Autor Thema: Veränderungen in Abenteuern  (Gelesen 7586 mal)

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Offline Hr. Rabe

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #25 am: 20.07.2005 | 12:02 »
Ich denke, worum es hier geht, ist nicht das alte Schema F über Bord zu werfen, sondern die Abenteuer lebendig zu gestallten.

Ich meine, Herr der Ringe ist doch (eigendlich) das typische 'Bringe Gegenstand A von Ort 1 nach Ort 2'; Die ---meiner Meinung nach geniale--- Gothic Atmosphäre basiert auf einem schlichten 'Töte mächtigen Bösewicht A', usw.

Es ist nicht das Grundschema, sondern die Details, die ein Abenteuer/eine Kampanie interesant machen. Es sind hauptsächlich die Persönlichkeiten von NSCs und SCs, es sind hauptsächlich die Orte und alten Mythen, die mit den Orten verbunden sind.
Sprich: Eigendlich ist das einzig interresante an einem Abenteuer/einer Kampanie das 'Beiwerk'

Gruß,
Raven
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Chiungalla

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #26 am: 20.07.2005 | 12:23 »
Und wenn man es komplexer haben möchte als Schema F, dann kann man immer noch beliebig viele Elemente wirr rekombinieren, und dadurch eine beliebige Vielzahl von unterschiedlichen Plots generieren.

Am besten sind eh Plots die über mehrere Metaplots irgendwie miteinander verknüpft sind, und sich erst am Ende als ein Plot herausstellen. Da ist dann aber ein Schema F nur noch mit sehr viel Mühe zu erkennen.

Wohingegen die großen Weltrettungsplots ja immer Schema F sind.

Und man kann auch im kleinen den Spielern durchaus das Gefühl geben, dass etwas was sie getan haben, von Bedeutung ist.

Beim Weltrettungsplot läuft es doch fast immer gleich.
Die Charaktere retten die Welt.
Dann gibt es ein rauschendes Fest das von irgend einem König für die Charaktere gehalten wird.
Zwei Wochen später ist der Spuk dann aber vorbei, und von den meisten auch schon wieder vergessen.
Sonst kann man nämlich die Charaktere kaum weiterspielen, wenn sie überall als Weltenretter angesehen sind, und ihnen Könige ewigen Dank schulden.

Auf kleiner Ebene können sie aber das Leben einer Einzelperson gerettet haben, welche ihnen wirklich auf ewig dankbar ist, und später immer mal wieder auftaucht, um sie daran zu erinnern, dass sie sie gerettet haben. Bei der Gelegenheit gibt sie dann noch 1-3 Bier in ner Kneipe aus, und erzählt allen Gästen was für tolle Helden die Abenteurer sind.

Ich find Variante wesentlich stimmungsvoller.

Offline 1of3

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #27 am: 20.07.2005 | 13:08 »
Solche epischen Veränderungen der Weltordnung sollten nicht allzuhäufig vorkommen. Die Aussage 'Die Welt wird untergehen, wenn eure Chars nicht XY schaffen' beinhaltet nun mal das Problem, daß die Chars durchaus versagen könnten - und es ist ja nicht mal gesagt, daß sie dabei sterben müssen...

Nein. - Nein, nein, nein.

Den Missstand, dass große Geschichten was anderes sind als Schema F - bzw. was anderes als Schema P, P wie Plot - ist ja nun hinreichend aufgeklärt.

Aber im Ernst: Hat jemand daran, dass der Ring im Schicksalsberg landet? Wohl kaum, oder?

Nicht zu wissen, wies ausgeht ist total unepisch. Entweder man weiß, dass die Protagonisten episch Erfolg haben oder episch scheitern, aber man weiß es vorher.


Und natürlich kann kein Held zwei mal  seinen Stempel aufdrücken.
Protagonisten, die keine epischen Helden sind, können schon. - Das nennt sich dann Dragon Ball Z.
Regelmäßig die Welt retten, geht auch sonst klar. Aber dann darf sie sich dabei nicht großartig verändern.

