Autor Thema: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden  (Gelesen 8608 mal)

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Offline Medizinmann

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SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« am: 9.07.2005 | 08:06 »
Moin Moin zusammen
in SR4 ist eine Kampfrunde 6 Sekunden(OK)
und ein Normalo(nicht Reflexgeboosteter )hat 1 Aktion
d.h. man hat nur 1 Aktion in 6 Sekunden ?
das ist doch wohl etwas wenig(verglichen mit der Realität !)
Ich Rede nicht vom Abstrakten Nahkampfsystem wo(bisher ,wies in SR4 ist weiss ich noch nicht) sowohl ein heftiger Schlag,als auch eine ganze Serie von Schlägen und Tritten ein Angriff war.
nur Eine Aktion?
zuwenig !
was meint Ihr?

mit dem ersten Tanz
Medizinmann

Offline 8t88

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #1 am: 9.07.2005 | 08:18 »
Nun, es kommt ja darauf an.
Ein Gewürfelter Angriff kann ja aus Mehreren Schlägen bestehen...
Das kann mna ja so erzählerisch frei gestalten wie man will.

In anderen Rollenspielen (Marvel Universe, Wushu, Liquid) ist eine Kamprunde Zeitlich nich tso festgelegt, und man kann (und sollte) sie einfach so lange dauern lassen wie die aktionen sind.

Ich finde 6 Sekunden, und Normalos haben da eine Vernünftige Handlung echt ok!
Denke daran: man ist ja nicht 6 Sekundne beschäftigt.
Wenn man nacheinaner Agiert, dauert ein Schuss vielleicht 0,2 Sekunden, dann gibt man an den nächsten ab.
Deshalb werden sachen wie "nach granate im Rucksack kramen und werfen" wohl 2 oder mehr rundne dauern.

Es ist ja nicht, dass einer Schlägt... 6 Sekunden später der nächste.

Die Kampfhandlung wird in 6 Sekundne gepresst, weswegen bei vielen beteiligten der effekt auftritt dass sie gleichzeitig handeln werden.
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Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #2 am: 9.07.2005 | 08:34 »
In 6 Sekunden leert ein geübter Schütze ein ganzes Magazin einer Handfeuerwaffe in einen Gegner.Und das relativ zielsicher.
Deshalb empfinde ich diese Rundenlänge für Shadowrun als Quatsch.

Aber auch bei jedem anderen System sind solch lange Runden mit extremer Vorsicht zu genießen.
Da stößt man spätestens drüber, wenn die Charaktere mal unter Zeitdruck kämpfen (was bei SR ja häufiger mal vorkommt).
Spätestens dann lässt sich ein Charakter nämlich auch im Nahkampf keine 6 Sekunden mehr Zeit zum taktieren, sondern kämpft weit offensiver.

Und spätestens wenn der Gegner sich nicht vollständig wehrt, wird man nicht nur mit weit fatalerer Wirkung treffen, sondern auch weit häufiger. Kämpfen z.B. zwei Charaktere gegen einen, dann müssten sie der Logik nach ja jeder mehr Attacken bekommen. Sie selber müssen beide weit weniger parieren, und fintieren u.ä. ist auch nicht im gleichen Maße nötig, weil sich der Gegner ja gegen zwei Leute verteidigen muss.

Mein Fazit:
Lange Runden sind aus realistischer Sicht Quatsch, wobei 3 Sekunden schon zu lang waren.
Aus Sicht des Spiels wirds oft schwieirg, wenn Charaktere unter Zeitdruck sind.
Erfahrungsgemäß fangen die Spieler dann immer wieder plötzlich an sich zu wundern, was denn da so lange dauert an einer Kampfrunde mit nur einer Handlung.

Offline 8t88

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #3 am: 9.07.2005 | 08:40 »
Nun, ich fand das System vo Shadowrun schon immer Schwachsinnig,
Aber: es erfüllt seinen zweck. Es bildet eine Magic-Cyberpunk Welt nach, und das macht es so, dass man es gut spielen kann... mehr soll es ja auch nicht...
und wer braucht schon realismus, wenn er Spaß mit seinem System hat? ;)
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Offline Medizinmann

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #4 am: 9.07.2005 | 08:46 »
@ 8t88



Ich Rede nicht vom Abstrakten Nahkampfsystem, wo(bisher ,wies in SR4 ist weiss ich noch nicht) sowohl ein heftiger Schlag,als auch eine ganze Serie von Schlägen und Tritten ein Angriff war.
Add: da war ein Schlagabtausch in 3 Sekunden mit angriffen und freien Kontern OK


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@Ehron
Ja Ich hoffe auch das Sie wenigstens diese (freien,Einfachen,Komplexen) Aktionseinheiten haben.
Sollte es nicht so sein wird das erste was ich ändere ,das Kampfrunden 3 Sekunden sind
allein damit mein Reality-Check-Alarm nicht ganz so laut klingelt

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #5 am: 9.07.2005 | 08:54 »
Naja, das Shadowrun-System funktioniert IMHO nicht wirklich gut.
Das empfand ich schon immer als störend beim spielen des Systems, aber man konnte es aufgrund der schönen oder besser interessanten Welt verschmerzen.
Aber jetzt wird ja ne Menge daran geändert, und davon klingt eine große Menge sehr gut.
Also bin ich in froher Erwartung und guter Hoffnung.

Allerdings ist an "unrealistischen Systemen" und "unrealistischen Regeln" immer das Problem, dass spätestens wenn es um einen entscheidenden Vorteil geht, die Spieler plötzlich anfangen mit Realismus zu kommen, um sich einen Vorteil zu verschaffen.
Und einige Spieler reagieren relativ angefressen, wenn sie mit ihren Realismusargumenten dann nicht durchkommen.
Womit ich nicht sage, dass es gut ist, dass es so ist. Aber erleben tut man das immer wieder.

Und gerade bei den Rundenlängen muss ich ihnen sogar Recht geben.
Wenn die Verstärkung der bösen Buben nach einer Minute ankommt, sie aber 10 Runden brauchen um die bösen Buben auszuschalten, dann sitzen sie bei 6 Sekunden ganz schön in der Patsche.
Bei den weit realistischeren 3 Sekunden hätten sie noch 30 Sekunden das Weite zu suchen.

Allerdings ist es ja wirklich kein Problem da mit Hausregeln nachzubessern.

Offline Monkey McPants

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #6 am: 10.07.2005 | 10:36 »
Mein Fazit:
Lange Runden sind aus realistischer Sicht Quatsch, wobei 3 Sekunden schon zu lang waren.
Genau, am besten macht man es wie in Gurps und macht die Runden eine Sekunde lang... ::) *würg*

Das Problem das die meisten Systeme haben ist das diese Känpfe eigentlich viel zu schnell gehen. Ja, ein geübter Schütze kann in 6 Sekunden sein Magazin leerschießen. (Am Schießstand.) Vielleicht sogar recht zielsicher. (Am Schießstand.) Genauso eine Tatsache ist es aber das die meisten Schußwechsel größtenteils aus (1) in Deckung bleiben und (2) daneben schießen besteht. Die "In sechs Sekunden habe ich 5 Leute erschoßen und bin schon wieder am wegrennen" sind in der Wirklichkeit eher die Ausnahme.

