Autor Thema: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.  (Gelesen 4071 mal)

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Mr. Magic

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Hallo, alle zusammen. Ich bin neu in dem Gebiet, aber habe mit einem Kollegen ein neues Adventure-Rollenspiel entworfen. Die Welt, die Vorgeschichte, das Kampfsystem, die Waffen und Zufallsgegner wurden von uns entwickelt und tabellarisch in Spielregeln und Heften verewigt. Es würde mich freuen, wenn sich jemand bei mir melden würde um darüber zu sprechen. Es wurde bereits getestet und macht einen heiden Spaß. Allerdings sollte das ganze mal mit einer etwas größeren Gruppe getestet werden. Wer auf Rollenspiele steht, bei denen man sich durch ganze Heere von Gegnern metzelt, ein bizarres selbsterfundenes Universum erkunden will und seinen Charakter zu einem Profidieb, Heckenschützen, Meisterzauberer oder dynamischen Feldherren machen will, der sollte mit mir über W.T.A plaudern.

Offline Fredi der Elch

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #1 am: 25.07.2005 | 18:39 »
Ja, stell's vor, Alda! ;D Gibts da einen Link, hast du das im Netz, als PDF oder sonstwie? So ganz ohne Grundlage kann man einfach schwer diskutieren. Es hört sich auf jeden Fall sehr interessant an und ich würde gern mehr darüber erfahren! :)
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Offline Stahlfaust

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #2 am: 25.07.2005 | 18:40 »
Selbiges von mir, stell es doch mal kurz vor, ich bin stets daran interessiert mich in neue Systeme einzuarbeiten :-)
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Mr. Magic

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #3 am: 25.07.2005 | 19:13 »
Zunächst einmal spielt sich das ganze in der Welt Chriaske. Dort lebte mal ein menschenähnliches Volk, das einem tyrannischen Gott dienen musste, aber irgend wann rebelierte dieses Volk und kämpften gegen ihren eigenen Gott. Irgendwann hatte dieser Gott die Schnauze voll und verfluchte dieses Volk in dem er sie in merkwürdige, einäugige spinnenartige Wesen verwandelte. Das Volk lebte zwar weiterhin mit ihrer Kultur und so aber es herschte Terror und Verbrechen in ihrer Welt. Die Propheten des Lichts, engelartige Wesen nahmen von verschieden Welten Völker oder einzelne Personen und sannten sie dort ab, damit diese die Ordnung dort wieder herstellen können. Und das führt uns schon zu den bizarren Eigenschaften dieses Spiels. Die Propheten des lichts haben nehmlich nicht nur von verschieden Welten sondern auch von verschieden Zeitepochen Menschen und andere Wesen abgesannt. Es ist also nicht auf das Mittelalter beschränkt. wundert euch also nicht wenn, ihr als Kreuzritter zusammen mit einem Cowboy in einem UFO fest sitzt und gegen Aliens mit Laserwaffen kämpft. Es gibt übrigens etwa ein ganzes Dutzend Atribute, davon sind drei Attribute Sinnesatribute um heranschleichende Dinge warzunehemn.  Dann gibt es noch die wohl wichtigsten Atribute wie Stärke, spirituelle Kraft für Magie, Stealthpunkte, Weisheit, Intelligenz Geschicklichkeit, geschwindigkeit, Glück, außerdem gibt es bis jetzt 13 verschiedene Arten von Charakterklassen die man spielen kann. Bei den Hironen (abgesannte Menschen, die auf Chriaske heimisch geworden sind und gegen das Böse dort kämpfen) gibt es Kreuzritter für den Nahlampf und Knochenarbeit, das Medium für spirituele Kraft, den Spion/Dieb und den Techniker der Schusswaffen basteln kann. Dann gibt es noch zwei weitere Rassen, die Plage (Insektenwesen, die ihre mörderische Brut über das ganze Universum verteilen), und die Verräter (das Volk das sein Gott verriet), bei denen man unteranderem Schattenwesen , Geißelwesen, oder Skellete spielen kann.  Es gibt drei verschiedene Aktionsschwerpunkte. Nahkampf, Fern- und Hinterhalt, Magie. Ein Kreuzritter zum Beispiel benutzt bei einem Nahkampf einen W8er bei Fern- und Hinterhalt einen normalen W6er und bei Magie einen W4er. Das wäre dann der Trefferwurf. Worüber wollt ihr näheres wissen. Kampfsystem, Vorgeschichte, Charakterklassen oder was auch immer. 