Wobei bei Shadowrun gerade die Romane ein gutes Beispiel dafür sind, wie es immer um nichts Geringeres geht, als die Welt zu retten.

Ganz schlechtes Beispiel. Die Shadowrun-Romane haben mit dem Shadowrun-Rollenspiel irgendwie gar nichts zu tun. Im Rollenspiel geht es um Söldner, die für internationale Konzerne arbeiten. - Keine Weltretter.
Auch wenn man sich das Kompendium zu Gemüte führt, findet man da zwar eine Reihe alternativer Kampagnen-Ideen, aber das sind Reporter, Polizist und Gangbanger. Auch hier sucht man den Weltretter vergeblich.

Offline Jens

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #28 am: 20.07.2005 | 13:14 »
[...]aber das sind Reporter, Polizist und Gangbanger.
Hervorhebung von mir

WAS? SOWAS als Kampagne??? Pervers! ~;D

Offline Bad Horse

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #29 am: 20.07.2005 | 13:22 »
Nein. - Nein, nein, nein.

Den Missstand, dass große Geschichten was anderes sind als Schema F - bzw. was anderes als Schema P, P wie Plot - ist ja nun hinreichend aufgeklärt.

Aber im Ernst: Hat jemand daran, dass der Ring im Schicksalsberg landet? Wohl kaum, oder?

Nicht zu wissen, wies ausgeht ist total unepisch. Entweder man weiß, dass die Protagonisten episch Erfolg haben oder episch scheitern, aber man weiß es vorher.

Das ist in einem Roman schön, aber nicht in einem Rollenspiel-Abenteuer. Es mag Spieler geben, die es interessant finden, wenn sie wissen, daß sie nicht versagen können, aber es gibt sicherlich auch sehr viele Spieler, die das vollkommen uninteressant finden. Warum sollten sie sich anstrengen, wenn ihre Chars nicht versagen können? Das klingt zu sehr nach Railroading und Spielleitergegängel.
Ich spiele lieber ein Abenteuer, in dem es eine Chance gibt, daß mein Char eben auch versagt. Und so leite ich eigentlich auch. Wenn sich die Chars zu dubbelig anstellen, dann schaffen sie es eben nicht (gut, das ist mir bisher bei keinem Weltrettungsplot passiert, aber ich hatte auch erst einen).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Lord Verminaard

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #30 am: 20.07.2005 | 13:30 »
Ein Beispiel für eine "Weltveränderungs"-Kampagne findet sich in unserem Channel "Diary of Sessions":

http://tanelorn.net/index.php?topic=18156.0 (das kleine Zwiegespräch zwischen Fredi und bitpicker einfach überlesen. ;))

Miri müsste nur mal den Rest posten, das müsste doch inzwischen längst durch sein, oder?
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Offline Der Nârr

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #31 am: 20.07.2005 | 13:37 »
Ganz schlechtes Beispiel. Die Shadowrun-Romane haben mit dem Shadowrun-Rollenspiel irgendwie gar nichts zu tun. Im Rollenspiel geht es um Söldner, die für internationale Konzerne arbeiten. - Keine Weltretter.
Das stimmt so nicht. Schau dir mal die offiziellen SR-Abenteuer an. Da sind auch Weltrettungsszenarien bei. Ansonsten soll es tatsächlich auch Spieler geben, die ihre Shadowrunner als Helden konzipieren, die letztendlich doch Gutes tun wollen. Als neo-anarchistischer Cyberpunk gegen das System zu kämpfen und somit letztlich für eine bessere Welt ist für mich elementarer Bestandteil des Shadowrun-Settings. Das mag zwar widersinnig sein, da man ja schließlich für die Konzerne und damit für das System arbeitet... Aber ich will ja auch Helden spielen und keine Philosophen ;D. Manchmal werden solche SR-Helden als Sozialarbeiter auf Urlaub bespöttelt ;), hab ich nichts gegen 8). Und jetzt komm mir bloß nicht einer mit "das ist dann kein richtiges Shadowrun". Ich stütze mich hier auf Romane, das Cyberpunk-Setting an sich und auf offizielle Kaufabenteuer, also so abwegig kann meine bevorzugte SR-Spielweise garnicht sein.