Und genau das ist das Problem das ich mit Systemen hab die versuchen "realistisch" zu sein: Sie sind eigentlich eh nicht. Darum bevorzuge ich Systeme wie zB. Unisystem, in denen eine Runde als "Die Zeit die nötig ist damit jeder mal dran kommt" definiert wird. (Oder Systeme die gleich nur den "Konflikt" als ganzes betrachten.)

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #7 am: 10.07.2005 | 12:19 »
@Minx
Jupp, nett zusammengefasst.

Rollenspiele können nicht realistisch sein, dafür sind die Situationen, die abgebildet werden, viel zu komplex. Und es ist auch gar nicht, das Ziel von Rollenspielen realistisch zu sein. Man hat aus den 80ern gelernt, dass das nicht machbar ist, und Rollenspiel halt doch nur ein Spiel ist ist.

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #8 am: 10.07.2005 | 13:09 »
Zitat
Und genau das ist das Problem das ich mit Systemen hab die versuchen "realistisch" zu sein: Sie sind eigentlich eh nicht. Darum bevorzuge ich Systeme wie zB. Unisystem, in denen eine Runde als "Die Zeit die nötig ist damit jeder mal dran kommt" definiert wird. (Oder Systeme die gleich nur den "Konflikt" als ganzes betrachten.)

Wobei solche Systeme immer nur so realistisch sind, was die Rundenlänge angeht, wie der Spielleiter in seiner Beurteilung.
Und gerade bei Zeitabständen verschätzen sich meiner Erfahrung nach Spielleiter oft gravierend.

Und ich halte aus diversen Gründen die Rundenlänge bei GURPS für gut.

z.B. ist bei Systemen mit zu langen Runden die Bewegung immer ein "Problem".
Wenn ich dann Earthdawn sehe, wo man sich problemlos in der gleichen Zeit wo man einmal mit dem Schwert zuschlägt 50 Meter bewegen kann. Das führt taktisches Kämpfen irgendwie Ad Absurdum, wenn man innerhalb einer Aktion eh jeden Punkt auf dem Schlachtfeld erreichen kann.

Und wo genau liegt denn Deiner Meinung nach das Problem einer Rundenlänge von einer Sekunde?


Offline Skyrock

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #9 am: 10.07.2005 | 13:48 »
Es gibt einen Unterschied zwischen "wir schaffen unendlich viele Sonderregeln um realistisch zu sein"(Designphilosophie Ende der 80er wie sie schön bei Rolemaster und Milleniums End durchscheint) und "man müsste nur eine kleine Zahl verändern um realistisch zu sein".

Wenn man nun die Kampfrundenlänge von 6 auf 3sec drückt ist man näher an der Realität. Es ist zwar bei weitem noch nicht realistisch(da kann RPG ohne Großrechnerunterstützung sowieso nur hinstreben um es mal mathematisch auszudrücken), aber es ist realistischer als das bisherige Stand, und das ganz ohne Zusatzaufwand ind Form von Sonderregeln etc.
Kurz gesagt, es ist ein Bonus den man ohne Mühe nebenher mitnehmen kann, so wie ein 5EUR-Schein der in Augenhöhe auf einem Mülleimer auf der Straße liegt, man wäre also schön blöd ihn nicht mitzunehmen.
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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #10 am: 10.07.2005 | 14:45 »
@Sykrock

Nö, 3 sek sind genau so Schwachsinn wie 6 sek. Denn so ein Kampf verläuft nicht linear ab. Mal feuert alles 10 Sekunden aufeinander (20 Handlungen in 10 Sekunden), dann sitzt man in der Deckung und wartet, dass der Gegner sich rührt etc.

Das Konstrukt der Kampfrunde ist genau das: Ein Konstrukt. Mit Realismus hat das nichts zu tun und schon garnicht mit Realität.

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #11 am: 10.07.2005 | 15:03 »
Zitat
Nö, 3 sek sind genau so Schwachsinn wie 6 sek. Denn so ein Kampf verläuft nicht linear ab. Mal feuert alles 10 Sekunden aufeinander (20 Handlungen in 10 Sekunden), dann sitzt man in der Deckung und wartet, dass der Gegner sich rührt etc.

Das hat allerdings garnicht mit der Kampfrundenlänge zu tun, sondern nur mit dem Umstand, dass es im Rollenspiel keinen Sinn macht 10 Sekunden in Deckung zu bleiben. Und deshalb bleibt kein Spieler mit seinem Charakter 10 Sekunden in Deckung. Da liegt der Fehler allerdings nicht bei der Rundenlänge. Es sollte dann eher Regeln geben, die dafür sprechen mal in Deckung zu bleiben.
Warum macht man das eigentlich "im täglichen Leben"?

Man könnte natürlich so etwas wie kurzfristige erschöpfung einführen, die dann jeden Charakter alle paar Sekunden zwingt, mal kräftig durchzuatmen. Das ist ja zumindestens das was die Charaktere im Film immer tun.
Oder man nötigt sie halt regelmäßig Handlungen für den taktischen Überblick und die Koordination zwischen den Charakteren aufzuwenden.

Und indem man die Rundenlänge auf 10 Sekunden hochschraubt, ändert das nichts daran, dass die Charaktere weiterhin keine Deckung suchen, und in der Deckung dann auch nicht handlungslos verharren.
Aber es führt in einer Vielzahl von Situationen zu sehr viel unrealistischeren Ergebnissen, als eine kürzere Kampfrunde.

Krasses Gegenbeispiel:

Ein Schütze steht drei nur mit Nahkampfwaffen bewaffneten Gegnern gegenüber.
Sie sind 100 Meter von ihm entfernt.

Normalerweise braucht der Schütze nicht in Deckung zu gehen, sondern kann die Nahkämpfer wunderbar niederballern, bevor sie bei ihm sind. Genügend Übung (Treffsicherheit und Geschwindigkeit) vorrausgesetzt. Er braucht sie ja nichtmal tödlich treffen, weil sie ein Treffer wenigstens verlangsamt, und schon das fliegende Blei sie demotivieren dürfte.

Jetzt sagt aber das System, abstrakt wie es ist, Du darfst nur alle 10 Sekunden schießen.
Weil man im Kampf halt auch mal den Kopf unten hält, und halt nicht die ganze Zeit ballert und aus tausend anderen Gründen, die sich hier aber alle nicht anwenden lassen.

Der Schütze schießt also einmal, höchstens zweimal, und dann ist er tod, weil ihn wenigstens der dritte ohne Probleme erreicht, und in zwei Teile hackt.

