nun ja, stimmt nicht so ganz, für die die "Les Automnins" haben, stehen auch die Herbstlinge offen :)

Das Magiesystem, als die bare-bones ist wirklich schön, jedoch nichts für Regelfuchser, dafür sind zuviele Schlupflöcher. Die Magie an sich unterscheidet sich natürlich durch die Tänzer von allen klassischen Spielen, jedoch ist das was übrig bleibt wenn man alle diese extras wegnimmt vergleichsweise klassisch.

Jornisten sind am ehesten Priester und Druiden
Eclepticisten am ehesten Diebe und Illusionisten
Obscurantsiten die Necromanten und Zerstörer

Die Concordisten sind sowas wie "superbarden" jedoch mit ordentlich Wumms und vielen spannenden Ideen. gegen D&D ist Agone zweifellos extrem unkonventionell.

Théto:

--- Zitat von: eed_de am 25.04.2005 | 15:30 ---nun ja, stimmt nicht so ganz, für die die "Les Automnins" haben, stehen auch die Herbstlinge offen :)

--- Ende Zitat ---

Ah, dann also 13 Rassen! ^^
... Ich habs leider net -.-
Ich hab halt nur das was auf englisch verfügbar war, erstens weil mein französisch echt net das Beste ist und zweitens weil ich kein Geld hab! X D

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: eed_de am 25.04.2005 | 15:30 ---Das Magiesystem, als die bare-bones ist wirklich schön, jedoch nichts für Regelfuchser, dafür sind zuviele Schlupflöcher.

--- Ende Zitat ---
Echte "Fehler" im Sinne von "fuer X Punkte kriege ich Magie A, fuer X+2 Punkte kriege ich Magie B, die aber voll in Magie A integriert ist"
oder "Wischiwaschi"-Definitionen bei denen Spieler und Spielleiter miteinander "ausmachen" koennen was damit jetzt machbar ist?

--- Zitat ---Die Magie an sich unterscheidet sich natürlich durch die Tänzer von allen klassischen Spielen, jedoch ist das was übrig bleibt wenn man alle diese extras wegnimmt vergleichsweise klassisch.

--- Ende Zitat ---
Kannst du die Taenzer etwas naeher beschreiben? So kann ich mir gar nix drunter vorstellen.

Kardinal Richelingo:
zu 1) ich habe wenig echte Fehler beider Arten gesehen, jedoch hat das Magiesystem einen ähnlich flexiblen Ansatz wie Ars Magica, deshalb sind "on the fly" Zauber auslegungssache.

zu 2) Die Tänzer sind Teil des Mythos der Welt und der ist höchst komplex.Ein Tänzer ist das Tor der sterblichen zur Magie, weil er einen Splitter aus alten Zeiten in sich trägt. Hierin werden auch Zauber memoriert, die aber nur gesprochen werden können, wenn etwas strukturiendes, also ein Sterblicher, sich mit ihm verbindet. Der Tänzer findet so Ordnung und die Disziplin die Zauber zu wirken, eine Art Symbiose.

Ein Tänzer ist ziemlich klein, bläulich schimmernd und geschlechtslos. Einen zu fangen ist nicht gerade einfach, zumeist können das nur die spriggans. Ein Tänzer kann gewisse Zauber memorieren (vielleicht von früheren "Besitzern") oder zusammen mit dem Zauberer neue erlernen. Diese müssen improvisiert werden.

es gibt 3 Arten mit Tänzern umzugehen:

1) freundschaftlich (Jornisten)
2) sie werden eher wie ein Werkzeug behandelt (Eclepticisten)
3) sie werden gefoltert (Obscurantisten)

die Art der Behandlung bestimmt auch die Art der Magie.

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