Pen & Paper - Spielsysteme > TSOY und Solar System

[Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday

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Roland:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 24.06.2005 | 09:40 ---
1) Wie ist das System?
2) Wie ist das Setting?
3) Gibt’s das in Print?
4) Wie umfangreich ist es? Kann ich es an einem Wochenende durchlesen und verstehen?


--- Ende Zitat ---

1. Gut.
2. Gut, muss aber selbst ausgefüllt werden. Die kurzen Beschreibungen bieten aber schon genug Stoff für Dramen und Konflikte.
3. Ja, kann man bestellen.
4. Ja, kein Problem.

Zum System:

Charaktere haben drei Pools Instinct, Reason und Vigor die man für Bonuswürfel bei passenden Aktionen (z.B. Vigor für Athletik) oder fürs Aktivieren von Secrets  nutzen kann. Dazu kommen Abilities (konventionelle Fertigkeiten), Secrets (außergewöhnliche Fähigkeiten, ein bisschen an die Feats aus D20 angelehnt) und Keys.
Keys sind charakterisierende Merkmale eines Charakters (z.B. Hilfsbereitschaft/Mitleid im Key of Conscience) für deren Thematisierung man XP bekommt. Man kann sich durch die Wahl von Keys schon Konflikte aussuchen, in die der Charakter mal verwickelt werden soll. Außerdem kann man seinen Charakter über die Keys weiterentwickeln, in dem man einen Key ablegt (Buyoff) und mit den XPs aus diesem Buyoff z.B. einen neuen Key wählt.

Der Kern des Systems ist der Ability Check. Um festzustellen ob eine Aktion Erfolg hat, erkärt man die Intention des Charakters würfelt 2W6, addiert seinen Wert in der relevanten Ability und liest anhand einer Tabelle die Qualität des Ergebnisses (von Fehlschlag bis transzendentaler Erfolg, ein Ergebnis von 9 reicht für die meisten Sachen) ab.  Man kann zu den 2W6 noch Würfel aus seinen Pools, eventuell passenden Secrets oder anderen Quellen dazu nehmen, würfelt diese Würfel zusätzlich und sucht sich die besten 2 Würfelgebnisse aus. Je besser das Ergebnis, desto besser wird die Intention im Effekt (der Aktion) umgesetzt
Agieren zwei Charaktere gegeneinander (z.B. im Kampf) werden die Check-Ergebnisse beider Charaktere verglichen, der bessere Charakter gewinnt, seine Intention wird umgesetzt. (ja, „Ich bring ihn um“ ist auch eine zulässige Intention). Ist der Verlierer mit dem Ausgang der Situation nicht zufrieden  (wer will schon umgebracht werden), kann er mit „Bringing Down the Pain“ in eine detailliertere Auseinandersetzung ausweichen, in der er zwar anfänglich im Nachteil ist, die Sache aber eventuell noch umbiegen kann. 


Zum Hintergrund schreibe ich demnächst noch 'was.

Lord Verminaard:
"Danke, das genügt." (Sagte der Staatsanwalt.) ;)

*bestellen geht*

/dev/null:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 24.06.2005 | 13:47 ---Ach, wem mach ich hier was vor: Vermi, wir beide sind die einzigen Irren, die von dem Spiel auch nur was gehört haben!

--- Ende Zitat ---
Sorry, habe es hier im Regal stehen (und sogar gelesen ;))
Muss allerdings sagen, dass ich von der qualität des Prints enttäuscht war. die einfache Klebebindung ist so schlecht, dass sich die seiten schon wellen, wenn ich es nur aufschlage.
Inhaltlich gibts aber nichts zu meckern ;)...

Falcon:
Hi,
Man hat mich auch auf TSOY gestoßen und ich habs die txt Version gleich durchgelesen.
aber ich verstehs nicht.