Offline Monkey McPants

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #12 am: 11.07.2005 | 23:14 »
Und wo genau liegt denn Deiner Meinung nach das Problem einer Rundenlänge von einer Sekunde?
1. Ich finde es lächerlich eine Stunde Outgame Zeit für etwas zu brauchen das Ingame 6 Sekunden dauert.
2. Ich kenne kein einziges System das von so einer genauen "Auflösung" proifitiert. (Nein, Gurps tut es meiner Meinung nach nicht.)
3. Ich bevorzuge grundsätzlich Konflikt- vor Task-Resolution.

Ansonsten spricht Ein mir da im Allgemeinen ziemlich aus der Seele.
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Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #13 am: 12.07.2005 | 06:44 »
Zitat
1. Ich finde es lächerlich eine Stunde Outgame Zeit für etwas zu brauchen das Ingame 6 Sekunden dauert.

Kämpfe dauern deshalb ja trotzdem nicht zwangsläufig länger.
Okay, sie nehmen weniger Ingame-Zeit ein, dafür kommt man häufig aber mit genau so vielen Runden aus, braucht also nicht zwangsläufig mehr Outgame-Zeit.

Und des ist doch total egal ob man jetzt eine Stunde Outgame-Zeit für einen Kampf braucht der eine Minute dauert, oder für einen Kampf der 6 Sekunden dauert.
Danach überspringt man einfach 54 Sekunden mehr in Zeitraffer und gut ist. Zumal der Kampf mit 6 Sekunden erheblich realistischer ist in vielen Situationen. Ausnahmen gibts natürlich immer.

Und wer bei GURPS für 6 Kampfrunden eine Stunde braucht, hat ein Problem.
Und die meisten Kämpfe sind nach 6 Kampfrunden entschieden.

Zitat
2. Ich kenne kein einziges System das von so einer genauen "Auflösung" proifitiert. (Nein, Gurps tut es meiner Meinung nach nicht.)

Jedes System profitiert von einer genaueren Auflösung.
Und das sogar sehr objektiv.

Es ist total unrealistisch, unflexibel und spieltechnisch mies gelöst, wenn man selber innerhalb von 10 Sekunden einmal handelt, und danach die 10-Sekunden-Handlung des Gegners wie ein Film vor sich ablaufen sieht, ohne wesentliche Interaktionsmöglichkeiten.
Innerhalb von 10 Sekunden hätte man auf jeden Fall noch genügend Möglichkeiten auf die Handlung des Gegners mehrmals zu reagieren.

Zudem bleiben Beispiele wie oben mit dem Schützen.

Und auch taktischer Kampf wird durch solch große Runden einfach unmöglich.
Da hat sich der Gegner 100 Meter bewegt, bevor man ein zweites mal auf ihn schießen kann.
Das ist gerade im bei Shadowrun oft gegebenen Häuserkampf einfach unmöglich.
Zumal es bei Shadowrun auch oft wichtig ist, etwas oder jemanden schnell zu erledigen.
Das machen die langen Kampfrunden auch, wieder aller Realität, zu nichte.

Offline Jens

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #14 am: 12.07.2005 | 11:48 »
Hey Hey Hey, jetzt wartet doch mal ab wie so eine KR überhaupt aussieht. 6 Sekunden hängt da doch immer noch vom verwendeten System ab, wil sagen: wenn sies inteligent gelöst haben kann da ein Magier einen Spruch machen, ein guter Runner eine komplexe Aktion ausführen (Schloss knacken, gezielte Salve, ungezieltes Automatikfeuer, für die Fraks auch gezieltes Automatikfeuer) und ein Scharfschütze kann (je nachdem wie viel Muni in der Waffe noch ist) öfter schießen (einfache Aktionen mit Zielen). Vielleicht kann ein Magier auch zwei Schnellsprüche machen oder ein normaler Mensch darf ein bis zwei Mal (gezielt) schießen. Sechs Sekunden sind da völlig okay für.

EDIT: Tag entfernt der alles kursiv machte...
« Letzte Änderung: 12.07.2005 | 12:25 von Jens »

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #15 am: 12.07.2005 | 12:04 »
Stimmt. Hast Recht.
Das Problem sind nicht die langen Runden.
Das Problem entsteht erst, wenn man in den langen Runden unrealistisch wenig machen kann.

Offline Monkey McPants

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #16 am: 12.07.2005 | 22:08 »
Jedes System profitiert von einer genaueren Auflösung.
Und das sogar sehr objektiv.
Geeeenau... ::)

Möchtest du mir ernsthaft erklären das Wushu, Heroquest oder zB. Inspectres bessere Spiele wären wenn eine Runde bei ihnen auf eine Sekunde festgelegt wäre?

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Offline Jens

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #17 am: 12.07.2005 | 22:56 »
Grenzen wir doch ein: Jedes klassische Rollenspiel mit Kampftaktikelementen profitiert von einer genaueren Auflösung.

Ich glaub nicht das er dabei an Wushu o.ä. (ganz zu schweigen von PtA ;D) gedacht hat.

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #18 am: 13.07.2005 | 06:47 »
Okay, nicht wirklich jedes.

Aber wenn Du schon so weit hergeholte Beispiele herausholen musst, als Gegenbeispiele, dann nehm ich das mal Hinweis darauf, dass meine Argumentation für die meisten Systeme greift.

Offline Boba Fett

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #19 am: 13.07.2005 | 09:19 »
Um es mal neutral zu betrachten:
Ob eine genauere Aufteilung der Konfliktsituationen sich als Vorteil erweist, hängt vom Spielstil der Spieler (-leiter) ab.
Je genauer desto taktischer.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Monkey McPants

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« Antwort #20 am: 13.07.2005 | 12:31 »
Aber wenn Du schon so weit hergeholte Beispiele herausholen musst, als Gegenbeispiele, dann nehm ich das mal Hinweis darauf, dass meine Argumentation für die meisten Systeme greift.
Weit hergeholt? Na gut, dann ein anderes, näheres Beispiel: Unisystem. Eine Runde dauert solange bis jeder mal dran war.

Wäre Unisystem ein besseres System wenn eine Runde immer eine Sekunde lang wäre? Ich glaube nicht.
Grenzen wir doch ein: Jedes klassische Rollenspiel mit Kampftaktikelementen profitiert von einer genaueren Auflösung.
Um es mal neutral zu betrachten:
Ob eine genauere Aufteilung der Konfliktsituationen sich als Vorteil erweist, hängt vom Spielstil der Spieler (-leiter) ab.
Je genauer desto taktischer.
Das sind schon Aussagen die besser klingen als "Alle Systeme". Ich kann mir durchaus vorstellen das manche Spiele, die einen speziellen, taktischen, pseudo-realistischen Spielstil unterstützen vielleicht von Ein-Sekunden-Runden profitieren können.

Diese Gruppe ist allerdings IMO recht klein und weit, weit entfernt von "Alle Systeme, objektiv". (Was immer noch absoluter Schwachsinn ist, vor allem der Objektivitäts-Anspruch.)