Offline Skyrock

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #4 am: 25.07.2005 | 19:20 »
Klassen? [X]
Drei verschiedene Sinnesattribute? [X]
Verschiedene Würfel für die gleiche Probe? [X]

Damit ist das Regelsystem schon mal bei meinem persönlichen Geschmackstest durchgefallen.

Durcheinandergequirlte Settings in denen die Blues Brothers und die Ritter der Kokosnuss mit Doctor Strange zusammenarbeiten könnten um Papa Schlumpf in seinem Technodrom daran zu hindern die Weltherrschaft an sich zu reissen können aber definitiv spaßig sein wie ich aus eigener Erfahrung weiß :D
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Offline 1of3

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #5 am: 25.07.2005 | 19:31 »
Zuerst ein Tipp: Mach Absätze. Das liest sich deutlich besser. (Wär nett, wenn du das noch nachholen würdest.)

So wie ich das verstehe, sind die Charaktere alle mega-geile Kämpfer. Aber wofür kämpfen die eigentlich?

Es gibt übrigens etwa ein ganzes Dutzend Atribute, davon sind drei Attribute Sinnesatribute um heranschleichende Dinge warzunehemn.  Dann gibt es noch die wohl wichtigsten Atribute wie Stärke, spirituelle Kraft für Magie, Stealthpunkte, Weisheit, Intelligenz Geschicklichkeit, geschwindigkeit, Glück, außerdem gibt es bis jetzt 13 verschiedene Arten von Charakterklassen die man spielen kann.

Ich nehme an, du hälst die einzelnen Punkte für positiv. Könntest du kurz begründen, warum du das so siehst bzw. warum das jeweils grade das von dir angestrebte Spielgefühl fördert?

Über die Zeit, wo ich sage, dass Charakterklassen grundsätzlich schlecht sind, bin ich hinaus. Aber man sollte begründen können, warum man sie benutzt (bzw. nicht benutzt).

Warum benutzt du die Attribute und nichts anderes? Warum so viele?

Zitat
Bei den Hironen (abgesannte Menschen, die auf Chriaske heimisch geworden sind und gegen das Böse dort kämpfen) (...)

OK. Es gibt also das BöseTM. Was ist das?

Mr. Magic

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #6 am: 25.07.2005 | 20:17 »
Einige der Attribute, sind nicht von mir aber jedes der Attribute hat seinen Sinn. Stärke ist klar, denke ich. Wer seine Weisheit aufbessert, kann besser

Zaubersprüche oder andere Sachen erlernen.  Spirituelle Kraft erhöht die Kraft eines Zauberspruchs. Außerdem gibt es Manapunkte je nach höhe der

spirituellen Kraft. Hat man auf diesem Attribut also 5 Punkte hat man maximal 5 Manapunkte die man für Magie verpfeffern kann. Man muss sich dann einen

Tag ausruhen oder alternative Hilfsmittel nehmen um sein Mana wieder aufzufrischen, damit man wieder zaubern kann. Stealthpunkte sind dafür gut, damit

man sich an Gegner heranschleichen kann, diese werden dann aber von den Sinnespunkten der Wache (eben halt worauf er sich konzentriert) abgezogen.

Hat eine Wache also einen Sehsinn von 3 Punkten, so zieht man diese vom Stealthwert ab und man kann sich so schlechter an ihn vorbeischleichen. 

Bei einem Kampf wird zuerst die Geschwindigkeit mit dem W20er ausgewürfelt und die Punkte des Geschwindigkeitsattribut wird dazu addiert. So wird

entschieden wer am schnellsten reagiert.  Der schnellere Angreifer macht dann den Probewurf, sagen wir ein Medium, das ja eigentlich nicht so gut 

geeignet ist für den Nahkampf, muss mit dem W4er würfeln ob der Angriff hinhaut. Geschicklichkeitspunkte, natürliche Rüstung und unnatürliche Rüstung

werden zu einem Gesamtwert addiert, den man mit dem Würfel übertreffen muss. Würfelt man eine Zahl unter diesen Gesamtwert scheitert der Angriff.

