"Maelstrom" ist letztendlich als
Stormwrack erschienen und ergänzt sich gut mit seinen thematischen Vorgängern
Frostburn und
Sandstorm. Inhaltlich ist es tatsächlich das schwächste von den dreien (man kann von Frostburn über Sandstorm bis Stormwrack fast von einem graduellen Abstieg sprechen) aber nichtsdestotrotz recht praktisch, wenn man längere Kampagnen rund um das feuchte Element plant.
Karten von Schiffsdecks, konkretes zu Gefahren der See für die Regelfüchse und den üblichen Schwall an Spells, Races, Feats und Prestige Classes (von denen der "Legendary Captain" tatsächlich gar nicht so uncool ist).
Ich weiß nicht, ob es zu den "besten" Büchern gehört aber es ergänzt sich sehr gut mit Frostburn und Sandstorm und da diese beiden in der Tat recht inspirierend sind, macht es sich sehr gut daneben. Jedenfalls leisten die drei Bücher sehr gute Dienste, wenn man viel mit Geländeeigenheiten und extremen Wetterbedingungen spielt und sich nicht alles aus den Fingern saugen bzw. den Spielern eine Referenz-Möglichkeit geben will.
Stormwrack ist eines von diesen Büchern, über die man nicht viel redet aber die immer mal wieder zu Rate gezogen werden, wenn man Flaute hat. Was wirklich relevant an Stormwrack ist, sind die regeltechnischen Gedanken zur Seefahrt, Seeschlachten und Gefahren der Tiefe. Die neuen Kreaturen reichen von interessant über bizarr bis geradeheraus lächerlich - aber das ist ja im Grunde immer so.

Für meine kommende Schwertküsten-Kampagne habe ich zumindest so einiges da herausholen können.
Oh ja - und natürlich
Unearthed Arcana, (nicht zu verwechseln mit dem ähnlich benannten Setting) auf das ich leider erst vor ein paar Wochen aufmerksam geworden bin. Ein nimmerendender Quell an brillanten oder zumindest faszinierenden Ideen, wie man das teilweise etwas unflexible D&D wieder in neue Richtungen lenkt. Wir verwenden nur einen kleinen Teil der Optionen aus diesem Buch in unseren Runden und es fühlt sich schon streckenweise wie ein komplett anderes System an. Nicht schlecht.
Zu den Highlights gehören IMHO Regeln zum reduzieren des Level Adjustments, ein neues AC-System, das Rüstungen Damage Reduction zuspricht, Prestigeklassen durch in-game-Prüfungen erlangen statt Werte kloppen, interessante Gedanken zum Massive Damage Threshold, Action Points á la Eberron (wobei Eberron sich wohl eher aus diesem Buch bedient hat), spontanes casten göttlicher Zauber, Paragon-Klassen (Idealvertreter ihrer Rasse) und mehr als ich wirklich hier aufzählen kann.
Ich glaube, unabhängig davon welches Setting man spielt oder welchen Spielstil man hat, aus diesem Buch kann jeder etwas herausholen. Überrascht mich eigentlich, das es hier noch nicht erwähnt wurde.