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Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #21 am: 13.07.2005 | 12:54 »
Zitat
Weit hergeholt? Na gut, dann ein anderes, näheres Beispiel: Unisystem. Eine Runde dauert solange bis jeder mal dran war.

Was, wenn man es realistisch betrachte, nicht länger als eine Sekunde sein wird, in weit über 90% der Situationen.

Zitat
Diese Gruppe ist allerdings IMO recht klein und weit, weit entfernt von "Alle Systeme, objektiv". (Was immer noch absoluter Schwachsinn ist, vor allem der Objektivitäts-Anspruch.)

Es lassen sich Problemlos Situationen finden, wo eine kürzere Runde zu weit befriedigerenden Ergebnissen führt, als eine längere Runde.

Und es lassen sich genauso Situationen finden, wo lange Runden zu total absurden Ergebnissen führen.
Siehe oben das Beispiel mit den Schützen.
Oder einfach jede beliebige Situation, wo es unrealistisch und weltfremd ist, dass ein Charakter eine Aktion vollbringt, und dann 10 Sekunden Video ablaufen, in dem die anderen Charaktere handeln ohne das er darauf reagieren kann.
Und das sind fast alle Situationen.

Wenn man pro Kampfrunde dann x-mal handelt, ist es natürlich etwas anderes.
Dann ist der Abstand zwischen einzelnen Handlungen ja Rundenlänge/x.

Ich kann auch mit einer Runde leben die eine Stunde dauert, solang man darin 600-3.600mal handeln kann.

Offline Jens

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #22 am: 13.07.2005 | 13:21 »
Deswegen finde ich die Einteilungen in einfache und komplexe Aktionen eben gut, selbst für Fantasy-RPGs denn wo der Krieger mit dem Zweihänder einmal pro Runde zuschlägt (komplexe Aktion sag ich jetzt einfach mal) da schlägt der Dieb dreimal mit dem Dolch zu (zwei einfache Aktionen sowie eine freie aber erschwerte Aktion) -> muss aber erst mal rankommmen was evtl. auch noch Aktionen kostet und vom Krieger mit seiner freien Aktion verhindert werden kann (hach es wird wieder komplex, mist).

Wie lange da so ne Kampfrunde dann ist weiß ich nicht weil ich noch nie mit nem Zweihänder gekämpft hab.

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #23 am: 13.07.2005 | 13:35 »
Wenns nen wirklich fetter Bihänder ist, dann 2-3 Sekunden pro Aktion.
Mit nem Bastardschwert, wohl eher 1-2 Sekunden.

Kommt allerdings massiv drauf an wie gut man damit umgehen kann, und wie kräftig man ist.
Wobei Kraft erst wirklich viel bringt, wenn man auch die Technik hat.

Übrigens wird das bei GURPS sehr gut dadurch dargestellt, dass man einige viele Nahkampfwaffen nach dem Schlag, erstmal eine Runde bereit machen muss. Dadurch schlägt man dann nur einmal in 2 Sekunden zu.
Und der mit der kurzen Waffe dann eher dreimal, weil er den Moment wo der Gegner die Waffe nicht bereit hat, perfekt zu einer All-Out-Attack nutzen kann.

Wie gesagt:
6 Sekunden für eine Aktion ist zu lang.
Für eine Kampfrunde ist es okay, wenn man da mehr als eine Handlungsphasen hat.

Wenn man während seiner einen Handlungphase in der 6 Sekunden-Runde mehrere Sachen machen kann, dann streamlined es etwas das Spiel, ist aber blöd für den der drei Angriffe vom Gegner rein kriegt, bevor er selber auch nur einen machen durfte.

Es ist dann viel besser die eine Handlung zu teilen, so dass man dann mehrmals über die Runde verteilt mit kleineren Aktionen dran ist, als einmal geschlossen mit mehreren auf einmal.

Und so wie es bisher rüber kam, wird es für nichtvercyberte Menschen nur eine Handlungsphase geben, in der er dann sein volles Potential von 6 Sekunden Handlung ausschöpft, bevor der nächste Spieler dran ist.
D.h. er schießt (wenn sie jetzt nicht langsamer schießen als vorher) 4mal, bevor der Gegner überhaupt reagieren konnte.

Guardsman

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #24 am: 13.07.2005 | 13:44 »
Wo ich sowieso wieder hier rum kreuche und wertvolle Lernzeit verplemper:

Zitat
denn wo der Krieger mit dem Zweihänder einmal pro Runde zuschlägt (komplexe Aktion sag ich jetzt einfach mal) da schlägt der Dieb dreimal mit dem Dolch zu (zwei einfache Aktionen sowie eine freie aber erschwerte Aktion)

Ich würde nicht drauf wetten. Ehrlich.


Ich habe immer ein kleines Problem wenn ich mir Kämpfe bei Rollenspielen vorstelle. Ich versuche das mal bildlich rüber zu bringen:
Nehmen wir an, wir haben ein paar Personen in einem Raum verteilt, welche Waffen ist jetzt egal, der Kampf beginnt. Alle Personen sind festgefroren. Der erste darf handeln. Tut dies. Friert fest. Dann handelt der nächste. Friert fest. Usw.
Etwas komisch, oder? Wenn man jetzt eine Kampfrunde von so und so vielen Sekunden hat, ein Character hat eine Handlung und man kann soviel in einer Handlung machen wie in diese Sekunden passen und der Rest tut während dessen gar nichts, dann ist das albern. Machbar aber ich finde es albern. Von daher finde ich die neue Regelung von 6 Sek. einer Kampfrunde albern. Ich finde es auch albern wenn man sich da jetzt mit einfachen, komplexen und sonstigen Aktionen zu retten versucht. Macht das ganze nur unnötig kompliziert.
Es gibt im Grunde nur zwei Möglichkeiten, für mich:
Wenn schon dann kurze Kampfrunden, für die es geordnet haben wollen, oder gleich versuchen auf Kampfrunden zu verzichten und alles synchron ablaufen zu lassen. Führt zu gepflegtem Chaos und es ist nicht exakt, aber spassig, flüssig und es bringt die Dynamik von Kampf besser rüber. Das Feeling ist einfach natürlicher.

Kampfrunden mit 6 Sekunden länge und einer Handlung(für unvercyberte, klar)? Ne, das ist nicht gut. Das kann nicht gut sein. 

Zitat
Übrigens wird das bei GURPS sehr gut dadurch dargestellt, dass man einige viele Nahkampfwaffen nach dem Schlag, erstmal eine Runde bereit machen muss.

Na, wer hat da seinen Lichtenauer nicht studiert? Aus der Hut in die Hut gilt es zu schlagen. Am Ende eines Schlages ist die Waffe bereit, oder einer von beiden tot.

