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[Variante] Fluid
avakar:
Hi,
eine schlaflose Nacht, eine Flasche trockener Rotwein und einwenig Unmut über unser jetziges Haussystem hat Fluid hervorgebracht.
Die Regeln:
http://ven8ture.tripod.com/fluid/fluid.pdf (~190KB)
Regeln im Überblick:
http://ven8ture.tripod.com/fluid/fluid_kurz.pdf (~40KB)
Charakterdatenblätter in verschiedenen Varianten (DinA5):
http://ven8ture.tripod.com/fluid/fluid_datenblatt.pdf (~300KB)
Quelldateien im OpenOffice 2.0 Format (incl. benötigter freier Truetype-Fonts):
http://ven8ture.tripod.com/fluid/fluid.zip (~950KB)
Ich weiss noch nicht, wie sich das in der Praxis hält, das wird sich im Laufe der nächsten zwei Wochen zeigen. Im Unterschied zu Liquid gibts hier keine starren Fertigkeiten mehr und die Attribute wurden modifiziert.
Was haltet ihr davon?
avakar
EDIT: Mittlerweile ist Fluid in Version 4.0 angekommen. Die obigen Links verweisen auf die aktuelle Version. Die ältere Versionen gibt es hier.
8t88:
Ja, dass nenn ich mal eine Nette Idee!
Durch Die echt gut zusammengefassten Texte, kann man einfach vorgefertigte Charaktere drauftun, und dann eigenen die sich gut für eine Con (nur als Beispiel)
Finde ich echt eine sehr gute Idee :d
critikus:
Hi avakar,
nette Idee Liquid einzudampfen. Geht schon ganz gut in die Richtung Liquid-XS (xtra small), die mir vorschwebt. Trotzdem muß ich etwas Kritik loswerden - allerdings schreibst Du selber, dass die Regeln noch nicht getestet wurden. Also...
- gut finde ich, die Punkte quasi wahlfrei zu verteilen.
- die unterschiedliche Steigerungskosten gefallen mir nicht, nicht bei so einfachen Regeln.
- reicht die Anzahl der Punkte bei den Attributen? Scheint mir etwas zu wenig.
- überhaupt nicht passen mir die K&K.
Dort müßte man eigentlich erst recht grob sein, also “Hacker” als ganzes Aspekt oder Package und nicht die Einzelfertgikeiten. Das wird nämlich nix. Wenn Du die Fertigkeiten einzeln aufdröseltst, brauchst Du entweder sehr viele Punkte oder die SC können nur sehr wenig bis gar nichts.
(Exkurs Anfang)
Ich kenne das Phänomen aus meiner GURPS-Zeit. Dort hatte ich einen räudigen Special Forces-Kämpfer, der noch nicht mal alle grundlegenden Anforderungen eines Marines erfüllte, weil die Punkteanzahl nicht reichte. GURPS hat dafür ellenlange Seiten an Fertigkeiten und nun versuche mal nach Deinen Vorstellungen einen SAS-Kämpfer (nur als Beispiel) zu bauen. Es wird nicht gehen, weil Du dann richtig viele Fertigkeiten brauchst. Das wären:
22nd SAS Regiment(HAHO/HALO) Weapons Specialist
SK:Acting=10,
SK:Administration=10,_
SK:Armoury(Guns)=14,
SK:Brawling=15,
SK:Boating=10,
SK:Camouflage=14,
SK:Climbing=14,_
SK:Electronics Operation(Communication)=13,
SK:Demolition=12,
SK:Driving(Tracked Vehicles)=14,_
SK:Driving(Wheeled Vehicles)=14,
SK:Engineer(Combat)=8,
SK:Escape=13,
SK:Knife=14,_
SK:First Aid=11,
SK:Forward Observer=12,
SK:Guns(Anti-Armor Infantry Weapon)=15,_
SK:Guns(Assault Rifle)=15,
SK:Guns(Grenade Launcher)=15,
SK:Guns(Machine Gun)=15,_
SK:Guns(Pistol)=15,
SK:Intelligence Analysis=13,
SK:Interrogation=13,
SK:Jumping=13,_
SK:Leadership=14,
SK:Mechanic=10,
SK:NBC Warfare=13,
SK:No-Landing Extraction=14,_
SK:Orienteering=14,
SK:Parachuting=14,
SK:Photography=8,
SK:Savoir-Faire(Military)=12,_
SK:Scrounging=14,
SK:Scuba=10, SK:Spear=13,
SK:Stealth=15,
SK:Survival(Arctic)=12,_
SK:Survival(Desert)=12,
SK:Survival(Jungle)=13,
SK:Survival(Mountain)=13,_
SK:Swimming=13,
SK:Tactics=15,
SK:Thrown Weapon(Hand Grenade)=14,
SK:Traps=13)
(SAS: Special Air Service); aus GURP Character Assistent)
Das sind 43 einzelne Fertigkeiten, nur für die Berufsfertigkeiten.
Bei GURPS hat man erkannt, das es so doch nicht geht und in der neuen Edition sog. “Packages” eingeführt, die alle diese Fertigkeiten enthalten. Auf normalem Weg bekommt das keiner zusammen.
(Exkurs Ende)
Also schlage ich vor, bei den K&K ganz bewußt grob zu bleiben oder sogar nur noch Clichés zu nehmen. Z.B. SAS Weapons Specialist oder Cop, Martial Artist usw.