Was die "öffentliche Weltrettung" angeht - wieso sollten die Könige vergessen, dass man die Welt gerettet hat? Da ist man doch selber schuld, da fehlt dann jegliche Kontinuität. Wenn es beim Status Quo bleiben soll wäre es natürlich geschickter, die Weltrettung im Geheimen zu machen.
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Offline Stahlfaust

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #32 am: 20.07.2005 | 13:46 »
Das ist in einem Roman schön, aber nicht in einem Rollenspiel-Abenteuer. Es mag Spieler geben, die es interessant finden, wenn sie wissen, daß sie nicht versagen können, aber es gibt sicherlich auch sehr viele Spieler, die das vollkommen uninteressant finden. Warum sollten sie sich anstrengen, wenn ihre Chars nicht versagen können? Das klingt zu sehr nach Railroading und Spielleitergegängel.
Ich spiele lieber ein Abenteuer, in dem es eine Chance gibt, daß mein Char eben auch versagt. Und so leite ich eigentlich auch. Wenn sich die Chars zu dubbelig anstellen, dann schaffen sie es eben nicht (gut, das ist mir bisher bei keinem Weltrettungsplot passiert, aber ich hatte auch erst einen).

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Offline Bad Horse

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #33 am: 20.07.2005 | 13:46 »
...und schließlich kann es ja auch zu weiteren Problemen führen, wenn der König / die Könige wissen, daß man mal die Welt gerettet hat: "Äh, hört mal, Herr SC, ich weiß, ihr habt doch mal diesen gefährlichen Nekromanten besiegt. Wir haben da ein klitzekleines Problem mit Untoten in den westlichen Bergen, ihr seid doch Experten, wollt ihr euch das nicht mal anschauen?" oder, auf einer ganz anderen Ebene: "Sagt mal, mein neuernannter Baron SC, ihr wißt schon, daß euer Nachbar aus dem Land Krxlfrx ein ganz böser Kerl ist, oder? Solltet ihr da nicht mal was tun?"  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline 1of3

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #34 am: 20.07.2005 | 14:04 »
Ich stütze mich hier auf Romane, das Cyberpunk-Setting an sich und auf offizielle Kaufabenteuer, also so abwegig kann meine bevorzugte SR-Spielweise garnicht sein.

OK, ich stütze mich halt auf das Grundregelwerk bzw. die anderen Hintergrundsbände. Und da kommt Weltretten halt nicht vor.

(Was richtiges SR ist mir davon abgesehen ganz egal. ;))

Offline 8t88

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #35 am: 20.07.2005 | 14:06 »
OT:
SR kann irgendwie nie richtig sein, oder? ;)
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Offline Der Nârr

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #36 am: 20.07.2005 | 14:14 »
...und schließlich kann es ja auch zu weiteren Problemen führen, wenn der König / die Könige wissen, daß man mal die Welt gerettet hat: "Äh, hört mal, Herr SC, ich weiß, ihr habt doch mal diesen gefährlichen Nekromanten besiegt. Wir haben da ein klitzekleines Problem mit Untoten in den westlichen Bergen, ihr seid doch Experten, wollt ihr euch das nicht mal anschauen?" oder, auf einer ganz anderen Ebene: "Sagt mal, mein neuernannter Baron SC, ihr wißt schon, daß euer Nachbar aus dem Land Krxlfrx ein ganz böser Kerl ist, oder? Solltet ihr da nicht mal was tun?"  :)
Genau. Das ist ja das Tolle und genau so sollte man es dann auch spielen - Kontinuität eben, mit dem umgehen, was man so angestellt hat, die Folgen und Konsequenzen tragen. Ständig in einer leeren Welt in der keine meiner Taten Auswirkungen haben die Welt retten fände ich langweilig. Nein, wenn ich etwas von Bedeutung tue und dabei auch ins Rampenlicht trete erwarte ich doch, dass die Leute das nicht am nächsten Tag vergessen haben.
Jetzt mal im kleineren Maßstab, wenn man nicht gleich die Welt gerettet hat, profitiert man ja auch von seinem Ruf. Man bekommt die lohnenderen Aufträge, die besseren Zimmer, die hübscheren Mädchen. Warum auf all das verzichten? Versteh ich nicht.


