Autor Thema: [Sauber]Bekannte Wendepunkte und Sequenzen  (Gelesen 2053 mal)

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Offline 8t88

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[Sauber]Bekannte Wendepunkte und Sequenzen
« am: 25.06.2005 | 10:26 »
Begriffsdefinition für dieses Thema:Die Sequenz
Eine Sequenz ist eine Szene oder begebenheit, die alleine der Spielleiter beschreibt, und die genauso und nicht anders passiert.
(Erzählerische Wahrheit).
Keiner hat Einspruchsrechte, weil das halt eine Sache ist, die so passieren muss, damit der Plot läuft.
In jedem Fall sollte bei der Sequenz (nicht ohne Absprache mit den Spielern) kein "nicht wieder gut zumachender oder schwerer Schaden für die Gruppe" entstehen. (Charaktere oder NPC's sterben etc.)

Es gibt die Nicht angesagte Sequenz und die Angesagte.
Die Angesagte ist für wichtige Szenen: Der SL sagt "Sequenz" oder ein anderes Stichwort, alle Spieler sagen nichts.
Die Sequenz passiert (da volle SL Gewalt über das Geschehen vorliegt sind Würfel überflüssig). Und die Spieler müssen mit der neuen Situation klarkommen.
Beispeil könnte das Intro eines End-Bosses, der Richtspruch eines Richters, oder die Flucht eines Villians sein.

Die nicht angesagte Sequenz wird meistens "stillschweigend" vereinbart.
Oft in cinematischen runden zu finden, in denen der SL das Ruder in die Hand nimmt, entweder weil er den Aktionsausgang:
a) Den spielern abnehmen muss, weil sie (bei Neulingen meist) erst an diesen Spielstil gewöhnen müssen.
b) Er die Spieler nicht zu sehr über den genauen Ausgang bestimmen lassen möchte.

Beispiele für nicht angesagte Sequenzen sind:
Kampaktionen: der Spieler sieht den Erfolgsgrad seiner Aktion (kein Treffer, Treffer, guter/volltreffer) und der SL beschreibt die Auswirkungen.
Kein Treffer könnte sein: "Dein Gegner hat deinen phantasielosen Schlag parriert"
oder: "Er ist dir Ausgewichen"
oder: "Du hast daneben geschlagen"
Gegen diese "Nichtangesagte Sequenz" kann ein Veto eingelegt werden, wenn der Spieler eine bessere Idee hat.
Die nicht angesagt Sequenz ist also keine Verabredung, sondern entwickelt sich meistens von alleine.
Es ist mehr ein Beschreibungselement (Color), weil es die durch das System entstandene Situation beschreibt.


Begrifsdefinition: Action Vertrag
Der "Action-Vertrag" ist ein wichtiger bestandteil des Action Spielstils.
Er ist dirket dem Filmemachern entlehnt.
Der Regisseur schliesst mit dem Zuschauer (ohne dass man darüber gesprochen hat) einen Vertrag:
"Ich biete Dir eine gute, Spannende vielelicht Nervenzerfetzende Story, aber am Ende wird es ein "passendes" Ende geben! (nicht unbedingt ein Happy End,aber ein Stimmiges!)
Also lass Dich darauf ein, ich verspreche, dass es ein Super Ende gibt!"
In Action-Runden, die auf dem Cinematischen (Kinohaften) Spielstil basieren ist dies einfach so.
Ja,der Charakter wird angeshcossen, aber er verliert dadruch jetzt nicht 50% bewegungsrate und so einen Mist.
Das Ganze ist hauptsächlich ein Beschreibungselement für die Stimmung. (Color)
Und selbst wenn er Mali bekommt, so wird er nicht gleich völlig Nutzlos oder Tot sein (es sei denn es passt und macht allen beteiligten Spaß!)



Hallo!

Ich habe da mal eine Frage/Idee... weis nicht genau was...



Beispeilsweise: Ich plane ein Abenteuer oder irgendwas, was sich ber mehrere Sessions zieht.
An einer Stelle können sich die Spieler denken, dass es "so und so" weiter geht, oder man sagt explizit, was man vorhat/wie es laufen soll.

(Also Die Spieler können leicht raten wie die Szene ausgeht, oder man sagt wie es laufen soll, oder man macht eine "Sequenz")

Ist es schlimm?!

Nimmt das den Spielern die Spannug, weil sie ja wissen, dass der Bösewicht diesen Abend auf jeden Fall irgendwie davon kommt?!

Ich meine im "Action-Vertrag" steht ja, dass der SL mit den Spielern eben vereinbart dass es am ende eine Tolle Geschichte wird.
Wenn ich den ActionVertrag geschlossen habe, hatte sich noch kein SPieler über ne Wunde oder so Beschwert, weil klar war:
Es geht am Ende irgendwie schon weiter!
Darüber hatte sich bisher noch keiner meiner mitspieler beschwert.

Gibt es Leute die anderer Meinung sind?
Danke!

EDIT: Rechtschreibung Korrigiert, und in der Begriffsdefinition der Sequenz einen Satz ergänzt.
« Letzte Änderung: 25.06.2005 | 10:34 von 8t88 »
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Re: [Sauber]Bekannte Wendepunkte und Sequenzen
« Antwort #1 am: 25.06.2005 | 10:48 »
Wenn Konsens über den Spielstil (hier Cineastik) besteht, schadet es nicht der Spannung, wenn das Ende bereits bei Beginn feststeht. Vielmehr ist es so, dass die Spieler eine gewisse Erwartungshaltung für ein stimmiges Ende einnehmen. Wird diese nicht befriedigt, kommt es zu Frust.