Dann wird noch ein Schadenswurf gemacht. Der Würfeltyp hängt von der jeweiligen Waffe ab. 

Außerdem gibt es Erfahrungspunkte nach einem Kampf oder anderen Dingen. wenn man genügend zusammen hat, steigt man eine Stufe auf und bekommt

7 Punkte, die man auf seine attribute verteilen kann, außer die Sinnesattribue, dafür gibt es ein anderes System. W.T.A. steht für Wartime Adventure, wobei

die Betonung wohl auf Wartime liegt. Das Spiel ist also mehr was welche die in solchen Spielen lieber kämpfen wollen. Dafür kommt man bei dem Spiel aber

nicht zu kurz. Man kann aber trotzdem noch viele andere Dinge erledigen.  Was das "Böse" betrifft. Das gilt es in dem Spiel herauszufinden, man muss aber

nicht, kann stattdessen selbst dem Bösen verfallen. Warum sind Charakterklassen denn so schlimm?

Eulenspiegel

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #7 am: 25.07.2005 | 20:52 »
1. Sinnvolle Absätze wären super.
Aber auf gar keinen Fall mitten im Satz.
Was du z.B. machen könntest, wäre, jedesmal wenn du ein neues Attribut beschreibst einen neuen Absatz anzufangen.

Was mich interessiert:
1) Was für 3 Sinnesschärfe Attribute gibt es?
2) Gibt es auch eine Möglichkeit / ein Talent, um mit den Gegnern sozial zu interagieren?

Warum sind Charakterklassen denn so schlimm?
Weil es die Charakterwahl einschränkt.
Was spiele ich z.B., wenn ich einen Fussballer spielen möchte? Oder einen Germanistik-Studenten?
Oder einen Abiturienten, der gerade erfährt, dass er zum Wherdienst eingezogen wurde, aber lieber Zivi machen möchte? (Kurz bevor er seinen Beschwerdebrief aber abschickt, wird er von den Göttern/Aliens entführt.)

Falls du willst, das man auf unterschiedliche Attribute mit unterschiedlichen Würfeln würfelt, lass es doch die Spieler frei entscheiden. nach dem Motto: Grundsätzlich wird auf jedes Attribut mit W6 geworfen. Für jedes Attribut, auf das ihr mit einem W8 würfeln wollt, müsst ihr ein weiteres bestimmen, auf das ihr mit einem W4 würfelt.
Oder du gibst es vor: auf 5 Attribute würfelst du mit einem W8 auf 3 Attribut mit einem W4. Welche das sind, darf sich der Spieler selber aussuchen. Der Rest ist halt W6.

Zum Abschluss noch eine kleine Kritik:
Ich würde einige allgemeine Attribute wählen, z.B. "Wahrnehmung", "Körperlich" und "Geistig".
Alles andere sind dann Talente, die auf ein gewisses Attribut gewürfelt werden. Dann könnte man auch machen:
Jeder darf sich ein Attribut aussuchen, auf das mit einem W8 gewürfelt wird. Ein anderes Attribut wird mit W6 und das dritte Attribut wird mit dem W4 bewürfelt.

Wenn sich der Dieb also anschleichen will, würfelt er mit seinem Talent Schleichen auf "Körperlich".
Die Wache benutzt daraufhin ihr Talent Sehschärfe, dass auf dem Attribut "Wahrnehmung" basiert.

Offline Fredi der Elch

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #8 am: 25.07.2005 | 22:31 »
Hm. Also ich persönlich habe eindeutig zu wenig Informaionen, um sinnvoll über das Spiel reden zu können. Ohne eine kurze Zusammenfassung (und zwar einen ausreichenden Gesamtüberblick), kann ich irgendwie nicht so viel dazu sagen. Es wäre echt toll, wenn du mal ein paar Seiten Zusammenfassung posten (oder besser noch: ins Netz stellen) könntest! Würde mich freuen. :)
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Offline 1of3

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #9 am: 25.07.2005 | 23:09 »
Sollten die "Absätze" ein Scherz sein? Bedauere nicht gelacht zu haben.