SR kann irgendwie nie richtig sein, oder? ;)
Amen ;)
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Chiungalla

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #37 am: 20.07.2005 | 15:08 »
Zitat
Genau. Das ist ja das Tolle und genau so sollte man es dann auch spielen - Kontinuität eben, mit dem umgehen, was man so angestellt hat, die Folgen und Konsequenzen tragen. Ständig in einer leeren Welt in der keine meiner Taten Auswirkungen haben die Welt retten fände ich langweilig. Nein, wenn ich etwas von Bedeutung tue und dabei auch ins Rampenlicht trete erwarte ich doch, dass die Leute das nicht am nächsten Tag vergessen haben.
Jetzt mal im kleineren Maßstab, wenn man nicht gleich die Welt gerettet hat, profitiert man ja auch von seinem Ruf. Man bekommt die lohnenderen Aufträge, die besseren Zimmer, die hübscheren Mädchen. Warum auf all das verzichten? Versteh ich nicht.

So würd ich das abseits von epischen Settings auch spielen, bzw. so spiele ich es.

Aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass es Spass macht einen Charakter zu spielen, der im weltweiten Ruf steht ungefähr ein Dutzend mal die ganze Welt gerettet zu haben.
Erstmal vom Feeling her.
Außerdem stell ich es mir auch für den Spielleiter unbequem vor, wenn die Charaktere dann Connections wie Könige u.s.w. haben.

Weil mir die Kontinuität aber wichtig ist, ich aber solche Probleme auf mich zukommen sehe, leite ich immer in kleinerem Maßstab.

Und warum muss man immer die hübsche, aber verzogene Prinzessin retten.
Die hübsche und nette Schankmaid ist doch eh viel symphatischer...

Offline Jens

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #38 am: 20.07.2005 | 16:10 »
Also wenn schon klar ist, das die Welt gerettet werden wird und das auch noch von den Spielern dann steckt diese "Kampagne" eben etwas zurück hinter die sehr persönlichen Belange der Charaktere: sie retten zwar die Welt, aber schaffen sie es auch mit der ehemaligen Geliebten wieder ins Reine zu kommen? Und es ist nicht gesagt ob der Sohn eines Charakters diese Kampagne überlebt, wenn die Helden nicht alles geben.

Man kann da sehr gut auf der persönlichen Ebene der Charaktere spielen denn das Spiel auf der Weltrettungsebene ist in dem Fall jja schon geklärt und so muss man auf einer anderen Ebene Spannung erzeugen.

Die naheligendste aber IMHO dämlichste Methode ist zu sagen: ihr werdet zwar die Welt retten aber werdet ihr das auch überleben?

Ein

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #39 am: 20.07.2005 | 17:01 »
Zitat
Das ist in einem Roman schön, aber nicht in einem Rollenspiel-Abenteuer. Es mag Spieler geben, die es interessant finden, wenn sie wissen, daß sie nicht versagen können, aber es gibt sicherlich auch sehr viele Spieler, die das vollkommen uninteressant finden. Warum sollten sie sich anstrengen, wenn ihre Chars nicht versagen können? Das klingt zu sehr nach Railroading und Spielleitergegängel.

Sicher? Wenn wir ins Kino gehen wissen wir im Regelfall von vorn herein, wie die Geschichte ausgeht. Was uns lockt ist der Weg dorthin. Von daher spielt bei einem vernünftig geleiteten Epos, wie bei jeder anderen guten Rollenspielgeschichte, gerade die Ungewissheit des Mittelteils die entscheidende Rolle für die Spannung.

Der Spieler hat sein Ziel klar vor Augen, doch kann er noch nicht wissen, wie sich alles wenden wird. Und gerade das ist, was er will, er will sich am Leiden der Charaktere ergötzen, während dieser sich durch die wirren Verzwickungen der Geschichte dem unausweichlichen Höhepunkt der Auflösung der Geschichte entgegen kämpfen muss.

