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ED- Kampfsystem
Tantalos:
Hallo,
ich möchte hier mal eine kleine Diskussion um das Kampfsystem lösen, weil ich mal wieder festgestellt habe, dass es mir nicht so richtig schmeckt. Ich hoffe hier ein paar Hausregeln zu entwickeln, die das Kampfsystem (für mich) besser machen.
1 Hausregel: Initiative
Das Inisystem ht mich schon seit jeher gestört. Problem in meinen Augen, das viel Spielzeit währen eines Kampfes verloren geht, weil jede Runde Initiative gewürfelt wird.
Lösung:
Jeder Spieler wirft einmal initiative bei Beginn des Kampfes. Danach verliert jeder -2 Initiative pro Runde. Jeder Spieler kann innehalten und mit einer Aktion die Situation begutachten und daraufhin erneut Ini würfeln. So darf er aber nicht angreifen, sondern sich nur bewegen.
2 Hausregel: Entfernung
Die Bewegungsweite und Reichweiten der Waffen sind in Yard angegeben. Sich in 6 Sekunden aber plötzlich 50 Meter zu bewegen und noch anzugreifen ist jedoch sehr utopisch bzw. unsinnig.
Die "yards" der Bewegungsweite werden nur als relative Elemente betrachtet, um entfernungen zu messen.
Nachteil:
Auch Entfernungen von Waffen und Zaubern verlieren dadurch an "effektiver" weite. Wenn sich ein krieger keine 50 Meter bewegen kann, schießt die Armbrust auch weniger weit, und wird dadurch "unrealistischer"
Dash Bannon:
--- Zitat von: J.Jack am 10.07.2005 | 15:10 ---Hallo,
ich möchte hier mal eine kleine Diskussion um das Kampfsystem lösen, weil ich mal wieder festgestellt habe, dass es mir nicht so richtig schmeckt. Ich hoffe hier ein paar Hausregeln zu entwickeln, die das Kampfsystem (für mich) besser machen.
1 Hausregel: Initiative
Das Inisystem ht mich schon seit jeher gestört. Problem in meinen Augen, das viel Spielzeit währen eines Kampfes verloren geht, weil jede Runde Initiative gewürfelt wird.
Lösung:
Jeder Spieler wirft einmal initiative bei Beginn des Kampfes. Danach verliert jeder -2 Initiative pro Runde. Jeder Spieler kann innehalten und mit einer Aktion die Situation begutachten und daraufhin erneut Ini würfeln. So darf er aber nicht angreifen, sondern sich nur bewegen....
--- Ende Zitat ---
mmh..und wenn ich Initiative 0 habe (also nach einigen Runden bei 0 angekommen bin?), muss ich dann eine Runde pausieren um wieder neu würfeln zu können?
dann würde ich doch lieber einmal würfeln und diese Initiative für den ganzen Kampf beibehalten oder einen festen Initiativewert für den Char ermitteln (wie wäre noch zu klären) und der zählt dann immer, für jeden Kampf (ein flinker Char ist immer flink)
Tantalos:
Das habe ich im Prinzip auch gedacht.
Aber ich wollte gerne die Situation beibehalten, dass wenn der Windlingkrieger als erstes dran ist, der langsame Ork-Zauberer auch mal vor ihm sein kann. Dass kann ich aber nur mit Initiativewürfeln erreichen.
Wir haben das System so gester mal ausprobiert, und mir hat es eigentlich so gefallen.
Überigens ist die Untere grenze nicht null. Ich hab mir immer die Iniwerte einaml aufgeschrieben und immer nen Strich gemacht, wenn eine Runde vorbei war. Wenn einer dann seine Ini "refreshed" hat, habe ich die aktuellen werte ausgerechnet. Da war dann auch mal Ini -10 dabei, aber das hat unseren Steppenreiter nicht gestört.
Zu "Ein Flinker Char ist immer Flink"... wenn du ne gute Idee hast, lass mich wissen.
Chiungalla:
--- Zitat ---Jeder Spieler wirft einmal initiative bei Beginn des Kampfes. Danach verliert jeder -2 Initiative pro Runde. Jeder Spieler kann innehalten und mit einer Aktion die Situation begutachten und daraufhin erneut Ini würfeln. So darf er aber nicht angreifen, sondern sich nur bewegen.
--- Ende Zitat ---
Auch ich würd dazu tendieren, die Initiative immer gleich zu belassen.
Das mache ich aber aus einem bestimmten Grund nicht: Kriegeradepten.
Wie machst Du das dann mit Lufttanz, Tigersprung u.s.w.?
