Pen & Paper - Spielsysteme > Wushu
Wushu-Spielzeit
Iceman:
Hallo!
Da ich in meiner Pen-and-Paper-Runde für demnächst eine Wushu-Runde plane wollte ich mal nach Erfahrungen fragen, wir lange die Spieler so bei der Stange bleiben und noch vernünftig und aufmerksam mitspielen.
Im Moment spiele ich DnD und Shadowrun und das ganze zieht sich meistens wie Kaugummi in die Länge, was ich total ätzend finde, weil nach ein paar Stunden die Konzentration stark nachlässt, und damit auch in der Regel die Qualität des Spiels. MitWushu kommt hoffentlich ein bischen frischer Wind hinein, ist ja schon deutlich verschieden.
Also: Was empfehlen die Experten? *schleim*
8t88:
Experten *grins* ;)
Klar, es hängt von der Gruppe ab.
Aus meiner Erfahrung weiss ich, dass man einen guten Run in 2 Stunden machen kann!
(Getestet mit 1 Sl und 2 bis 3 Spielern)
Ein nettes Abenteuer zu einem Guten Absatz, kann man in 4 Stunden mit 6 Spielern bringen.
Einen Kompletten Abend, kann man mit 4 Spielern zwischen 2,5 und 4 (max 6) Stunden machen!
Länger als 6 Stunden habe ich noch nie für ein Abenteuer/Kapitel in Wushu benötigt.
Ein:
Wushu dauert bei mir 2-4 Stunden, wie jede andere Rollenspielsession auch. Sich nach 4 Stunden immer noch 100% zu konzentrieren fällt schwer und macht keinen Spaß.
Also: Mut zur Kürze.
Skyrock:
Die Spielzeit schwankt wohl, wie bei jedem Rollenspiel, sehr stark abhängig davon was man so alles in sein Abenteuer reinpackt und wie die Spieler sich anstellen... Ich habe für meine bisher einzige Wushu-Runde auf der letzten Karota knapp 2 Stunden gebraucht.
In was für einem Setting willst du denn spielen?
Generell ist es bei action-betonten Systemen wie Wushu sehr vorteilhaft das Spiel abwechslungsreich und immer auf Adrenalin zu halten, ähnlich wie ein Actionfilm.
Lass nicht einfach immer nur Goons mit Baseballschlägern auftauchen, variiere laufend. Vielleicht sind die nächsten Mooks Kung-Fu-Kämpfer mit archaischen Waffen, oder Mafiosi die mit ihren MPs einen Feuerkampf erzwingen.
Auch an den Umständen kann man feilen. Bei einem Kampf in einem Schnapsladen hat man ganz andere Möglichkeiten als bei einem auf offener Straße, ganz zu schweigen von sehr exotischen Umständen wir Kampf unter Wasser oder an einer abgerissenen Hängebrücke hängend.
Apropos Hängebrücke - viel hilft viel. Einem Held zusehen der auf dem Dach eines fahrenden Zuges rumläuft ist langweilig. Zuzusehen wie er auf dem gleichen Zugdach mit einer Horde erfahrener Karatekämpfer ringt, während ein Sturm tobt, ein Heli mit warmlaufender Minigun heranfliegt und ein enger Tunnel rasend schnell heranzieht... Das ist der Stoff aus dem Actionfilme gemacht sind.
Schließlich müssen es auch nicht immer Kämpfe sein die die Action ausmachen. Verfolgungsjagden, Flucht aus einem Gebäude in dem eine Bombe tickt und dergleichen geben auch giute Szenarien ab wenn man sie geschickt rüberbringt.
Ermutige deine Spieler auch die Umgebung mitzudefinieren - viele Spieler die eher klassische Systeme gewohnt sind haben damit Probleme.
Du kämpfst im Chinarestaurant und hast gerade eine Idee zu einem coolen Stunt für den du eine Bratpfanne und einen Satz Zahnstocher brauchst? Was für ein Glück dass da gerade so was steht!
Lass die Spieler in dieser Hinsicht lieber zuviel als zuwenig machen - wenn es die Logik bricht kann man als SL immer noch sein Veto einlegen.
Ich hoffe das hilft erst mal als Anregungen wie man die Langzeitmotivation aufrecht erhält...
Ein:
--- Zitat ---Apropos Hängebrücke - viel hilft viel. Einem Held zusehen der auf dem Dach eines fahrenden Zuges rumläuft ist langweilig. Zuzusehen wie er auf dem gleichen Zugdach mit einer Horde erfahrener Karatekämpfer ringt, während ein Sturm tobt, ein Heli mit warmlaufender Minigun heranfliegt und ein enger Tunnel rasend schnell heranzieht... Das ist der Stoff aus dem Actionfilme gemacht sind.
--- Ende Zitat ---
Ich würde das überladen nennen, aber wems gefällt...
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