Kann mir jemand Bringing Down The Pain erklären? Das Beispiel dort (Ein Dieb überfällt nen Adligen) ist ganz nett aber wieso unterteilen sie den Konflikt in so viele unwichtige kleine intentionsschritte (ich schleich mich ran <-> ich weich dem Dieb aus, ich schleich mich näher ran <-> ich renn weg).
Wieso nicht gleich "ich schleich mich ran und murks ihn ab" (mal angenommen das wäre das Endziel.

Und das könnte man doch bei allen anderen Konflikten auch machen, wieso die Intention wechseln wenn ich doch so lange auf mein Endziel pochen kann, bis ich es durch ab?

ich glaub ich hab schon zu viel geschrieben also bitte nur das lesen
-> Wie funktioniert BdtP ?

Lord Verminaard:
Hi Falcon!

Das was du beschreibst, ist wie Konflikte/Checks außerhalb von BDTP funktionieren. Ich sage, was ich will, der SL sagt, was der Gegner will, wir würfeln, der Sieger erreicht sein Ziel. Ein Kampf, ein Wurf.

BDTP ist für die Leute, denen das zu schnell geht. Es ist eine Möglichkeit, wichtige Konflikte in kleine Einzelschritte aufzudröseln, um das Spielgeschehen detailreicher, überraschender und farbiger zu gestalten. Gleichzeitig bietet BDTP auch die Möglichkeit für ein paar taktische Finessen, die man ohne BDTP nicht hat.

Du beginnst also einen Konflikt mit klaren Intentionen. Du löst den Konflikt mit einem einzigen Wurf. Dann entscheidet sich der Spieler u.U. für BDTP, und der Konflikt wird praktisch noch mal zurückgespult und in kleineren Schritten aufgelöst. Hier hast du jetzt die Möglichkeit, deinem Gegner Harm zuzufügen und ihn so in die Enge zu treiben, bis er aufgibt und du deine Intention durchbringst. Aber: Mit den einzelnen „Schritten“ darfst du deine Intention eben gerade nicht erreichen. Deine Intention kannst du nur erreichen, indem dein Gegner aufgibt oder du 7 Harm zufügst.

Wie funktioniert das? Das kommt ganz auf die Intentionen und die eingesetzten Mittel an. Zwei Beipsiele, Ausgangssituation jeweils: Ich schleiche mich an das Tor heran. Dort steht eine einzelne Wache.

Beispiel 1:
Ich: „Ich will die Wache töten.“
SL: „Die Wache will dich nicht in die Tür lassen.“
(Ich würfle auf Duelling, die Wache würfelt auf Scrapping. Ich verliere.)
Ich: „Das gibt Bringing Down the Pain. Ich trete hervor, grüße die Wache mit meinem Schwert und greife sie mit einem halbhohen Schlag gegen den Brustkorb an.“
SL: „Die Wache weicht vor deinem Schlag zurück und zieht ihr Schwert.“
(Ich würfle auf Duelling, er auf React mit Bonuswürfeln, weil ich vorher verloren hatte. Er gewinnt, ich bekomme keinen Harm, da er nur verteidigt hat.)
SL: „Ich ändere meine Intention. Die Wache will dich töten. Sie packt ihr Schwert mit beiden Händen und hackt grob aber kraftvoll von oben auf dich ein.“
Ich: „Ich weiche seitwärts aus und schlage mit einem Aufwärtshieb nach ihrem Arm.“
(Wir beschreiben weitere Kampfaktionen, und würfeln jeweils Duelling gegen Scrapping, wobei Harm (Vigor) entsteht. Da wir uns gegenseitig töten wollen, ist Aufgeben keine Option, sodass wir den Kampf bis zum bitteren Ende austragen. Ich setze bei meinem Angriff einen Punkt aus meinem Vigor-Pool ein und bin 3 Erfolge besser, +1 Harm für mein Schwert, also Harm 4 Vigor. Er bekommt jetzt Maluswürfel. Der SL beschreibt eine hässliche Wunde. Beim nächsten Mal erziele ich 2 Erfolge, Harm 3 Vigor. Dann wieder 2 Erfolge, das wäre Harm 3, doch 3 und 4 sind schon belegt, also Harm 5 Vigor. So geht das weiter, beim nächsten mal bekommt er Harm 6 und beim übernächsten Mal Harm 7. Damit habe ich meine Intention erreicht und beschreibe, wie ich die Wache mit einem glatten Stich ins Herz töte. Natürlich hätte der SL auch vorher aufgeben können, um den Kampf nicht unnötig in die Länge zu ziehen, als er sah, dass die Wache keine Chance mehr hat.)

