Nagut, ich erklärs nochmal übersichtlicher. Offenbar fällt mir die eigene Übersicht leichter, weil ich das System ja erfunden habe
. Also in kleinen Schritten:
Für alle Aktionen gibt es einen Wert, der die geistige Verfassung charakterisiert und einen, der die körperliche darstellt. Diese Werte sind nicht konstant. Sie verändern sich laufend durch Erschöpfung. Diese beiden Werte sind:
1. Aktionswert (AW): gibt die körperliche Verfassung wieder. Der Wert liegt so um die 20 oder 30 und hängt von körperlichen Attributen und Erfahrung ab. Man kann ihn auch als Ausdauer oder Beweglichkeit bzw. Schnelligkeit interpretieren. Er sinkt durch körperliche Erschöpfung.
2. Wesenswert (WW): gibt die geistige (und auch "metaphysische") Verassung wieder. Vorher habe ich das Ding Geisteskraft getauft. Da aber auch Untote einen Wesenswert haben, bin ich davon abgegangen. Der Wesenswert liegt normalerweise zwischen 40 und 50. Der WW ist auch stellvertretend für die Initiative. Er sinkt durch geistige Beanspruchung, Schock, Demoralisierung und Schmerz.
Diese beiden Werte sind essentiell für alle Aktionen. Sie bilden die Basis.
Nun gibt es noch die Talente. Das können eine ganze Menge sein und sie müssen sich nicht immer auf den Kampf beziehen. Zum Beispiel gibt es ein Klettertalent, ein Schwertkampftalent oder ein Schreibtalent. Diese Werte sind immer positiv und liegen zwischen 0 und 20.
JEDE körperliche Aktion ermittelt sich aus der Summe von Aktionswert (AW) und körperlichem Talent. Zum Beispiel ein Schwertangriff aus AW+Schwertangriff. Beispiel: 30+15=45. Je höher die resultierende Zahl ist (in diesem Fall 45), desto besser ist die Aktion gelungen. In diesen 45 Punkten steckt die Schnelligkeit, Schlagkraft und Zielgenauigkeit des Angriffs.
Eine Verteidigung ermittelt sich analog. Beispiel: AW+Schwertverteidigung: 30+10=40. In diesem Wert steckt dann die Effektivität der Verteidigung.
JEDE geistige Aktion ermittelt sich aus der Summe von Wesenswert (WW) und geistigem Talent. Die Rechnung ist absolut analog zu den körperlichen Aktionen. Geistige Talente sind unter anderem Schreiben, Rechnen oder Sprachkenntnis.
Der Kampf läuft eigentlich ganz einfach ab. Der Angeifer ermittelt seinen Angriff aus der Summe von Aktionswert und Talentwert (siehe oben). Zum Beispiel: Aktionswert+Schwertangriff: 30+15=45. Es handelt sich dann um einen 45er Angriff.
Die Verteidigung wird genauso berechnet. Zum Beispiel: Aktionswert+Schwertverteidigung: 25+10=35.
Um den resultierenden Schaden zu berechnen, subtrahiert man den Wert der Verteidigung vom Wert des Angriffs. In diesem Fall 45-35=10. Der Verteidiger bekommt 10 Punkte Schaden.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das so kompliziert ist. Um die Rechnungen zu verkürzen habe ich noch ein paar Vergleiche eingebaut. So vergleicht man bei dem obigen Beispiel erst, ob der Angriff (in diesem Fall 45) höher ist, als der Aktionswert des Gegners (in diesem Fall 25). Hätte der Verteidiger nämlich einen höheren Aktionswert, wäre ein Schaden logischerweise unmöglich. Erfahrungsgemäß fällt es Spielern leichter größere Zahlen zu vergleichen als damit zu rechnen.
Zur Initiative: Ist der Angriff des Gegners niedriger als der eigene Wesenswert, so darf man selbst eine Aktion ausführen. Andernfalls darf man in jeder Runde NUR verteidigen. Im obigen Beispiel beträgt der Angriff 30+15=45. Hätte der Verteidiger einen WW von nur 40, dürfte er keinen Gegenangriff starten, da 40<45.