Wer das nicht will, will meines Erachtens keine Geschichten spielen. Oder auf den Punkt gebracht: Simulationisten wollen keinen Plot.


Pyromancer

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #40 am: 20.07.2005 | 17:05 »
Die naheligendste aber IMHO dämlichste Methode ist zu sagen: ihr werdet zwar die Welt retten aber werdet ihr das auch überleben?

Warum ist das dämlich? Dogs in the Vineyard verfolgt einen ähnlichen Ansatz. Die Spieler können - wenn sie alle Register ziehen - eigentlich keinen Konflikt verlieren. Die Frage ist nur: Will ich alle Register ziehen? Ist mir dieser Konflikt das wert? Und: Bin ich bereit, die Konsequenzen zu tragen?
Und das hat an den zwei Spielabenden, an denen ich gespielt habe, sehr gut funktionoiert.

Offline Stahlfaust

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #41 am: 20.07.2005 | 17:14 »
@ Ein
Tut mir Leid, das was du da sagst ist in dieser Verallgemeinerten Form schlicht Unfug. Mir zum Beispiel gefallen Filme bei denen man vorhinein schon genau weiss wies ausgeht überhaupt nicht, interessant sind erst die Filme bei denen das Ende unklar ist. Ich fände es extrem langweilig das Ende schon zu kennen.
Ausserdem, ich würde mich als Simulationisten bezeichnen und trotzdem lege ich Wert auf einen guten plot. Was für eine Unverschämtheit von mir aber auch  ::)
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Chiungalla

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #42 am: 20.07.2005 | 17:30 »
Ich schließ mich da Stahlfaust in der Kritik an Eins Post vollkommen an.

Es ist totalem Quatsch und irgendwie auch eine Frechheit, zu behaupten, dass Simulationisten keine guten Plots wollen.

Gute Plots und ein simulationistischer Ansatz schließen sich nur aus, wenn der Spielleiter nicht intelligent und kreativ ist, beides unter einen Hut zu bringen. Sehr viele Spieler und Spielleiter schaffen das jedoch ohne große Probleme.

Und ich mag die Filme am liebsten, die realistisch in ihrem Ablauf sind, und eine spannende Story haben.
Das schließt sich, wie im Rollenspiel, bei Filmen nicht aus. Genau so wenig wie bei Büchern.

Natürlich schaue ich auch mal gerne einen derbe unrealistischen SciFi oder Actionsfilm.
Aber das sind dann nicht die ewigen Klassiker, die man sich Hundert mal angucken kann.

Ein

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #43 am: 20.07.2005 | 18:37 »
@Stahlfaust
Okay, Beispiel bitte. 99,9% aller Geschichten haben ein vorhersehbares Ende, auch wenn man das gerne verdrängt. :)

@Chiungalla
Oh, es ist keine Frechheit, sondern es ist ein Faktum, das sich aus der Erwartung ans Rollenspiel ergibt. Simulationisten wollen Entscheidungen nur aus dem Charakter herausfällen, ohne sich nach einem Plot richten zu wollen. So was nennt man Realismus und damit kann man leider keine Geschichte erzählen.

Allein die Aussage, dass der Ablauf einer fiktiven Geschichte irgendetwas mit der Realität zu tun hätte (dem natürlichen Milieu des Simulationisten), erscheint mir etwas gewagt. Gute Geschichten besitzen immer wieder Kunstgriffe, die überhaupt nichts mit Realismus zu tun haben. An diesen Punkt geschieht es, dass sich der Charakter nicht für die, am Realismus gemessen, klügere Option entscheidet, sondern gerade für die Option wider dem Trott des realen Lebens und Bejahend den Wirrungen des Fiktiven.

Und gerade das ist es doch, warum wir Literatur und Film genießen, nicht der schönen Worte und Bilder wegen, sondern weil die Protagonisten wider besseren Wissens in ihr Unglück laufen und trotz widriger Umstände es wieder aus diesem Herausschaffen. Realismus hat hier keinen Platz, denn das Spielfeld gehört ganz dem Pathos.