Chiungalla

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #25 am: 13.07.2005 | 14:06 »
Man könnte zusammenfassen:
Kämpfe sind wie Riemannsummen.
Je kleiner die Einzelteile, desto exakter.

Und genau das von Guardsman sehr gut geschilderte "Einfrieren-Phänomen" spricht sehr objektiv für kürzere Kampfrunden.
Hatte das ja vorhin schon versucht zu erklären, bin dabei allerdings nicht so erfolgreich gewesen wie Guardsman.
Wobei es natürlich auch einige gute Gründe gibt, die gegen möglichst kleine Runden sprechen.
Deshalb sollte man hier einen Kompromiss finden.

Wobei ich für mich selber eine Sekunde/Runde (bei einer Aktion pro Runde) als ideal empfinde.
Und jede Kampfrunde > 5 Sekunden ist mir viel zu feinkörnig.

Wobei ich längere Kampfrunden in Fantasy weit weniger schlimm finde, als in SciFi oder Cyberpunk.
Das ist allerdings rein subjektiv.

SR-Kampfrunden waren schon ganz okay, so wie sie waren, mit 3 Sekunden in denen die Charaktere unterschiedlich schnell handeln konnten.

Den Vorschlag, dass man alles synchron ablaufen lässt, halte ich allerdings kaum für realisierbar, wenn man den Kampf nicht zu sehr in den Mittelpunkt stellen will.
Das lässt sich einfach nicht mal einfach so auf die Schnelle realisieren, ohne das man da jede Menge Gehirnschmalz verbrät.
Um es einfach zu handhaben muss wenigstens im Kopf des SL so etwas wie eine Kampfrunde ablaufen.
Will man ganz von der Kampfrunde weg, wird es beliebig kompliziert.

Offline Monkey McPants

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #26 am: 13.07.2005 | 14:41 »
@Chiangulla: Die Behauptung "Kürzer ist objektiv besser" ist Schwachsinn. Ja, es gibt Situationen in denen man davon profitieren kann. Und es gibt auch Situationen in denen das Spiel darunter leidet. zB. wenn es die Spieler anmotzt bei einer Axt nach jedem Schlag die Waffe erst wieder bereit machen zu müssen.

Was ich sagen will: Kürze Runden sind vielleicht genauer (Was einem gewissen Spielstil sicherlich entgegen kommt.), aber sie sind sicher nicht objektiv besser.

Denn genauso wie es Spielstile gibt die sehr davon profitieren (Und nein, das sind nicht 90%.), gibt es genauso Spielstile die sehr darunter leiden, zB. alles cinematische. Können wir uns darauf einigen?

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #27 am: 13.07.2005 | 14:45 »
Andererseits sind längere Runden auch nicht immer besser... Was für einen Spielstil unterstützt denn Midgard wo jeder innerhalb von 10(!)sec gerade mal 24m gehen, 12m heranschnecken und einmal zuschlagen oder 1m kriechen und etwas aus dem Rucksack herausholen kann?
Und jetzt nicht alle auf einmal wenn ich bitten darf.
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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #28 am: 13.07.2005 | 14:46 »
@Guardsman&Chiungalla

Euch beiden ist schon klar, dass die Kampfrunde der Teil eines Modells, oder?

Zu dem, warum soll dieser Einfriereneffekt geringer sein, nur weil die Kampfrunden kürzer sind? Die Einfrierzeiten sind nur kürzer.

Die Kampfrunde ist das Äquivalent zum Spielzug in jedem anderen Spiel. Diese Spielzüge dienen dazu für Fairness zu sorgen, in dem sie dafür sorgen, dass jeder Spieler einmal dran war, bevor das Spiel weitergeht.

Simultane Kampfabwicklung verursacht nicht nur Chaos, sondern erhöht außerdem auch noch den Unfairness-Grad. Denn im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass derjenige gewinnt der am Lautesten schreit oder am besten mit dem SL kann.

Wenn das Feeling eines Kampfes nicht richtig rüber kommt, hat das in der Regel drei Gründe:
 - zu wenig Fantasie seitens der Spielers
 - zu wenig Erzählung seitens des Spielleiters
 - zu viele Regeln, die den Erzählfluss bremsen

Dagegen hilft nur: Regeln abbauen, vereinfachen, deregulieren und die Erwartung eines Pseudo-Realismus überwinden.

Man kann halt nur entweder Schach oder Fussball spielen.



Und an die Mods die Bitte:
Könnt ihr die letzten Beiträge bitte rausschneiden und in einen neuen Thread im Allgemeines, im Rollenspielbau oder in der Theorie schieben? Das hat hier eigentlich nichtsmehr Shadowrun zu tun. Danke.

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #29 am: 13.07.2005 | 14:46 »
Das Synchrone gibts glaube ich in... wie heisst das teil...
FireWheel oder so...
da muss man glauib ich 5 Aktionen vorraus planen, und dann ansagen.
Man kann seine aktionen dann nur noch ganz wenig abändern.
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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #30 am: 13.07.2005 | 14:49 »
Andererseits sind längere Runden auch nicht immer besser...
Keine Ahnung ob das an mich gerichter war, aber gesetzt dem Fall antworte ich mal: ;)

Ich behaupte nicht das längere Runden besser sind. Ich argumentiere nur gegen die wiedersinnige Behauptung das kürzere Runden objektiv besser sind. Vielleicht genauer. Vielleicht realistischer. Aber sicher nicht objektiv besser.

Beide Wege helfen gewissen Spielstilen und behindern andere. Je nachdem was man aus einem Rollenspiel ziehen möchte sollte man sich ein System sucht das den eigenen Stil unterstützt.

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Offline Boba Fett

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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #31 am: 13.07.2005 | 14:52 »
Man könnte zusammenfassen:

Und genau das von Guardsman sehr gut geschilderte "Einfrieren-Phänomen" spricht sehr objektiv für kürzere Kampfrunden.
Da möchte ich wiedersprechen!
Das "Einfrieren Phänomen" bringt eines mit sich: Die Atmosphäre wird auch engefroren.
Je mehr man unterteilt, desto taktischer wird das Rollenspiel.
Aber je mehr man unterteilt, desto "weniger hektisch" wird es auch.
Es gibt (u.a.) in der Informatik einen guten Spruch von J. Caesar: "Teile und (be)herrsche"
Je mehr man Dinge in Einzelsegmente unterteilt, desto beherrschbarer werden sie.

Aber je beherrschbarer sie werden, desto weniger bekommt man eine Sicht für die Gesamtsituation / Atmosphäre.
Es wurde weiter oben geschildert, dass Kampf oft aus "7 / 8 / 9 / 10 Schuss in einer kurzen Abfolge" und "dann Kauern hinter Deckung und verharren" besteht... Warum ist das so? Um sich erstmal zu erholen, um Adrenalin abzubauen, klare Gedanken sammeln und das nächste Vorgehen zu überlegen.
Die Hektik, der Stress und die Atmosphäre gehen aber bei großer Segmentierung verloren.
Der Überblick geht verloren.
Das verhält sich genauso, wenn man ein Softwareprojekt in einzelne Aufgaben segmentiert und verteilt. Der einzelne Programmierer sieht seine Komponente und kennt wohl auch das Gesamteprojekt. Was in den anderen Komponenten los ist, weiss er nicht - der Gesamtüberblick fehlt.