Was das "Böse" betrifft. Das gilt es in dem Spiel herauszufinden, man muss aber nicht, kann stattdessen selbst dem Bösen verfallen.

Könntest du mir dann sagen, was man da herausfinden könnte?

Mr. Magic

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #10 am: 25.07.2005 | 23:22 »
Die Absätze sind bisher zwar nicht so geworden wie ich es einkalkuliert habe, aber ich denke ich habe den Dreh jetzt raus.

Um die Regeln die jetzt alle in den Tabellen stehen einfach über den Haufen zu werfen ist die Zeit zwar schon rum, aber man kann ja immer noch ein Extraheft hinzufügen um das ganze zu vereinfachen, das mit der allgemeinen Warnehmung ist zum Beispiel eine Überlegung Wert. Außerdem ist das Spiel ja immer noch in seiner Betaversion. Na, gut! Viele kritisieren das ganze noch, aber zu unserer Verteidigung muss ich sagen, dass wir das so hingekriegt haben, dass wir das so spielen können wie wir es wollten, waren eine lange Zeit voller Meinungsunterschiede, Fleiß und Geduld.

Zu den Charakterklassen und Würfelsystem: Sicher klingt das noch ein wenig beschränkt, aber die Charaktere die bisher spielbar sind, sollen nicht die einzigsten bleiben. Eine allgemeine Charakterklasse ist da also auch nicht längst tabu. Für das W.T.A Universum sind noch viele andere Völker und Charakterklassen geplant und es ist auch nicht auf den Planeten Chriaske beschränkt. Da kommt noch eine Menge dazu. Es war allerdings schon ein Haufen Arbeit erst mal soweit zu kommen wie wir jetzt sind. Wir wollen übrigens zwar eine reichhaltige Vielfalt herstellen, wollen dem Spieler aber auch klar machen, dass er auf dieses Universum beschränkt ist. Deswegen streben wir eher danach das Universum möglichst uneingeschränkt zu machen.

Das spiel wurde übrigens auch von uns getestet, allerdings bisher mit nur recht wenigen Leuten. Aber ich kann nur sagen, dass mir bereits das Antesten einen Heiden Spaß bereitet hat. Sobald man die Charaktere vorbereitet hat und sich in ein Monster verseuchtes Gebiet begibt um dort rohe Brutalität auszuüben, bekommt man ein gewisses Blutdurst-Feeling und will noch mehr metzeln, seinen Charakter noch besser aufmotzen, um gegen noch stärkere Herausforderungen anzutreten. Also was mich betrifft, mir hat`s Spaß gemacht.

Bei der Story sollte der Spielleiter und der Spieler eben kreativ sein, aber das ist in fast jedem Rollenspiel so. Man kann nun entweder versuchen herauszufinden wer hinter irgend welchen rätselhaften Dingen steckt oder man kann auch versuchen dem aus den Weg zu gehen. Wenn das dem Spielleiter nicht passt, dann kann er das einfach so einfedeln, dass die ganze Geschichte doch irgendwie auf den Spieler zu kommt und ihn nicht in Ruhe lässt.  Wie bereits gesagt es gibt verschiedene Völker und jedes davon hat so seine eigene Vorgeschichte und Geheimnisse.