Dagegen ein schönes Beispiel für den simulationistischen Spielstil ist meines Erachtens das typische Shadowrun-Abenteuer, in dem es grundsätzlich darum geht die Mechanismen einer harschen Welt zu erkunden.

Am Anfang erhält man von einem dubiosen, eigentlich vollkommen irrelevanten Auftraggeber einen Auftrag den es zu erfüllen gilt. Gesagt getan. Fortan arbeiten sich die Spieler in Gestalt ihrer Spieler durch die Pseudo-Realität des Virtuellen, stets darauf bedacht keinen Fehler zu machen und sich keine Blöße zu zeigen, dem Erfüllungsziel ihrer Mission entgegen. Doch erhebt sich dies nicht zu einer Geschichte.

Eine Geschichte strebt stets einem Ende entgegen, das von vornherein feststeht. Und dieser Ausrichtung bedarf es auch, denn nur so können die Spieler überhaupt erst die Schwächen und Fehler ihrer Charaktere ausspielen. Jene, die ihren inneren Konflikt repräsentieren, den es zum Ende der Geschichte aufzulösen gilt. Nur wenn der Schriftsteller weiß, wie sich seine Figuren über den Verlauf der Geschichte verändern, kann er seinen Roman schreiben. Ohne diese Vorstellung wird er nur unsicher und ziellos daher schreiben. Seine Figuren werden handeln, aber sie werden sich nicht entwickeln, und somit wird sich seine Geschichte auch nie über das Beschreiben erheben.

Nicht das dies schlecht sein muss, immerhin gibt es exzellente Reiseführer, die es auf eindrucksvolle Art und Weise verstehen, den Leser an einen faszinierenden, exotischen Ort zu zaubern, doch fehlt ihnen die konfliktgetriebene Geschichte, die erst durch die Vorstellung vom Ende möglich wird.

Zusammenfassend kann ich daher sagen, dass man analog zur Fragestellung des Simulationismus, wie soll ein Spieler den Charakter realistisch darstellen können, wenn er nicht weiß, welchen Gesetzen die Natur folgt, beim Spielen einer Geschichte fragen muss, wie soll ich meinen Charakter richtig darstellen können, wenn ich nicht weiß, wohin die Geschichte führen soll.

In beiden Fällen ist eine Entscheidung nur möglich, wenn der Referenzrahmen geklärt wurde. Und für das Spielen einer Geschichte, in Sinne des Narrativismus, besteht dieser Rahmen aus der Prämisse.

Abschließend möchte ich mir aber auch gerne noch einen Hauch von Polemik eingestehen. Natürlich spielt niemand 100% simulationistisch. Hoffe ich zumindest. ;)

Chiungalla

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #44 am: 20.07.2005 | 19:13 »
Das ist totaler Quatsch was Du schreibst.
Damit es stimmen würde, müsste gegeben sein, dass jedes vorhandensein von Plot automatisch Railroading ist.
Dem ist aber nicht so.

Deshalb kann simulatorisches Rollenspiel durchaus einen Plot besitzen.
Denn ein Plot ist nur der grobe Handlungsrahmen.
Es ist nicht nötig das die ganze Geschichte im letzten Detail festgelegt ist.

Und auch simulatorische Spieler wollen einen Plot.
Railroading schließt der Spielstil allerdings aus, was durchaus kein Nachteil ist.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #45 am: 20.07.2005 | 19:36 »
Wieso gehen alle hier gleich von "epischen Veraenderungen" aus?

Es langt ja schon mal wenn sich ein mehr oder minder kleiner Teil der Welt veraendert.

Wenn man sich z.B. bei einem NPC der einem bisher gewogen war in die Nesseln setzt und Probleme die bisher durch den abgewendet werden konnten bzw. wurden sind auf einmal echte Probleme.

Bei solchen Situationen kann man es sich auch mal "leisten" wenn die Gruppe versagt.

Weltenrettungsplots haben immer so die Gefahr dass man entweder "Railroaded" um es die Spieler schaffen zu lassen oder riskiert dass sich die Welt KOMPLETT veraendert.