Hat der Krieger dann bei Lufttanz jede Runde zwei Attacken und bezahlt jede Runde einen Punkt überanstrengung, wenn er einmal gut genug würfelt?
Was, wenn er nur jede zweite Runde Lufttanz einsetzen will?
Oder wenn er am Anfang so schlecht würfelt, dass er sich dann überlegt, dass er doch lieber nicht dafür im Rest vom Kampf einen Punkt Überanstrengung pro Zug hinnehmen will?
Ich fand dazu den Vorschlag von der LRGames Website (glaube ich) ganz gut, dass man die Spieler in die wahrscheinlichste Initiativereihenfolge setzt um das ganze etwas zu streamlinen.
Würde mich allerdings sehr freuen, wenn es hier tolle andere Vorschläge geben würde, welche mit einem Kriegeradepten realisierbar wären.
--- Zitat ---2 Hausregel: Entfernung
Die Bewegungsweite und Reichweiten der Waffen sind in Yard angegeben. Sich in 6 Sekunden aber plötzlich 50 Meter zu bewegen und noch anzugreifen ist jedoch sehr utopisch bzw. unsinnig.
Die "yards" der Bewegungsweite werden nur als relative Elemente betrachtet, um entfernungen zu messen.
Nachteil:
Auch Entfernungen von Waffen und Zaubern verlieren dadurch an "effektiver" weite. Wenn sich ein krieger keine 50 Meter bewegen kann, schießt die Armbrust auch weniger weit, und wird dadurch "unrealistischer"
--- Ende Zitat ---
Kampfrunden sind bei Earthdawn 10 Sekunden lang.
Und rein logisch betrachtet macht es durchaus Sinn sich da 50 Meter zu bewegen und einmal zuzuschlagen.
Auf der anderen Seite macht es auch Sinn sich da garnicht zu bewegen und 4mal zuzuschlagen, von der Logik her.
Allerdings macht das taktische Kämpfe etwas schwierig, wenn man sich innerhalb einer Handlung über das ganze Schlachtfeld bewegen kann, und dann auch noch zuschlagen.
Ich hab mir darüber in den letzten Tagen selber schon ein paar Gedanken gemacht, und ich würde einfach die Kampfrunden auf 3 Sekunden reduzieren, und alle Bewegungsweiten auf 3/10tel des ursprünglichen Werts reduzieren.
Wenn das noch immer nicht reicht, würd ich evtl. noch Regeln für Beschleunigung einführen.
Also das man in Runde 1 einer Bewegung nur 1/3tel seiner Endgeschwindigkeit erreicht, in Runde 2 dann 2/3tel und ab Runde 3 3/3tel.
Jeweils halt dann noch davon abhängig, ob man noch zuschlagen will, oder nicht.
Boba Fett:
Initiative:
Earthdawn ist nun mal ein Würfellastiges System, und das ist auch okay so.
Wenn man mal schaut, wieviel Würfelei für einen Zauber nötig ist (n-mal Fadenweben, dann Spruchzauberei, dann Wirkunswurf, ggf. Widerstandsprobe vom Ziel) - dann ist die Initiative echt harmlos.
Wieviel andere Systeme gibt es, die es genauso machen?
Wenn man die Ini-Regelung verändert, dann verändert man auch das Gleichgewicht der Talente, die sich auf die Initiative auswirken.
Laufleistung:
Earthdawn ist ein heroisches Rollenspiel mit Charakteren, die unrealistische Handlungen ausführen.
Luftpiraten springen etliche Meter weit und können Luftgleiten, etc.
Da würde ich nicht nach der Laufleistung eines Namensgebers schauen.
Realismus ist im Rollenspiel immer ein heikles Ding. Bei Earthdawn mit den vielen magischen Elementen ist es sogar absolut zweitrangig.
Wenn Du die Laufleistung realistisch berechnen willst, müsstest Du auch die einzelnen rassen unterschiedlich bewerten
(Diese Diskussion hatten wir schon einmal) und Du müsstest darauf achten, dass es auch unterschiedliche Laufstile gibt
(Joggen, Sprinten, gehen, walken, etc. etc.) die alle Vor und Nachteile haben. Und man müsste überlegen, wie lange man welchen Laufstil mit welcher Ausdauer aushalten kann...
Und irgendwann wird das ganze dann so komplex, dass der nächste schreit, dass es zu aufwendig wird und ob man das nicht einfacher haben kann (so wie Du es bei der Ini gemacht hast)...
Mein Fazit:
Man kann es nie allen recht machen.
Earthdawn ist so, wie es ist, sehr gut.
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