Offline Skyrock

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #11 am: 25.07.2005 | 23:31 »
OK - wenn ihr das Universum "möglichst uneingeschränkt" machen wollt warum setzt ihr dann auf Charakterklassen? Welchen Vorteil seht ihr darin gegenüber einem klassenlosen Rollenspiel?
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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #12 am: 26.07.2005 | 00:04 »
Ich habe nie gesagt dass das ein Vor- oder Nachteil ist. Ich denke das ist ein Interessensunterschied. Der eine will womöglich lieber Klassen, der andere lieber Klassenlos. Mit den geplanten Klassen wollen wir klar machen was auf Chriaske am üblichsten ist. Außerdem heißt eine entschiedene Klasse nicht gleich das aus für Entzweigungen. Wir wollten jedeglich gewisse Logikgesetze einführen und tabellarisch festsetzen. Als Rieseninsekt zum Beispiel kann man eine höhere maximale Stärke erreichen als ein Mensch. Und als Skellet kann man auf natürlechem Wege nicht riechen, aber man kann es immer noch auf den unnatürlichen Weg hinbekommen (eine beschworene Nase). Manche Menschen kommen mit einem größeren Talent als Krieger zur Welt und andere wiederum mit einem Talent zum Waffen bauen. Wir haben das alles nur vorher in Listen und Tabellen eingeführt und wie man sich weiterentwickeln will, ist jedem selbst überlassen. Außerdem hat jede Charakterklasse ein Hauptattribut. Wenn man eine Stufe aufsteigt, gilt es zuerst dieses zu steigern bevor man die anderen steigert. Aber das ist dann jedem selbst überlassen auf welches Attribut man mehr Wert legt.

Das führt mich zu einer weiteren gestellten Frage. Die Interaktion als Charakter. Neben den allgemeien Attributen gibt es noch für die verschiedenen Charakterklassen Extraattribute. Ein Schattenkrieger zum Beispiel hat Transferpunkte. Die funktionieren ähnlich wie die spirituelle Kraftund dem Mana. Die Transferpunkte kann er benutzen um für kurze Zeit seine spirituelle Kraft auf seine Stärke zu transferieren,m solange er noch Transferpunkte hat. Wieviel man transferiert kann man selbst regulieren. Man kann am Anfang vielleicht zwei Tranferpunkte verwenden und den Rest aufheben.

Dann gibt es noch ne Menge anderes lustiges Zeug an Extraattributen. Die haben auch übrigens nichts mit den anderen zu tun, sondern liegen einfach in der Natur dieser Charakterklasse. Als Insekt besitzt man auch keine spirituelle Kraft, sondern Mutationspunkte, die aber ähnlich funktionieren. Statt magische Feuerbälle einzusätzen, brütet man dann Eier oder lässt sich Giftdrüsen oder Flügel wachsen.

Man sagte bereits, dass man sich noch kein Bild davon machen kann, aber das liegt nur daran, dass ein paar Zeieln nicht ausreichen um alles auf einmal zu erklären.

Pyromancer

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #13 am: 26.07.2005 | 07:37 »
Das klingt für mich wie eines dieser Rollenspiele, wo die drei Bastler während des Designs wahnsinnig viel Spaß haben, die Welt und das System zu entwerfen, das aber vom Rest der Welt als unspielbar und unnötig angesehen wird. *g*

Seraph

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #14 am: 26.07.2005 | 07:48 »
Das klingt für mich wie eines dieser Rollenspiele, wo die drei Bastler während des Designs wahnsinnig viel Spaß haben, die Welt und das System zu entwerfen, das aber vom Rest der Welt als unspielbar und unnötig angesehen wird. *g*

@Pyromancer: Das war jetzt gemein  :korvin: ;D Gib ihm etwas mehr Zeit...

Ein

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #15 am: 26.07.2005 | 09:08 »
Zitat
Also was mich betrifft, mir hat`s Spaß gemacht.

Das ist die Hauptsache. Deswegen lasst es euch nicht madig machen, sondern macht einfach weiter. :d

@1of3
Kannst du dich auch etwas weniger wie ein Design-Snob aufführen?

Mr. Magic

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #16 am: 26.07.2005 | 13:49 »
Wieso unspielbar. Woher willst das denn so gut beurteilen können? Es wurde fast zwei Monate darüber diskutiert. Der eine wollte es logischer, ich wollte es simpler, der andere wollte es vielfältiger und wir haben daran gearbeitet alle Kritikpunkte möglichst in eine Kiste zu packen. Herausgekommen ist ein gar nicht mal so schlechtes Spiel.