Wer das will dem sei das gerne offen gelassen, aber es kann durchaus sein dass Spieler nach derartigen Veraenderungen die Welt nicht mehr als die Welt akzeptieren in der sie spielen wollten und die Runde dadurch auch sterben kann...
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Offline Arbo

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #46 am: 20.07.2005 | 20:47 »
Hi!

Also erstmal ... Leute, mäßigt Euch mal bitte etwas im Ton!

Zum Thema ... Ein hat Recht, was den Mittelweg anbelangt. Wenn das Ende „geahnt“ werden kann, ist der Mittelweg interessant. Daneben vermute ich mal, dass ein Großteil der Spieler das „Ende“ bzw. einen womöglichen „Plot“ im Spiel vergisst – oder zumindest zu vergessen/verdrängen droht. Insofern ist es der „Mittelweg“ zum „Ende“ hin, der sie aktuell beschäftigt. Und auf diesem „Mittelweg“ kann auch noch viel passieren. Dass am Ende die Prinzessis gerettet sein soll, muss noch lange nicht heißen, dass alles i.O. ist. Ein Char kann sterben, die Prinzessin ist ggf. „übergelaufen“ usw. ... alles Möglichkeiten, die für Spannung sorgen können.

Allerdings ist es auch schon immer so gewesen, dass „zu starre Geschichten“ als negativ empfunden werden ... zum großen Teil zumindest. Im Extremfall führt das dazu, dass der SL mauert bzw. die Spieler gegen eine spürbare „Mauer“ laufen lässt. Insofern ist Flexibilität durchaus angebracht.

Und in dieser Hinsicht sehe ich es nicht als falsch oder schlecht an, wenn ein SL die Spielwelt konsequent und logisch reagieren lässt. Mag sein, dass dies „Realismus“, „Illusion“ oder „Simulation“ ist – ich nenne es „notwendig“ 8) . Außerdem ist dies eine tlw. doch transparente und vor allem für Anfänger einfache Möglichkeit, zu „improvisieren“. Die Geschichten, die dabei entstehen, müssen noch nicht einmal schlecht sein. (Das wahre Problem liegt wohl auch eher darin, dass diese Art zu leiten wirklich eine Kunst ist ;) ). Vom Prinzip, dass der SL eine Geschichte erzählen will – im Sinne von „geplanter Plot soll durchgepaukt werden“ - weicht dieses Vorgehen natürlich ab.

Wenn man davon ausgeht, dass die „Geschichte“ von allen gemacht wird, ist eine „Veränderung des Abenteuers“ eh inbegriffen; d.h. das geplante Abenteuer ist „nur“ ein „Vorschlag“. Ich persönlich halte von diesem Ansatz sehr viel und fasse ihn sogar weiter: Es gibt nicht DAS Abenteuer, sondern es wird von jedem Spieler anders erlebt – entsprechend gibt es viele Abenteuer bzw. Geschichten. Und die werden u.a. auch im Nachhinein erzählt, wenn sie einprägsam – sprich gut – waren. Insofern kann ein Abenteuer auch mal kurzfristig (im Spiel) „unangenehm“ empfunden werden.

Wie auch immer ... reales Rollenspiel wird wohl zwischen beiden Extremen liegen. Also geplant und gelenkt und notfalls halt „simuliert“ ;)

Arbo

P.S.: Ein „Ende“ muss es m.E. beim Rollenspiel nicht zwangsläufig geben. Die Charakterentwicklung und die Vorstellungen über einen Charakter finden tlw. etappenweise statt.

P.P.S.: Ggf. sollte man auch feststellen, dass es auch verschiedene Ansichten gibt. Wer „Simulation“ auf jeden Fall strikt ablehnt, wird zu einer hohen Wahrscheinlichkeit auch Änderungen im Abenteuer ablehnen. Insofern stellt sich die Frage nachVeränderungen im Abeuter für einen Anti-Simulationisten ;) nicht.


