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Systeme, die keiner kennt aber durchaus Beachtung finden könnten

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Smendrik:

--- Zitat von: Dom am 20.04.2007 | 09:36 ---... und es heißt heißt (SCNR)  >;D

Dom

--- Ende Zitat ---

Aber nur wenn man nicht an einer deutschen Tastatur sitzt! Schon bei den Schweizern gibt es kein ß! :korvin:

Joerg.D:
The World of Tekumel

Tekumel basiert auf mittelamerikanischer Mythologie anstelle der sonst üblichen europäischen Weltansicht im Rollenspiel. GANZ großes PLUS, denn Menschen opfern ist echt OK, wenn die Götter das wolen. Verschiedene Reiche auf der Stufe der Azteken Hochzeit wetteifern mittels Magie, Religion und simpler Truppenstärke um die Macht. Es gibt sagenumworbene Artefakte und immer wieder Anspielungen auf die Raumfahrttechnologie der Vorfahren, welche vor langer langer Zeit auf den Planeten kamen.

Kultige Rassen, unheimlich viel Color und eine Detailgenauigkeit die mich immer wieder begeistert.  War seiner Zeit wohl weit voraus.

Managarmr:

--- Zitat von: PhiSch am 15.02.2007 | 19:27 ---Battlelords of the 23rd century
DAS Science Fiction Game überhaupt, von High Science Fiction bis Wham-Bam_Thank-You_Ma'Am - Action ist alles drin und machbar... der nackte Hammer...
Spiele ich jetzt seit 12 JAhren und es immer noch so geil wie beim ersten mal

--- Ende Zitat ---
Kenne ich auch seit 14(?) Jahren. Ist auch herrlich selbtironisch.

Darkwalker:
2300AD (GDW, reprints draussen) und 2320 (QLI, neu, PDF):

Relativ hartes SciFi mit nur wenig "Supertechnik", so gibt es etwa KEINE Transporter, Schwerkraftgeneratoren oder tragbare Planetenkiller. Das Jahr ist 2298AD, die Nationen der Erde haben den Weltraum besiedelt, einige Aliens getroffen und bisher weitgehend friedlich kontaktiert. Dann trifft man auf eine neue Rasse und diese erklärt den Krieg. Okay, eigentlich greift sie ohne lange Erklärung eine Kolonialwelt an und ist auch sonst wenig gesprächig.

2300AD erlaubt mehrere Kampagnen/Scenarien:

[*] Die Core Worlds erlauben Technothriller/Cyberpunk artige Scenarien sowie massive Diplomatie/Intriegen/Spionagenummern
[*] Die drei Kolonieregionen erlauben
[*] Söldner und Raumflotten-Scenarien im vom Krieg gegen die Aliens beherschten Teil
[*] Entwicklungs-, Spionage und Forschungsmissionen im neu erschlossenen, scheinbar eine Sackgasse darstellenden Teil
[*] Piraten(jagd), Schmuggler und Kolonisierungsmissionen in der dritte Region
[/list]
[*] Es gibt mehrere Alien-Rassen, diese sind aber in 2300AD nicht spielbar sondern dienen dem Hintergrund.
[*] Technik ist nie die Lösung. Kein Legostein-Deflektor, kein Wunder-Androide
[/list]

Wenn der Author von Babylon 5 Rollenspieler war, so hat er 2300AD gespielt, viele Ideen von EarthForce/Den Menschen/Dem Universum finden sich in 2300AD.(Das System ist älter als B5)

Spielsystem war ein GDW-eigenes das ähnlichkeiten zu Traveller besaß (Traveller:2300 war der originale Systemtitel), das Universum ist aber NICHT Teil von Traveller. Die Nationen der Erde hatten untereinander einen Status vergleichbar dem "alles Mittelmächte" konzept des 19. Jahrhunderts d.h. es gab keine Supermacht.


2320 ist der Nachfolger und setzt 17 Jahre nach dem letzten offiziellen 2300AD Sourcebooks an. Der Krieg gegen die Aliens ist zu ende bzw. die Gefahr ist unter Kontrolle und einige neue Raumgebiete stehen offen. Einige Machtstrukturen haben sich verschoben, einige Kolonien sind unabhängig.

Spielsystem ist QLI's Variante der OGL/D20 wie schon bei ihrer Traveller-Version.

Grimmstorm:
Skyrealms of Jorune - da kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen. Leider sind die Regeln der 3rd Ed. nur verständlich wenn man auch Besitzer der 2nd Edition ist; Ein kleines Manko, aber behebbar. Davon einmal abgesehen ist die Welt wirklich abgefahren und war damals ihrer Zeit weit voraus - leider. Heute wäre Jorune warscheinlich viel erfolgreicher, mit einer vernünftigen Produkthandhabung.

Hollow Earth Expedition - ein richtig schön pulpiges Spiel mit sehr einfachen und schnellen Regeln die ein bischen mogeln, beim beschreiben ihrer eigenen Leistung, aber das tut der Sache im Wesen keinen abbruch. Momentan erhältlich, in den 30ern angesiedelt, passt sehr gut zum Indiana Jones und zum Cthulhu RPG, könnte sogar dazu verwendet werden um beide hervorragend miteinander zu verbinden. Und wenn jetzt jemand sagt das Horror und Pulp nicht zusammen passen, dann geh ich in die Ecke lachen...
HEX hat jedenfalls alles was man braucht...: einen erschreckend wirklichen Mythos, wahnsinnige Wissenschaftler, die Thule Gesellschaft, jede Menge Nazis...und Sky Captain und Indy mitten drin!...um Spaß zu haben.
Das einzige was ich jetzt noch brauche ist ein SL der eine Runde leitet. Dann packe ich sofort meinen Schlapphut ein, die Peitsche, den Revolver, schmeiß den Motor meiner Camel an und mach mich auf den Weg. Da wartet eine ganze Welt darauf erforscht zu werden - und Rätsel die vor den Deutschen gelöst werden müssen. Was passiert wenn die Atlantis vor uns finden kann sich ja jeder denken...

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