Nun kann man sich selbst davon überzeugen und mal ausprobieren oder mit der Lupe nach der Nadel im Heuhaufen suchen, ohne den Heuhaufen mit eigenen Händen anzufassen. Tatsache ist, uns hat die Entwicklung und sogar das Spiel Spaß gemacht, zumal weil man es spielen kann. Daran haben wir am meisten gearbeitet. Ich finde, schon allein weil wir es so weit geschafft haben, können wir uns gegenseitig an die Schulter klopfen und uns freuen, dass einsteigerfreundlicher, vielfälltiger und eben einfach besser machen können. Die Geburtsstunde für dieses Spiel ist beendet, es muss nun nur noch laufen lernen und sich entwickeln.

Nochmals wegen der Charkterklassen: Ich weis nicht was so hassenswert daran sein soll. Es ist wie im normalen Leben. Man wird als irgend etwas mit irgend einem Talent geboren. Es sind Freiheiten, aber auch Grenzen gesetzt und man kann längst nicht alles auf einmal haben. In einem leichenverseuchten Kriegsgebiet springen keine glücklichen Waldnymphen herum, beziehungsweise es ist höchst unwahrscheinlich. Wenn doch sollte es einen vernünftigen Grund geben. Diese Logikregeln sollten beachtet werden, wenn man nicht will, dass zu große Verwirrungentsteht, verursacht durch zu grobe Ausschweifungen oder Logikfehler. Auf Chriaske zum Beispiel während der Zeit des dortherschenden Krieges ist man auf einige Fachgebiete beschränkt, deswegen auch die Charakterklassen. Ich will nicht ausschließen, dass ein klassenloses Spiel schlechter oder besser ist. Der Hintergrund war einfach, wir wollten klar machen wie wir uns diese Welt am ehesten vorstellen. Man kann auf dem Schlachtfeld nicht als Börsenmarkler herumstehen, wenn doch sollte es einen plausiblen Grund dafür geben (möglich wärs also trotzdem, nur höchst unwahrscheinlich).

azentar

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #17 am: 26.07.2005 | 14:49 »
Bisher kann ich nicht viel über das Spiel sagen:

Viele Attribute und Charakterklassen sind kein objektiver Grund, ein System abzulehnen. Wenn die Regeln die Natur des Spiels wiedergeben, die Kreativität der Spieler/des SL unterstützen und belohnen, nicht das Geschehen dominieren und den Spielspaß nicht zerstören, sind sie gut.  Wenn es für euch fuktioniert, ist es prima.

Das Setting scheint recht frei zu sein und es wäre schade, wenn es in ein enges Regel- und Logikkorsett gezwungen wird. Ob das der Fall ist, kann man IMO an dieser Stelle schwer beurteilen.
« Letzte Änderung: 26.07.2005 | 14:52 von Azentar »

Offline ragnar

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #18 am: 26.07.2005 | 15:48 »
Nochmals wegen der Charkterklassen: Ich weis nicht was so hassenswert daran sein soll.
Einige Leute mögen einfach keine Klassen >PUNKT< Daran kann man nichts ändern, braucht man auch nicht(aber mit Logik würde ich da nicht argumentieren wollen, Klassen sind, ebenso wie alle anderen Regeln im Rollenspiel, nur eine Abstraktion. Der eine oder andere mags eben nicht so abstrakt).

Ich finde Charakterklassen gar nicht schlecht, sie repräsentieren Rollen die man typischerweise während eines Spieles übernimmt und beschreibt damit was man für gewöhnlich macht (Stichwort: "Core Story"), zum anderen stehen sie für gewöhnlich für Nischenschutzt (was heißen soll das ein Spieler der sich eine Nische ausgesucht hat (z.B. die Nische "Nahkämpfer") in dieser Nische eine ernstzunehmende Position hat und nicht durch irgendeinen Kunstgriff eines Mitspielers auf die Ersatzbank gedrückt wird).

Klar kann man das auch mit klassenlosen Systemen erreichen(Stichworte:Archetypen/Templates und "Kompetenzversteigerung" wie man's vielleicht von Amber kennt). Aber speziell letzteres erfordert einiges an Arbeit, die einem Klassen abnehmen können (und bevor jemand sagt das Personengruppe X zu faul sei: Jeder der ein vorgefertigtes Rollenspiel spielt ist auf die eine oder andere Art faul. Das lass also ich nicht gelten).