Sicherlich ist eine Segmentierung vorteilhaft, wenn ein Gebilde zu komplex ist, um es als gesamtes zu behandeln.
(Beim Rollenspiel wäre dies "conflikt resolution" statt "task resolution"), aber ob dies der Fall ist, hängt vom Betrachter ab, nicht vom Gebilde (deswegen gibt es ja auch eine Diskussion "Taskresolution vs Conflictresolution").
Und wie stark eine Segmentierung sein muss hängt auch wieder vom Bearbeiter (Betrachter) ab, nicht vom Gebilde.

Die Aussage "je detaillierter desto besser" ist jedenfalls nicht objektiv korrekt!
(Ansonsten wäre eine Aufteilung in Millisekunden ja besser. Und das will wohl keiner.)

Die Frage ist: Was will ich im Kampf eigentlich erreichen?
Und je nach der Antwort gestaltet sich das optimalste System nach den Anforderungen, die man daran stellt.
(Beispiel: Will ich etwas möglichst (pseudo-)realistisch halten, werde ich vielleicht stark segmentieren. Will ich aber cinematisch spielen und mir sind dramatische Vorgänge wichtig, spielt die Segmentierung eine untergeordete Rolle [Es ist nicht wichtig, dass alles in der logischen Reihenfolge stattfindet, sondern es ist wichtig, dass es in einer möglichst dramatischen Reihenfolge wiedergegeben wird] und dabei kann eine Segmentierung (Unterbrechung einer dramatischen Handlung durch Ini Würfeln) sogar stören.)
« Letzte Änderung: 13.07.2005 | 14:59 von Boba Fett »
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Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #32 am: 13.07.2005 | 14:52 »
@Monkey in the pants:
OK, dann habe ich dich lediglich falsch verstanden. Ich hatte den Eindruck du fändest längere Runden besser.
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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #33 am: 13.07.2005 | 14:56 »
Ich hab das Thema mal abgetrennt (teile und herrsche! 8) ), denn über die Kampfrundenlänge sind so viele Beiträge da, dass man dies gut als separaten Thread behandeln kann.
Also weiter im Text! 8)
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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #34 am: 13.07.2005 | 15:01 »
@Monkey in the pants:
OK, dann habe ich dich lediglich falsch verstanden. Ich hatte den Eindruck du fändest längere Runden besser.
Persönlich bevorzuge ich längere vor kürzeren Runden, aber am liebsten habe ich, rein persönlich entweder undefinierte Runden (Unisystem) oder Systeme in denen es eher um Konflikt- als um Task-Resolution geht. (Heroquest, Wushu, ...)

Ich würde allerdings nicht behauten das eine dieser Methoden objektiv besser ist... ::)

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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #35 am: 13.07.2005 | 15:15 »
Ich persönlich bin mittlerweile auch mehr ein Fan von Konflikt- statt Taskauflösung, aber für SR sehe ich das nicht als echte Option an. SR ist zu "klassisch" für eine solche Änderung und würde IMHO dadurch zu sehr an Profil verlieren, etwas das jetzt schon einer der Hauptkritikpunkte an SR4 ist.

Damit bleibt es letztlich bei Geschmackssache bei der Frage wie lange die Runden sein sollen.
Interessant finde ich dabei vor allem das:
Je mehr man unterteilt, desto taktischer wird das Rollenspiel.
Aber je mehr man unterteilt, desto "weniger hektisch" wird es auch.
Es gibt (u.a.) in der Informatik einen guten Spruch von J. Caesar: "Teile und (be)herrsche"
Je mehr man Dinge in Einzelsegmente unterteilt, desto beherrschbarer werden sie.

Aber je beherrschbarer sie werden, desto weniger bekommt man eine Sicht für die Gesamtsituation / Atmosphäre.

Bisher war SR jahrelang eines der ganz großen, um nicht zu sagen das Taktikerrollenspiel. Fein unterteilte Kampfrunden. Auf das nötigste reduzierte Abenteuer für die man keine Motivation außer Geld hat(mit dem man sich weiter aufrüsten kann). Mikromanagement an jeder Ecke, von der Frage was für Chips und Programme man genau auf seinem Deck hat bishin zur Aufgabe seine Pools so effektiv wie möglich zu verteilen...
Und nun gibt es ein großes "dumbed down"(Zitat Dumpshock) für das ganze System. Taktik wird durch starre Würfelpools aus Attribut und Skill sowie eine eindimensionale Achse bei der Festlegung von Schwierigkeiten runtergefahren, das Paradigma von Zauberern soll persönlicher werden, Sonderregeln(und damit Gelegenheit für Mikromanagement) fallen raus...
Es scheint so als würde SR4 mit seiner ganzen bisherigen Linie und auch vielen Fans brechen. Und ich weiß nicht mal was ich davon halten soll...
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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #36 am: 13.07.2005 | 15:26 »
Ich mache mal ein eigenes Thema "Mikromanagement" auf.
(finde das Thema nämlich superinteressant!)
Hier bitte weiter zum Thema "Länge von KR"
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Re: Länge von Kampfrunden (war Diskussion um SR4)
« Antwort #37 am: 13.07.2005 | 15:27 »
Ich persönlich bin mittlerweile auch mehr ein Fan von Konflikt- statt Taskauflösung, aber für SR sehe ich das nicht als echte Option an. SR ist zu "klassisch" für eine solche Änderung und würde IMHO dadurch zu sehr an Profil verlieren, etwas das jetzt schon einer der Hauptkritikpunkte an SR4 ist.
Ich bin anderer Meinung. :)

Ich hab den "Taktik"-Teil in Shadowrun, also die pseudo-realistischen, überkomplizierten Kampfregeln und so weiter, immer schon völlig uninteressant gehalten. Ich denke gerade Shadowrun könnte durchaus von einer eher Konflikt-orientierten Herangehensweise profitieren. Aber das ist Geschmackssache. :)

Zitat
Bisher war SR jahrelang eines der ganz großen, um nicht zu sagen das Taktikerrollenspiel. Fein unterteilte Kampfrunden.
Naja, da gab es doch noch dieses, wie heißt das denn, Dungeons und ... noch irgend was. ;)

(Von Gurps ganz zu schweigen.)

Zitat
Es scheint so als würde SR4 mit seiner ganzen bisherigen Linie und auch vielen Fans brechen. Und ich weiß nicht mal was ich davon halten soll...
Ich hab bisher jede Änderung entweder neutral oder deutlich positiv gefunden und es gibt viele Leute denen es ähnlich geht, darunter auch ein guter Teil Langzeit-Spieler. Auch haben die meisten Leute die das neue SR mal ausprobiert haben (zB auf Origins) gesagt das es sich immer noch wie SR anfühlt.