Jetzt zur Erschöpfung. Vor jedem Angriff und jeder Verteidigung muss man einen Erschöpfungswurf machen (mit einem W6). Zur Bestimmung der Erschöpfung hat man Körperzonen, die im Kampf beansprucht werden:
1: Kopf: -3
2: Arme: -1
3/4: Rumpf: -7/ -3/ -10
5/6: Beine:-2
Die Zahl hinter Kopf, Arme, Rumpf oder Beine ist der Erschöpfungswert der Körperzone. Das heißt, fällt eine 1, wird der Kopf beansprucht. Man führt einen intelligenten Angriff aus (klar erschöpft das nicht den Körper, sonder der Geist. Daher werden vom Wesenswert in diesem Fall 3 Punkte abgezogen). Fällt eine 2 werden die Arme beansprucht, weil man zum Beispiel weit ausholt und einen Streich führt (In diesem Fall sinkt der AKTIONSwert um 1). Fällt eine 3 oder 4 wird der Rumpf beansprucht. Das heißt, man verdreht seinen Oberkörper oder beansprucht die Bauchmuskulatur. Man verwendet allgemein gesprochen seinen gesamten Körper (in diesem Fall sinkt der Aktionswert um 10, weil immer der kleinste vorhandene Wert genommen und der Rest ignoriert wird). Wird eine 5 oder 6 gewürfelt, werden die Beine stark beansprucht. Man verlagert das Körpergewicht, geht einige Schritte zu Seite oder macht einen Ausfallschritt (in diesem Fall sinkt der Aktionswert um 2 Punkt).
Beim Rumpf stehen nun drei Werte mit Schrägstrich abgetrennt. Der erste Wert ist der Erschöpfungswert der Körperzone (hier -7). Der zweite und dritte Wert sind Verwundungen. Der Kämpfer hat am Rumpf einmal 3 und einmal 10 Punkte Schaden eingesteckt. Er hat also am Rumpf eine 3er Wunde (nicht mehr als ein schmerzhafter Kratzer) und eine 10er Wunde (ein tiefer Einschnitt ins Fleisch). Wo der Schaden auftritt wird mit dem W6 ermittelt.
Nun mal ein Beispielkampf. Wir haben zwei Kämpfer: KämpferA und KämpferB. Die beiden haben folgende Werte:
KämpferA:
Aktionswert (AW): 20
Wesenwert (WW): 50
Talente:
Schwertangriff: +10
Schwertverteidigung: +20
Körperzonen:
1: Kopf: -3
2: Arme: -1
3/4: Rumpf: -5
5/6: Beine: -3
KämpferB:
Aktionswert (AW): 25
Wesenswert (WW): 40
Talente:
Axtangriff: +15
Axtverteidigung: +17
Körperzonen:
1: Kopf: -5
2: Arme: -2
3/4: Rumpf: -5
5/6: Beine: -4
Der Kampf beginnt. KämpferA hat einen höheren Wesenswert (50 gegen 40) und erhält somit die Initiative. Er möchte mit dem Schwert angreifen. Er würfelt mit dem W6 und es fällt eine 2. Er führt somit einen Schlag mit der Kraft aus seinen Armen. Sein neuer Aktionswert liegt jetzt durch die Erschöpfung der Arme bei 20-1=19. Sein Schwertangriff beträgt: 19+10=29.
KämpferB muss nun verteidigen. Als erstes prüft er, ob er einen Gegenangriff führen kann. Der Angriff von KämpferA beträgt 29. Der Wesenwert von KämpferB liegt bei 40. Da 40 größer als 29 ist, ist ein Gegenangriff möglich. Doch nun erfolgt erstmal die Verteidigung. Dazu würfelt KämpferB mit dem W6. Es fällt eine 5. Er macht zum Beispiel einen Schritt zurück und geht in die Kniehe, um den Schlag zu parieren. Der neue Aktionswert von KämpferB beträgt: 25-4=21. Seine Verteidigung errechnet sich zu 21+17=38. Da 29<38, ist die Verteidigung geglückt und es tritt kein Schaden auf.
Nehmen wir an, der Aktionswert von KämpferB läge nur noch bei 10 Punkten. Dann hätte er mit 10+17=27 Punkten verteidigt. Er nähme 29-27=2 Punkte Schaden und zwar an den Beinen (denn er hatte ja zuvor eine 5 gewürfelt).
So, ich merke schon, dass es erheblich schwieriger ist ein System jemandem zu erklären, der es nicht sehen kann. Immerhin läuft das ganze ja mit Papier und Bleistift ab. Da hat man eine erheblich bessere Übersicht. Naja, ich gehe mal nicht auf Rüstungen, Fernkampf und Magie oder solchen Kram ein. Das wäre dann doch zuviel. Ich kann nur soviel sagen, dass alle Aktionen generell auf dieser Basis aufgebaut sind.