Wenn das Klassensystem gut gemacht ist, gibt's es daran wirklich wenig auszusetzten, ein Problem ergibt sich natürlich wenn man sich eine Nische sucht, die im Spiel nicht vorgesehen ist, aber entweder spielt man dann eh das falsche Spiel (Ein GEZ-Prüfer hat erstmal nix in Mittelerde zu suchen), oder es besteht nachbesserungsbedarf(Wenn sich das Spiel um GEZ-Prüfer in Mittelerde dreht, fehlt da was).
« Letzte Änderung: 19.11.2005 | 15:21 von ragnar »

Offline Thora

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #19 am: 26.07.2005 | 16:09 »
Erstmal ein Lob für die Arbeit die ihr euch mit diesem System gemacht habt, es gibt nicht allzuviele die das mal eben nebenher machen und aller Anfang ist ja bekanntermaßen sschwer, vor allem wenn man (so wie ich das verstanden habe) selber noch nie Rollenspiele gespielt hat, ich kann mich da noch sehr gut an meine ersten Spielabende erinnern.

Zur Beurteilung deines Systems wäre es ganz gut, wenn du es einmal in einer sinnvollen Reihenfolge aufschreibst und dann komplett online stellst oder postest, was für dich halt einfacher ist.

Im Moment werden gerade einzelne Aspekte diskutiert, ich habe aber immer noch kein wirkliches Gesamtbild von dem System.

Vielleicht solltest du wirklich mal so einen "Standard" abarbeiten, für mich persönlich hilfreich wäre da (auch wenn es vielleicht schon an anderer Stelle steht, ich neige dazu gewisse Dinge zu "überlessen")
1. Worum geht es im allgemeinen
2. Wie sieht die Welt aus, vielleicht ein etwas ausführlicheres Beispiel, oder Romanvorlagen an denen ihr euch eventuell orientiert habt
3. Die Charaktere
 wleche Klassen, welche Werte und warum?
usw.
ich denke du verstehst worauf ich hinaus will.


Offline Skyrock

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #20 am: 26.07.2005 | 16:21 »
Was das mit den Klassen angeht: Ich habe nur geschrieben dass Klassensysteme für meinen persönlichen Geschmack nichts sind. Ich habe das nie auf alle Rollenspieler oder auch nur auf die Allgemeinheit ausgedehnt.
Ich sehe durchaus die Vorteile von Klassen, aber für meine persönlichen Zwecke wiegen die Nachteile einfach stärker.
Das nur als Klarstellung, denn ich lasse mir ungern Dinge in den Mund legen die ich so nie gesagt habe.

Verstehe ich richtig dass ihr normale Proben mit Punktevergleich und Kämpfe mit Würfelwürfen abwickelt? Wenn ja, warum nehmt ihr komplett verschiedene Regelmechanismen?

Ansonsten kann ich mich dem Ruf nach Dokumenten nur anschließen. Habt ihr das Spiel auf dem Rechner? Wenn ja dann gibt es sicher eine Möglichkeit online zu stellen damit man es einem genaueren Blick unterziehen und besser bewerten kann. Notfalls könnte man es auch an mich mailen, ich kann es dann hochladen.
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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #21 am: 26.07.2005 | 16:53 »
Wieso unspielbar. Woher willst das denn so gut beurteilen können? Es wurde fast zwei Monate darüber diskutiert. Der eine wollte es logischer, ich wollte es simpler, der andere wollte es vielfältiger und wir haben daran gearbeitet alle Kritikpunkte möglichst in eine Kiste zu packen. Herausgekommen ist ein gar nicht mal so schlechtes Spiel.

Nun kann man sich selbst davon überzeugen und mal ausprobieren oder mit der Lupe nach der Nadel im Heuhaufen suchen, ohne den Heuhaufen mit eigenen Händen anzufassen. Tatsache ist, uns hat die Entwicklung und sogar das Spiel Spaß gemacht, zumal weil man es spielen kann. Daran haben wir am meisten gearbeitet. Ich finde, schon allein weil wir es so weit geschafft haben, können wir uns gegenseitig an die Schulter klopfen und uns freuen, dass einsteigerfreundlicher, vielfälltiger und eben einfach besser machen können. Die Geburtsstunde für dieses Spiel ist beendet, es muss nun nur noch laufen lernen und sich entwickeln.