Ich würde mir da also keine Sorgen machen. (Und selbst wenn, keiner nimmt dir deine altenBücher weg, oder?)

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #38 am: 13.07.2005 | 16:02 »
Zitat
@Guardsman&Chiungalla
Euch beiden ist schon klar, dass die Kampfrunde der Teil eines Modells, oder?

Jep.

Zitat
Zu dem, warum soll dieser Einfriereneffekt geringer sein, nur weil die Kampfrunden kürzer sind? Die Einfrierzeiten sind nur kürzer.

Und je kürzer die sind, desto besser greift das Kampfprinzip des Timings.

Zitat
Simultane Kampfabwicklung verursacht nicht nur Chaos, sondern erhöht außerdem auch noch den Unfairness-Grad. Denn im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass derjenige gewinnt der am Lautesten schreit oder am besten mit dem SL kann.

Hey Kinder! Es ist ein Spiel! Im Zweifel für den SC und gegen die NSCs. Ihr wollt was erleben, nicht jemanden ins Grab bringen. Die Leute haben glaube ich einfach nur  zuviel Angst Kontrolle zu verlieren. Ist der Spieleiter nicht dafür da die Fairness zu garantieren? So sehe ich den Job als SL. Dafür ist der da. Selbst die Regeln müssen sich da beugen. Und wen der das nicht kann, dann nehmt einen neuen. Das ist meine Ansicht.

Zitat
Wenn das Feeling eines Kampfes nicht richtig rüber kommt, hat das in der Regel drei Gründe:
- zu wenig Fantasie seitens der Spielers
- zu wenig Erzählung seitens des Spielleiters
- zu viele Regeln, die den Erzählfluss bremsen

Es fehlt ein vierter. Ich zitiere hierzu mal was aus einem Nachwort eines noch recht jungen RPGs:

„I later got heavily involved in the Martial Arts of medieval and renaissance Europe (Es folgt eine Auflistung, blabla halt). The combat of our ancestors, I learned, was elegant, demanding, and intelligent. It required strategy and skill. I wanted- perhaps I needed to play such a game“ – Jacob Norwood

Jacob, ich könnte Dich knuddeln dafür. Echt! Das ist mir wie aus der Seele gesprochen. Sobald Kampf im Rollenspiel vorkommt oder darüber diskutiert wird, dann macht es da oben im Kopf automatisch klick und ich befinde mich mitten in einer Trainingsituation. Bei Filmen genau das selbe. Klappt das? Wieso kann ich das nicht machen. Was macht der da für einen Mist. Und so weiter. Es geht nicht mehr anders. Sorry. Vielleicht hätte ich nie damit anfangen sollen. Dann könnte vielleicht sogar weiterhin D&D spielen.....
Chiungalla hat etwas von Subjektivität gesagt. Bei mir haut sie volles Rohr rein.

Zitat
Dagegen hilft nur: Regeln abbauen, vereinfachen, deregulieren und die Erwartung eines Pseudo-Realismus überwinden.

Ich kann da leider nur eins: Meine eigenen Erwartungen erfüllen. Und da bin ich nicht der einzige: Das macht jeder von uns. Deshalb verändern wir auch mit Hausregeln ständig alles und deshalb schlagen wir uns auch dauernd die Köpfe ein, weil jeder von uns glaubt: Seine Erwartung sei das non-plus-ultra. Das schlimme ist ja, so gesehen haben wir alle recht. Deswegen werden wir uns nie einig. Und deshalb gibt es RPG-Theorie.

Zitat
Das Synchrone gibts glaube ich in... wie heisst das teil...
FireWheel oder so...
da muss man glauib ich 5 Aktionen vorraus planen, und dann ansagen.
Man kann seine aktionen dann nur noch ganz wenig abändern.

Das ist nicht Synchron das ist Planwirtschaft. Synchron hiese: Alle handeln gleichzeitig. Das wäre so was:
„Ich laufe die Treppe hoch.“
„Ich schiesse den Verfolger ab.“
„Hey, den wollte ich oben *nerv* gut ich laufe die Stufen die ich schon hoch bin wieder runter...“
„Dir kommt wer entgegen.“
„Ich drehe wieder um...“

Zitat
Ich behaupte nicht das längere Runden besser sind. Ich argumentiere nur gegen die wiedersinnige Behauptung das kürzere Runden objektiv besser sind. Vielleicht genauer. Vielleicht realistischer. Aber sicher nicht objektiv besser.

Für manche ist das objektiv besser, weil manche sich anschauen, wie läuft das real ab. „Gut, das müssen wir möglichst genau umsetzten.“ Objektiv ist nun mal wenn dann nur die Umsetzung der Realität. Alles andere ist subjektiv. Deswegen hat er objektiv gesagt. Oder nein: Deswegen habe ich jetzt subjektiv begründet warum er objektiv geschrieben hat.
..... Ich hasse diese Wörter!.......

Zitat
Da möchte ich wiedersprechen!
Das "Einfrieren Phänomen" bringt eines mit sich: Die Atmosphäre wird auch engefroren.

Richtig. Deswegen sage ich des öfteren beim beginn eines Kampfes: Willkommen zum Tabletop! Nichts gegen Tabletop! Das ist cool!

Zitat
Je mehr man unterteilt, desto taktischer wird das Rollenspiel.

Meinst Du damit: Je kürzer die Zeitintervalle desto taktischer? Nö, höchsten umgekehrt.

Zitat
Aber je mehr man unterteilt, desto "weniger hektisch" wird es auch.
...
 Je mehr man Dinge in Einzelsegmente unterteilt, desto beherrschbarer werden sie.

Ne, es geht darum das wenn man sich mal einen Kampf anschaut, alle gleichzeitig handeln. Deswegen macht man es möglichst klein. Damit kommt man dem Erfahrungswert näher. Die Einteilung in Kampfrunden und das nacheinander abhandeln das macht den Kampf beherrschbarer, wobei je länger desto beherrschbarer, weil ich weis, aha, ich darf jetzt 50 Meter laufen und keiner kann auf mich schiessen. Bei kurzen Runden kommst Du vielleicht 10 Meter pro Runde. Ich höre schon die Kugeln fliegen. Und ob die treffen, das sagt mir der Würfel.

Zitat
Aber je beherrschbarer sie werden, desto weniger bekommt man eine Sicht für die Gesamtsituation / Atmosphäre.

Atmosphäre stimmt. Gesamtsituation ist gegenteilig. Je beherrschbarer eine Situation, desto übersichtlicher ist die Gesamtsituation, sonst wäre sie nicht beherrschbar.

Zitat
Kauern hinter Deckung und verharren" besteht... Warum ist das so? Um sich erstmal zu erholen, um Adrenalin abzubauen, klare Gedanken sammeln und das nächste Vorgehen zu überlegen.