Beispiel 2:
Ich: „Ich will die Wache außer Gefecht setzen, ohne dass sie ein Geräusch von sich gibt.“
SL: „Die Wache will Alarm schlagen.“
(Ich würfle Duelling, die Wache würfelt React und gewinnt. Ich verlange BDTP. Die Intentionen dürfen jetzt nicht aufgelöst werden dürfen, bevor BDTP endet.)
Ich: „Ich springe aus der Deckung und schwinge mein Schwert mit einem lautlosen Hieb, um die Wache mit der flachen Seite an der Schläfe zu treffen und zu betäuben.“
SL: „Die Wachse sieht dich an, ihre Augen weiten sich, sie versucht sich zu ducken.“
(Ich würfle Duelling, die Wache React mit Bonuswürfeln. Wieder gewinnt der SL.)
SL: „Dein Schwert pfeift haarscharf über ihrem Kopf vorbei, und ihr Mund öffnet sich zum Schrei.“
Ich: „Ich wandle meinen Hieb in eine Drehung und verpasse ihr einen Tritt in den Magen, dass ihr die Luft wegbleibt.“
(Ich würfle wieder Duelling. Die Wache verteidigt sich nicht, sondern versucht zu schreien. Dafür passt am ehesten React, sodass es hier ausnahmsweise offensiv eingesetzt wird, und der SL entscheidet zusätzlich, dass der Alarmruf eines Wachtpostens eine +2 Waffe gegen das unentdeckt Bleiben ist. Ich erziele 2 Erfolge, kein Bonus, da ich mein Schwert nicht benutze, also 2 Harm Vigor. Die Wache würfelt ebenfalls 2 Erfolge, +2 = 4 Harm Instinct.)
SL: „Du triffst sie in den Magen, doch so etwas wie ein keuchender Schrei kommt über ihre Lippen. Hat das jemand gehört?“
Ich: „Scheiße, ich muss jetzt kurzen Prozess mit ihr machen. Ich drehe mich weiter und stoße ihr das Schwert rückwärts in die Lunge, das wird sie zum Schweigen bringen.“ (Ich kann meine Intention nicht ändern, dafür müsste ich eine Runde passiv bleiben.)
SL: „Alles geht so schnell, die Wache hat gar keine Zeit, ihr Schwert zu ziehen, doch sie schnappt nach Luft und öffnet den Mund zu einem weiteren Schrei.“
(Ich würfle wieder Duelling, ohne Abzug, da es eine Vigor-Fertigkeit ist, erziele 2 Erfolge +1 = 3 Harm Vigor. Der SL würfelt erneut 2 Erfolge, + 2 = 4, 4 ist schon belegt, also 5 Harm Instinct. Ich merke, dass er auf diese Weise schneller sein Ziel erreicht, als ich, wegen seiner +2 Harm. Daher breche ich den Konflikt lieber ab, ehe ich noch mehr Harm nehme.)
Ich: „Okay, ich gebe auf.“
SL: „Dein Schwert trifft ihn, doch es gleitet an einer Rippe ab, und er schreit laut Alarm. Hinter dem Tor hörst du das Klappern von Waffen und Rüstungen.“
(Mein Harm wird jetzt „ausgeschüttelt“, statt 4 und 5 habe ich 1 und 2 Harm Instinct.)
Ich: „Okay, ich erschlage die verdammte Wache und laufe davon.“
(Dieses Mal gewinne ich den Wurf, es gibt kein BDTP, ich erschlage die Wache und laufe weg.)

Etwas klarer geworden? :)

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