Für die eigentliche Spannung während des Spiels, sind aber die Ereignisse im Spiel relevant. Das Ende ist nur die Auflösung und spielt nur in der zurückblickenden Bewertung eine Rolle. ("Das Spiel war ziemlich spannend, aber das doofe Ende hat mir irgendwie meinen Spaß ruiniert..")

Offline Fredi der Elch

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Re: [Sauber]Bekannte Wendepunkte und Sequenzen
« Antwort #2 am: 26.06.2005 | 10:08 »
Ähm, was macht der Thread in Theorie?? Das ist eine Nachfrage zur Praxis eines ganz bestimmten Stils (Cinamatic) mit einigen Möglichkeiten, den Stil umzusetzen (Sequenzen, Vertrag) und gehört IMO in Allgemein oder SL...
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Zitat von: 1of3
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Offline 8t88

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Re: [Sauber]Bekannte Wendepunkte und Sequenzen
« Antwort #3 am: 26.06.2005 | 11:00 »
Ich wusste nicht wohin damit, und eben weil der Vertrag drin vorkommt, dachte ich er passt hier hinein.

Und: Das cinematik war nur ein beispiel, wo es funktioniert.

In dem Diary oder irgendwo, von vermi habe ich gelesen, dass:
in PtA ein Konflikt wohl schon vorgezeigt würde, und die spieler wissen dass der villian entkommt.
Aber im Uni-System hatten sie ihn getötet, anstatt dass er entkommt.

Also: wo macht PtA da den Unterschied?!
Ist es auch cinematisch?

Meine Frage ist eben in der theorie verankert:
Was ist, wenn ein ereignis im  Gemeinsamen Vorstellungsraum von vorneherein bekannt ist?

Anderes beispeil wäre: der SL beschreibt wie die Helden aus einer Explodierenden Festung fliehen, und
stellt dann erzählerishc die Frage, was überhaupt passiert ist, udn dann geht das abenteuer los.

Oder die Spieler wissen dass sie für den Tod von XYZ verantwortlich sind, aber die Charaktere fangen gerade erst an, aber: die endsequenz ist/scheint unausweichlich...

Sowas meine ich.
Und darum hab ich es hier gepostet.
Ich kann das nicht so genau beurteilen, wo das unter diesen gesichtspunkten hingehört, und sorry dass ich es nicht so rüberbringen konnte.
Mag Vermi doch bitte entscheiden wo das hinkommt, ich bin da in Theorie zu unbedarft.
Sorry :'(
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Re: [Sauber]Bekannte Wendepunkte und Sequenzen
« Antwort #4 am: 26.06.2005 | 11:30 »
Ich wüsste jetzt nicht, warum es nicht in die Theorie gehören soll.

Offline 1of3

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Re: [Sauber]Bekannte Wendepunkte und Sequenzen
« Antwort #5 am: 26.06.2005 | 12:20 »
@Fredi: Vermi und ich werden uns all jener fehlgeleiteten Fäden annehmen, die in diesem erlauchten Channel nichts zu suchen haben. Sei da ganz unbesorgt.

In dem Diary oder irgendwo, von vermi habe ich gelesen, dass:
in PtA ein Konflikt wohl schon vorgezeigt würde, und die spieler wissen dass der villian entkommt.
Aber im Uni-System hatten sie ihn getötet, anstatt dass er entkommt.

Also: wo macht PtA da den Unterschied?!
Ist es auch cinematisch?

Auf jeden Fall ist das keine Sequenz, wie du sie beschrieben hast. Die Spieler könnten bei PtA nämlich einfach sagen: "Ich will den Bösewicht tod sehen." Dann könnte der Producer vielleicht noch erklären, dass er ihn doch gerne behalten würde und man würde sich da irgendwie einigen. (Ich glaube das PtA-Buch lässt hier sogar das letzte Wort beim Spieler.)

Offline Jens

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Re: [Sauber]Bekannte Wendepunkte und Sequenzen
« Antwort #6 am: 26.06.2005 | 12:22 »
Hey das Stilmittel der "Sequenz" verwende ich recht häufig. Allerdings im DSA da sage ich das an und es passiert etwas - die Spieler dürfen nicht reinreden und ich mach aber auch nichts mit den Charaktere (auch nicht "Du gehst dorthin und erblickst..."). Wir nenn sowas "Scipted Events" oder inefach "Scripts" (entlehnt aus zahlreichen Videospielen) - ich sag das vorher an und beschreibe und wenn ich dann mal kurz Ruhe gebe machen die Spieler weiter. Funktioniert bei uns super. Muss man aber mit Spielern abstimmen (Ahaa -> Vertrag -> Theorie) weil die absoluten Kontrollfreaks keine Scripte mögen (auch wenn sie sich wie bei mir nur auf NSCe und Umwelt auswirken).

Zum Actionding: In Spielen wo man sehr In-Charakter ist (also ein klassiches Rollenspiel wie DSA, D&D oder Cthulhu) sollte das Ende nicht vorher feststehen (für die Spieler) damit die Spannung erhalten bleibt im OOC-Spiel (ganz hartes Wort für Erzählspiele wie PtA wo man mehr Distanz zur Spielfigur hat und es mehr um Story geht) kann sowas schon mal festgelegt werden - dann arbeiten ja alle mit wie es am Ende rauskommt. Man sollte nur dann den Weg nicht festlegen sondern die Geschichte mit dem Spielern gemeinsam erzählen.