Erstmal damit der andere kein Ziel hat auf das er schiessen kann. Je länger Du ohne Deckung bist, desto eher nimmt Dich einer aufs Korn. Man hat ja keinen allwissenden Überblick über die Gesamtsituation. Wer weis wo die alle sind. Wir haben vielleicht einen übersehen. Deckung ist Sichtschutz. Wenn Dich keiner sieht, keiner weis wo Du genau steckst, dann bist Du für den Moment sicher und dann kannst Du von mir aus nachladen oder sonst was machen.

Zitat
(Beim Rollenspiel wäre dies "conflikt resolution" statt "task resolution")

Mal so als persönlicher Einwurf: Ich weis gar nicht was das ist.

Chiungalla

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #39 am: 13.07.2005 | 16:51 »
Runden sind ganz klar ein Modell, und sogar eines das ich hier befürworte.

Nur kurz müssen sie sein.
Eigentlich IMHO (das ist ja hier wichtig zu sagen) immer, denn mir fällt nur eine Situation ein wo ich lange besser finde, und das regel ich dann nicht über Kampfrunden.

Welche Situation das ist?
Wenn ich im cinematischen Rollenspiel möchte, dass ein Schurke oder ein Spielercharakter eine coole etwas länger dauernde Einlage macht.

Das regel ich dann aber nicht über Kampfrunden wie gesagt.

In allen anderen Situationen ist eine kürzere Runde (an und für sich) realistischer und befriedigender.
Alles was man daran unbefriedigend finden kann ist rein subjektiv.

In einer Rundenlänge von einer Sekunde kann man realistisch eine Handlung (Schuss, Schlag, u.s.w.) ausführen.
Wählt man die Rundenlänge größer wirds unrealistisch, wenn man nur eine Handlung hat.
Oder unhandlich und von der zeitlichen Abfolge her unrealistisch wenn man mehrere Handlungen pro Runde hat.

Realistischer sind kürzere Runden aus schon vielfach genannten Gründen.
Es ist einfach unrealistisch, dass man nur alle 3,4,5,6, u.s.w. Sekunden auf sich neu ergebende Ereignisse im Kampf reagieren kann, und dementsprechend quasi tatenlos mit ansehen muss wie über viele Sekunden die Taktik des Gegners aufgeht, während man selber wie gelähmt und handlungsunfähig darsteht.
Oder wenn man nur einmal schießen kann, während sich die Gegner über 40 und mehr Meter auf einen zubewegen.
u.s.w.

Eben dies macht solche Systeme auch unbefriedigend.
Es ist total ätzend den Gegner dann 10 Sekunden tatenlos hinterhersehen zu müssen, während er das weite sucht, und erst hinterher laufen zu können, wenn er mehr als 50 Meter Vorsprung hat.
Es ist auch total ätzend einen Schützen zu spielen, der dann innerhalb von zwei Schüssen von den Bauern überrannt werden, die gerade noch über 100 Meter weg standen.

u.s.w.

Zudem dauern die Kämpfe durch die kürzeren Runden ja nicht länger von der Spielzeit her.
Man braucht in der Regel nicht mehr Zeit, weil man nur genau so wenig Runden braucht wie sonst.
Die Anzahl von kampfentscheidenden Aktionen pro Runde liegt ja genau so hoch wie bei den meisten anderen Systemen.

Und wenn man doch mal eine Runde oder zwei nichts machen darf, weil die eigene Aktion länger dauert, dann ist das auch nur realistisch und auch fair. Man hatte ja die Wahl solch lange Aktionen zu machen, bzw. solche Waffen zu wählen (die ja dafür auch Vorteile haben).
Und man selber schlägt immer noch mindestens so oft zu wie nach dem anderen System auch. Nur nicht jede Runde halt.

Offline Jens

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #40 am: 13.07.2005 | 17:35 »
Hm wie ham wir das gemacht? Wir haben INI gewürfelt und jeder hat seine Aktion angesagt und ich hab die Aktionen der Gegner angesagt und ausgewürfelt. Das ist dann so passiert und wenn einer eben zusammmengebrochen ist, hat der andere eben statt zu ihm zu hechten und ihn aus der Schusszone zu holen eben seine Aktion gemacht - war ja gleichzeitig und nicht son blödes "Was? Boah gut das ich weniger INI hab jetzt geh ich da mal hin und schlepp ihn in Deckung, schießen bringt ja jetzt nichts mehr" (da muss ich zwei meiner Spieler doch glatt mal für ihren Sinn für Pseudorealismus loben, danke Eike und David, dem guten Gandalf (ja der heißt wirklich so) haben wir immer erklärt das er nicht reagieren kann weil er ja gerade was anderes macht...)

An kurzen Kampfrunden finde ich wiederum "blöd" wenn die Charaktere die möglichkeit haben die eine Sekunde in die eine Richtung zu rennen, sich dann in der nächsten Sekunde auf eine völlig neue Situation einzustellen, dann wieder was ganz anderes zu machen und wieder wo ganz anders zu intervenieren ("Ah ich schieß ma da rüber dann hat mein Kumpel keine Probleme mehr") ???

Chiungalla

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #41 am: 13.07.2005 | 18:39 »
Naja, ist ja schon realistisch, wenn man sich innerhalb einer Sekunde auf eine neue Situation einstellen kann.
Ist halt dann wieder nicht mehr so realistisch, wenn man auf Sachen reagiert, die man garnicht mitbekommen konnte.
Aber da interveniert dann der SL, wenn er Wert drauf legt.

Eventuell einfach mal einen Spielabend Zeit nehmen, und eine Kampfrunde in "Double-Blind" spielen, um da das Verhältnis zur Realität herzustellen. Hat man jedoch Spieler die darauf achten, ist es nicht ganz so arg.

Offline Jens

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #42 am: 13.07.2005 | 18:55 »
Hmmm ich frag mich grade ob "Kontakt zu Gefährten per Takticomm aufnehmen" ne einfache, freie oder doch eher ne komplexe Aktion ist. Ich glaub aber eher es ist ne einfache Handlung. Aber wie viele Wörter durfte man noch mal pro einfacher Handlung sagen? ~;D

So und ähnlich passiert, allerdings in DSA4 (Beschränkung auf 3 Wörter pro freier Aktion)

Offline Spicy McHaggis

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Re: SR4 Diskussion - Länge von Kampfrunden
« Antwort #43 am: 13.07.2005 | 20:43 »
Ich hab in Kämpfen eigentlich nie festgelegt, wie viele Sekunden etwas dauert... brauchte ich auch nie, der Richtwert war ja bei der dritten Edition zwischen 3-5 Sekunden aber auch das ist ja nur so über den Daumen gepeilt... Ich baue auch gerne Zeitlupen in die Beschreibungen mit usw... Von dauert bei meinen Shadowruns eine Runde meistens so lange wie alle zum handeln brauchen... ::)
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