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[Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday

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Dom:
@Falcon: Bdtp ist daher so eine Art Lupe, mit der man das, was normalerweise mit einem Wurf erledigt wird genauer angeschaut und in Einzelschritte zerlegt wird, d.h. du erreichst den Stake nicht mehr mit einem Wurf, sondern mit mehreren. Jeder "Treffer" verursacht eine gewisse Menge an "Schaden" (Die Anführungszeichen, weil es sich nicht unbedingt um Kampf handelt). Den Stake erreicht dann der Gewinner des bdtp. Die Aktionen sollen immer zur Intention hinführen.

Verteidigen während des bdtp ist dafür da, um seine Intention ändern zu können.

Dom

Falcon:
thnx, das hilft mir schon mal weiter.
Ihr übergeht aber leider immer genau die Dinge auf die meine Fragen abzielen.

Ich habe Probleme mit "Die Aktionen". Welchen Unterschied würde es regeltechnisch machen eine Aktion anzusagen oder einfach zu betimmen: Es ist Aktionszeit und es wird runtergewürfelt, bzw verteidigt oder Intentionen verändert ohne was zu beschreiben bis einer verliert oder aufgibt.

wo ist die Grenze zwischen Intention und Aktion?
Wenn ich die Intention habe: "Am Gegner vorbei kommen" und nutze die Aktion "ich töte ihn" und knüppel den Gegner damit auf broken herunter, bin ich an ihm vorbei, habe aber auch die Intention durchgekriegt ihn zu töten ohne dafür eineRunde passiv sein zu müssen (ich töte ihn wäre also gleichzeitig eine Aktion und intentionsänderung, die aber auch die ursprüngliche Intention beinhaltet, so daß ich nicht wechseln muss).
Jemand der einer Runde seine Intetion in "ich möchte ihn töten" wechseln würde um dann die Aktin anzusagen läd sich dann ja nur nen Nachteil auf.

alexandro:
@Falcon: da hast du was falsch verstanden. Per se gibt es keine Aktion "ich töte ihn". Aktionen sind immer Mittel, um die Intention auszuführen.

Um dein Beispiel zu nehmen:
Intention: Am Gegner vorbei kommen (durch Kampf)
Vergleichender Wurf, Gegner ist besser, weswegen die Intention nicht gelingen würde und die Intention des Gegners (z.B. "Eindringling gefangen nehmen") eintreten würde. Da du das nicht willst, sagst du BDtP an und kassierst erstmal Schaden.
Im Verlauf der "Runden" von BDtP führst du Aktionen aus, aber diese Aktionen haben alle das Endziel "am Gegner vorbei kommen", egal ob du Schwertkampf, Sportlichkeit, Einschüchtern etc. einsetzt.
Jederzeit innerhalb dieser Phase kann sich einer der Kontrahenten in einer Runde nur verteidigen und dafür in der nächsten Runde seine Intention ändern (so könnte sich die Intention der Wache auf "Den Eindringling töten" ändern, was ein Aufgeben ausschliesst).
Nehmen wir an, du würfelst gut und bringst deinen Gegner auf broken, dann hast du zwei Möglichkeiten:
a) du fährst mit deiner Intention fort und würfelst in der nächsten Runde. Steigt durch deinen Wurf der Harm des Gegners über 6, so tritt deine Intention sofort ein. Du kommst am Gegner vorbei, allerdings ist dieser NICHT tot. BDtP endet.
b) du verteidigst dich eine Runde nur und änderst deine Intention (da die Chancen gut stehen deinen Gegner über Harm 6 zu bringen und du die Gelegenheit nutzen möchtest). Der Gegner hat die Option aufzugeben (und damit zuzulassen, dass du vorbeikommst). In der folgenden Runde erklärst du deine neue Intention (alles von "Ihn töten", "Ihm das Leben retten, damit er in meiner Schuld steht und mir hilft", "Informationen über diesen Ort aus ihm herausprügeln" etc.) und wenn du den Harm des Gegners über 6 bringst, so tritt diese neue Intention ein (er ist tot, er ist dein Freund, er bricht zusammen und gibt vertrauliche Informationen preis etc.) und BDtP endet.

Alle Klarheiten beseitigt ?

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Falcon am  8.07.2006 | 10:41 ---wo ist die Grenze zwischen Intention und Aktion?

--- Ende Zitat ---
Im ersten Moment ist das eher ein philosophisches Problem. Jede Aktion führt natürlich zu einer neuen Situation und die könnte natürlich theoretisch auch ein Ziel also eine Intention sein.
Außerdem fällt ein bestimmtes Merkmal das man an einer Situation intendiert u.U. mit nahezu unendlich vielen anderen Merkmalen zusammen die man auch intendieren könnte, beispielsweise will man die Wache überwinden, was man natürlich machen kann indem man sie tötet, logischerweise ist sie dann gleichzeitig tot, es tritt natürlich nie eine völlig "reine" Situation auf.
Das ist ein generelles Problem von Conflict-Resolution-Systemen (das es umgekehrt natürlich sehr ähnlich für Tasks gibt).
Die Lösung dafür ist meistens die Situationen einfach per Regelwerk "sauber" zu halten, man kann also pro Resolution nur ein Ziel erreichen, alles andere geht einfach nicht, oder es geht ohne Konflikt, weil es unwichtig ist (das betrifft die meisten "Nebenwirkungen"), oder es muss Teil eines neuen Konfliktes sein, das hängt natürlich einfach davon ab wie die Spieler das sehen (wobei man da natürlich auch wieder genauere Regeln machen könnte).
Die Aktionen sind dann außerdem nur reine Color, d.h. es passiert eigentlich "nichts", man beschreibt nur was geschieht um dem einen Ziel näher zu kommen. Nichts was in diesem Verlauf geschieht kann regeltechnisch irgendeine Auswrikung auf ein Ziel haben das Teil eines Konflikts sein könnte. So wird quasi eine Konfliktunabhängigkeit erzwungen, was unnatürlich wirken kann, aber es ist die einfachste Lösung.

1of3:
Ich habs grade mal nachgelesen. Tatsächlich finden wir hier eine Standardlösung: Gewisse Zielsetzungen sind illegal.


--- Zitat ---Any player involved in a conflict can Bring Down the Pain after a resisted ability check. Normally, a player has to abide by the results of this check. However, when a character belonging to a player - a player that is not the Story Guide - loses at a resisted ability check, that player does not have to accept the outcome. Instead, she can ask that the Pain be Brought Down. On the flip side, a player can demand this even when she succeeds at a resisted ability check. This not only allows her to zoom in the imagined camera on this conflict, but is the only way to permanently injure or get rid of a major named character controlled by the Story Guide.
--- Ende Zitat ---

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