Als Beispiel für gelungen Vereinfachungen führe ich immer gerne “nameless” von Dan Bayn (www.bayn.org) an. Das ist eigentlich ein reduziertes Liquid. Dort finde ich die K&K (das Äquivalent dazu) besser gelöst. Gerade bei vereinfachten Systemen müssen auch die Fertigkeiten gröber und allgemeiner werden. Sonst wird es inkonsistent.
Ich könnte mir vorstellen, das man für einen SC ein bis zwei Aspekte/Clichés/Packages - oder wie man es nennen will - (SAS Weapon Specialist) wählt und auf einem Zettel oder unten auf dem SC-Bogen die wichtigsten 5-10 Fertigkeiten desselben notiert (ich bin eher für 5). Diese sind genauso teuer wie alle Fertgikeiten oder Eigenschaften. Die restliche Punkte verteilt man wie bei Wushu auf Traits/Merkmale oder einzelne Fertigkeiten bzw. Eigenschaften. Ganz so wie der SC eben sein soll.
Ansonsten gut gemachter Ansatz.
Grüße
critikus :-)
avakar:
Hi critikus,
so konstruktive Kritik wie deine ist natürlich immer willkommen.
Attribute: Ich denke, 18 (6+12) Punkte für Attribute reichen aus. In Liquid hat man im Schnitt 2,9 Punkte pro Attribut, Fluid hätte dann 3. Das sollte mMn reichen.
Steigerungskosten: Ich kann mich selbst einfach noch nicht dazu überreden, gleiche Kosten für Attribute und K&K zu haben ;) Ziel der unterschiedlichen Kosten ist einfach ein Steuerungseffekt im Spielverlauf. Die Spieler sollen eher ihre K&K steigern. Ansonsten hab ichs auch eher nach der Devise "Eine Regel, ein Wert, ein Würfel" ;). Wenns nur nicht so schwer wäre, alles vernünftig unter einen Hut zu bringen.
K&K: Wie reden hier über fast das Gleiche und dabei aneinander vorbei ;) Vielleicht habe ich mich in den Fluid-PDF auch nur schlecht ausgedrückt (Habe ich das?). Gemeint sind schon Klischees, aber in abgemilderter Form. Um es an einem Beispiel zu illustrieren:
Sgt. Pepper, SWAT-Teamleader
- Schusswechsel in städtischer Umgebung / Häuserkampf 4
- Selbstverteidigung / Nahkampf 4
- Polizeitaktik 3
- Sportlich / Durchtrainiert 3
- Umgang mit gepanzerten Polizeifahrzeugen 3
- Erste Hilfe / Lebenserhaltende Maßnahmen 1
Anwendung wäre dann so:
Sgt. Pepper lässt sein Team aufstellen (Mental + Polizeitaktik) und gibt Befehl zum Sturm auf die Geiselnehmer. Er rennt natürlich vorneweg (Physis + Sport), bringt die Sprengladung an der Türe an (Mental + Häuserkampf), wirft eine Blendgranate (Angriff + Häuserkampf), schlägt den ersten Geiselnehmer nieder (Angriff + Nahkampf), hilft der hübschen weiblichen Geisel (Mental + Erste Hilfe) und fährt dann mit ihr heim (Sozial + Fahrzeuge *LOL*).
Ob Sgt. Pepper nun ne MP, ein Sturmgewehr, nur einen Schlagstock oder Elekroschocker hat, ist dabei vollkommen schnuppe. Und eine Sprengstoffkapsel mit Zünder zu montieren, fällt dann auch unter Häuserkampf.
Im Endeffekt ist das dann ähnlich mit den deinem Vorschlag mit den 2 Packages und 5 Fertigkeiten.
Den Gedanken werde ich mal weiterdenken.
Was genau meinst du mit Traits? z.B. sowas wie im Beispiel mit Sportlich/Durchtrainiert? (Ich sollte mal WuShu lesen).
Ausserdem überlege ich noch, ob ich den K&K lieber noch ein paar mehr Punkte zugestehe. Aber das muss ich noch praktisch austesten.
Trefferpunkte: Hier hab ich noch einwenig gedreht, da mir im Endeffekt 3-5 TP zuwenig vorkamen. Hat leider den Nachteil, wieder eine Regel mehr zu haben.
Ich denke, da wird sich in den kommenden Wochen noch was ändern.
@all: Wer kennt einfache Schad/Trefferpunktsysteme. Deren Ziel muss nur sein, eine handlungsunfähigkeit/Ohnmacht festzustellen, nix mit Wunden hier oder da, abgerissenen Körperteilen oder sowas. Wenn das ganze ohne "Buchhaltung" geht, umso besser.
Ich kenne halt nur "Trefferpunkte runterzählen".
avakar
(EDIT: SAS -> SWAT)
Cycronos:
Hier fällt mir nur noch das Schadensstufen-Sys der alten WoD ein, was einfacheres kenne ich nicht.
Bruised
Hurt
wounded
mauled
crippeld
incapacitated
Jede Stufe bis crippeld hat dann ihre jeweiligen modis auf alle Proben. (0/1/2/3/5). Bei incapacitated ist man handlungsunfähig.
Jeder eingesteckte Schadens-"Punkt" zählt als eine Stufe, die man versuchen kann zu soaken. (Schadenswiderstand)
Das müsste man bei fluid dann wohl durch die Rüstung substituieren.
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