P.P.P.S.: Mit Weltänderung hat dieses Thema für mich nur in zweiter Hinsicht etwas zu tun. ;)
« Letzte Änderung: 20.07.2005 | 20:49 von Arbo Moosberg »
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Offline Jens

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #47 am: 20.07.2005 | 23:50 »
Warum ist das dämlich? Dogs in the Vineyard verfolgt einen ähnlichen Ansatz. Die Spieler können - wenn sie alle Register ziehen - eigentlich keinen Konflikt verlieren. Die Frage ist nur: Will ich alle Register ziehen? Ist mir dieser Konflikt das wert? Und: Bin ich bereit, die Konsequenzen zu tragen?
Und das hat an den zwei Spielabenden, an denen ich gespielt habe, sehr gut funktionoiert.
Deswegen stand bei dem Satz auch IMHO was so viel wie "Meiner Bescheidenen Meinung nach" bedeutet ::)

Das Problem ist dabei weniger das Spielsystem sondern das der Ausgang von vornherein feststeht und die Geschichte keinen interessanteren Ansatzpunkt als "Werden die Chars es überleben" bietet. Man kann so vieles daraus machen und dieser Ansatz ist IMHO eben einfach nur platt.

Eulenspiegel

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Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #48 am: 21.07.2005 | 01:20 »
Okay, Beispiel bitte. 99,9% aller Geschichten haben ein vorhersehbares Ende, auch wenn man das gerne verdrängt. :)
99,9 % aller Hollywood Filme haben ein vorhersehbares Ende.
Aber es gibt auch Filme weitab von Hollywood, deren Ende man nicht vorhersagen kann. (Und die mir besser gefallen.)

Aber es gibt auch Hollywood-Filme, bei denen das Ende überrascht:
- Eyes wide shut
- Vanilla Skye
- 12 Monkeys
- Star Wars 4 : Obi wan Kenobi stirbt.
- Lost (auf Pro7)

Und auch in vielen Filmforen steht vor einigen Diskussionen immer: Achtung Spoiler.
Das schreibt man nur, weil einige gerne den Film schauen, ohne das Ende zu kennen.

Zitat
Simulationisten wollen Entscheidungen nur aus dem Charakter herausfällen, ohne sich nach einem Plot richten zu wollen. So was nennt man Realismus und damit kann man leider keine Geschichte erzählen.
Komischerweise gibt es ein paar Romane/Filme, die sehr realistisch sind:
- Kolumbus
- Gettysburg
- Im Westen nichts neues
- Tagebuch der Anna Frank
- Beautiful Mind
Und es gibt sicherlich auch realistische Filme über den 2. Weltkrieg und den Vietnamkrieg.

Die sind alle sehr realistisch (da sie zum Teil auf wahren Begebenheiten beruhen). Und sie haben zusätzlich noch eine interessante Geschichte. Also G, N und S in einem.

Chiungalla

  • Gast
Re: Veränderungen in Abenteuern
« Antwort #49 am: 21.07.2005 | 01:29 »
Zitat
99,9 % aller Hollywood Filme haben ein vorhersehbares Ende.

Wobei ich die Zahl auch schon für deutlich zu hoch gegriffen halte.
Es gibt auch immer mal wieder Hollywood-Filme wo das Ende nicht vorhersehbar ist, und das sind nicht so wenige wie man denken mag.
Außerdem wäre noch ein wichtiges Kriterium, ab wann man es vorhersehen dürfte, ohne das der Film vorhersagbar ist.

Ganz zu Anfang des Films kennt man wohl bei vielen den Ausgang nicht.
Gegen Mitte des Films vermutet man fast immer etwas, wird aber auch noch sehr oft überrascht.
Und Filme wo man es in den letzten 15 Minuten noch nicht weiß, sind wirklich rar.
Aber auch die gibt es.

Den "Lied von Eis und Feuer" Romanzyklus von George R. R. Martin würde ich auch noch als ein Beispiel für ein Werk bringen wollen, welches sowohl "realistisch" (halt wenn man einige Fantasygegebenheiten als Prämisse vorraussetzt), kaum vorhersehbar und trotzdem mit einem genialen Plot gesegnet ist.

Das sind ganz klar keine Widersprüche. Es ist nur wirklich eine Kunst es alles unter einen Hut zu bringen.