He, ich will euch nicht absprechen, dass ihr Spaß daran hattet, das Ding zu entwickeln. Gerade dieses "kreativ-sein" ist für mich eines der zentralen Elemente beim Rollenspiel - ein Punkt, weshalb ich diese neumodischen Systeme mit verteilten Erzähl- und Welt-Definier-Rechten so faszinierend finde.
Nur ist es meiner Erfahrung nach so, dass in den meisten Fällen der Spaß beim Erschaffen um ein Vielfaches höher ist, als der Spaß, den man am Endprodukt hat.
Ich kann zum Beispiel Stunden oder Tage damit zubringen, ein Bild zu zeichen. Ich wette, du wolltest keine Stunden oder Tage damit zubringen, dieses Bild zu betrachten.

Das soll euch in keinster Weise entmutigen. Macht euer Ding, bringt es in eine vernünftige Form, stellt es Online, begeistert die Leute dafür. Hauptsache, euch macht es Spaß!
(Übrigens, vom Durcheinander der Rassen und Zeitepochen erinnert die Welt ein klein wenig an Yrth. Kennt ihr das?)

Offline 1of3

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« Antwort #22 am: 26.07.2005 | 17:03 »
Yrth ist das Standardsetting zum Thema Fantasy bei Gurps. (Hier ne Rezi zum aktuellen Grundregelwerk.)

Mich erinnerte das eher an Rifts.

Offline Sir Iceman

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #23 am: 1.08.2005 | 19:16 »
Also zum Thema Charakterklassen: Lasst euch nicht verrueckt machen. Das sind halt zwei Lager, wie SPD und CDU, Aldi Nord und Aldi Sued oder Bush und Gott. Ich persoenlich liebe Charakterklassen und stehe total auf eine grosse Auswahl an Attributen und Faehigkeiten. Ich schrecke auch vor einem ausfuerlichen regelwerk nicht zurueck, da ich aus meiner Erfahrung weiss, dass da jemand sehr viel arbeit reingesteckt hat. Also, habt ihr ne HP oder sowas?
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Offline carthinius

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Re: W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
« Antwort #24 am: 2.08.2005 | 12:54 »
Um die Regeln die jetzt alle in den Tabellen stehen einfach über den Haufen zu werfen ist die Zeit zwar schon rum, aber man kann ja immer noch ein Extraheft hinzufügen um das ganze zu vereinfachen (...)

auch auf die gefahr hin, dass ich damit gleich in der lästerecke lande, aber findest du das nicht schon im ansatz verkehrt herum?! warum sollten die eigentlichen regeln kompliziert sein, während einzusatzband sie einfacher macht? ich fände es da sinnvoller, die regeln einfach zu stricken und sie dann (optional) komplexer zu machen.

und wie ich leider schon aus schmerzvoller eigenerfahrung sagen kann, ist zu glauben, man habe die regeln fertig und könne damit jetzt einfach so spielen, häufig ein trugschluss. regeln sind nie vor ausgiebigem testspielen fertig; gerade wenn man mit anderen leuten als sonst spielt, werden sie auf sachen hinweisen, die man selbst nie bedacht hätte. also geh besser nicht davon aus, dass man die regeln jetzt nicht mehr über den haufen werden kann, wie du so schön geschrieben hast.
erst recht nicht, wenn du die leute hier zum diskutieren über dein system bringst. selbst wenn man die verschiedenen fraktionen hier, die aus überzeugung dies oder das ablehnen, unbedingt x und y drinhaben wollen, damit sie es spielen würden, oder grundsätzlich traditionell designtes nicht mehr mit der kneifzange anfassen würden, erst einmal seltsam findet, weil sie alle an dem herummäckeln, was man selbst gut findet, so sind bei vielen gute ideen und ansätze drin, über die sich das nachdenken lohnt - ob du sie letztlich übernimmst, ist dabei völlig egal.
 
wichtig ist das am-ball-bleiben. nicht entmutigen lassen und immer schon weiter basteln!  :)
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