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[Dogs in the Vineyard] Wie bringe ich sie zum würfeln?

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Pyromancer:
Ich habe gerade die dritte Dogs-Runde hinter mir, und im großen und ganzen war es ein toller Abend mit vielen coolen Szenen. Aber ein "Problem" hatte ich: Die Spieler wollten nicht würfeln!
In offensichtlichen Konflikt-Situationen, wenn ich die Würfel auspacken wollte, hiess es immer "Och nö, wir wollen nicht würfeln, wir wollen das ausspielen." - Und mein Hinweis, in Dogs könne man doch würfeln und ausspielen, wurde ignoriert.
Ich brachte es dann auch nicht übers Herz, gut ausgespielte Überzeugungs-Szenen einfach scheitern zu lassen um die Spieler zum Würfeln zu zwingen.
Und ich bin mir auch nicht sicher, wie ich die Situation beurteilen soll.
Die Spieler sind allesamt "klassische" Rollenspieler, die ansonsten FAFS-Systeme (Midgard, allen ernstes!) gut finden und die irgendwie die Gleichung
würfeln=schlechtes Rollenspiel
nicht würfeln=gutes Rollenspiel
verinnerlicht haben (Gut, bei Midgard kann ich das verstehen *g*).
Und wir hatten ohne Frage ein gutes Rollenspiel-Erlebnis. Nur habe ich das Gefühl, wir haben das Potential des Systemes nicht ausgeschöpft. Es hätte noch besser sein können.
Also: Was soll ich tun?

1of3:
Ja, erklär ihnen doch, dass diese Gleichung eben nicht stimmt und dass es grade Sinn dieses Spiels ist, die Würfel zu konsultieren.

Am besten gib ihnen mal das Buch zum Lesen.

Lord Verminaard:

--- Zitat ---Ich brachte es dann auch nicht übers Herz, gut ausgespielte Überzeugungs-Szenen einfach scheitern zu lassen um die Spieler zum Würfeln zu zwingen.
--- Ende Zitat ---

Eigentlich sollten sie ja zu Beginn der Szene würfeln und dann das Ausspielen durch ihre Sees und Raises lenken lassen. Und dann ist der Witz ja gerade, dass egal wie gut sie es ausspielen, sie vielleicht mit einer Eskalation zu tun bekommen. Das wirst du schon durchziehen müssen, sonst liegt das Potential des Systems brach. Dann spielst du quasi Freeform. Was natürlich kein Problem sein muss, aber es ist dann halt kein richtiges DitV mehr.

Der Witz bei Dogs ist, dass die Regeln den Spieler zwingen, Entscheidungen zu treffen. Darüber, was er aufs Spiel zu setzen bereit ist, um sein Ziel zu erreichen. Wenn der Spieler "die Szene nur gut genug ausspielen muss", um sein Ziel zu erreichen, geht dieser Faktor völlig verloren. Das nennt sich forgianische dann wohl Drift.

Pyromancer:

--- Zitat von: Lord Verminaard (Detmold) am 30.07.2005 | 19:18 ---Eigentlich sollten sie ja zu Beginn der Szene würfeln und dann das Ausspielen durch ihre Sees und Raises lenken lassen. Und dann ist der Witz ja gerade, dass egal wie gut sie es ausspielen, sie vielleicht mit einer Eskalation zu tun bekommen. Das wirst du schon durchziehen müssen, sonst liegt das Potential des Systems brach. Dann spielst du quasi Freeform. Was natürlich kein Problem sein muss, aber es ist dann halt kein richtiges DitV mehr.

Der Witz bei Dogs ist, dass die Regeln den Spieler zwingen, Entscheidungen zu treffen. Darüber, was er aufs Spiel zu setzen bereit ist, um sein Ziel zu erreichen. Wenn der Spieler "die Szene nur gut genug ausspielen muss", um sein Ziel zu erreichen, geht dieser Faktor völlig verloren. Das nennt sich forgianische dann wohl Drift.

--- Ende Zitat ---

Gekonnte Analyse meines Problemes.

Nun ist es bei meinen Mitspielern so, dass 20 Jahre Rollenspiel-Erfahrung ihnen gezeigt hat:
Gewürfelt wird am Ende, nachdem die Szene ausgespielt wurde. Und Würfel können die schönste Szene kaputt machen.

Das aus den Köpfen herauszubekommen ist meiner Erfahrung nach das allerschwerste, wenn man Dogs leitet. Ich hab es zumindest noch nicht geschafft.

Monkey McPants:
(Und da wundern sich die Leute warum ich lieber mit Anfängern spiele... ;D )

M

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