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Charakterentwicklung in einer Kampagne (speziell neue Spells).

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gunware:

--- Zitat von: DanAxe am  8.08.2005 | 13:52 ---- Wenn man einen Patzer hinlegt ist der CP zwar nicht weg
--- Ende Zitat ---
Bei mir auch nicht, nur die Stunden... Das habe ich vielleicht bisschen missverständlich aufgeschrieben.
Und die Modifikationen, wie Du sie beschrieben hast, finde ich ganz OK. Ich vergebe auch Erleichterungen, wenn das von der Umgebung möglich ist. Zum Beispiel Bibliothek eines berühmten Magiers, Top-Lehrer, etc. Aber das sind keine festen Werte, das hängt so ein bisschen vom Spielgeschehen ab...

Falcon:
wir spielen gar nicht mit Zeit für CP.

Die vom SL erhaltenen CP können beliebig ausgegeben werden, für den seltenen Fall das es in Powergamin ausartet kann man sich immer noch gemeinsam absprechen. Das ist schön einfach.
Hausregeln würden mir (gerade bei GURPS) sehr mißfallen.

Ich würde dir also nur den Vorschlag machen es über den Background des Settings in Zaum zu halten. Vielleicht gibt es best. Magierschulen, Zauber sind einfach sehr selten usw.
Vergleichbar mit DSA, dort benutzen wir keine einzige Lehrmeisterregel aber der Magier der Runde hat auch so genug Intime zu tun an Zauber zu kommen.

man  muss sich halt überlegen wie weit es noch stimmig ist wenn der Gurpsmagier der Runde mal eben alle Kampf, Dieb und Heilzauber einsackt und seine Mitstreiter in en Schatten stellt.




@Medizinmann:
du bist doch sicher DER Medizinmann aus dem SR-Board oder? Wer noch tanzt sich so durch ein Forum!
Sag doch das du GURPS zockst Junge :D

DanAxe:
@Falcon:
Klar versuche ich die ganze Geschichte über den Background des Settings im Zaum zu halten. Magie ist bei mir schon relativ selten, und wird von denen die sie beherrschen eher eifersüchtig bewacht, als freigiebig unter die Leute gebracht. Einfach weil Magie mächtig ist. Ein "Böser" hat sowieso selten die Tendenz seine Macht zu teilen, und ein "Guter" muss auch vorsichtig sein, wen er mit Macht austattet (es könnte ja auch ein "Böser" dabei sein).

Trotzdem suche ich halt im Moment nach einer art generellen Regel für das erlernen neuer Sprüche.
Denn wenn ich gar keine Regel dafür festlege, würden sich doch einige meiner Spieler über mangelnde "Rechtsicherheit" beschweren, was ich auch verstehen könnte.
In welchen Situationen man  diese Regel dann anwendet ist letztendlich fast sekundär.
Man könnte sie dann halt z.B. auch dafür gebrauchen, wenn Unter-NPC X von
Ober-NPC Y schnell einen Spruch lernen will, um z.B: einen Plan der PC`s zu vereiteln.
Also auch allgemein für das Geschen außerhalb der "PC-Umgebung" ,in der Welt an sich,  betrachte ich eine Regel als sehr nützlich.

So und jetzt zu meinen Gedanken zur einer möglichen Hausregel:
Nach Absprache mit meinen Spielern werde ich wohl doch die Regel verwenden, die ich in meinem ersten Post angedeutet hatte.
Also ungefähr so, das jeden Spell zu lernen einen Tag dauert, + 1 Tag für jeden Spruch den der Spruch selbst als Voraussetzung hat.
Und ohne jetzt wieder irgendwelche Modifikatorlisten in den Raum stellen zu wollen, wird das halt die Grundregel sein, die dann nach belieben modifizert, abgewandelt und ergänzt werden kann.
Wahrscheinlich wird noch ein IQ Wurf notwendig sein um den Spruch zu begreifen und es wird schwerer sein wenn man die Lernzeit nicht am Stück hat (also auf Wanderschaft), oder kein Lehrbuch oder ähnliches, usw, usw. 

Ich denke diese Regeln ist doch irgendwie cleaner und flexibler, und lehnt sich in meiner Gruppe auch an die Regel an, die unser AD&D Meister Jahrelang in seiner Kampagne verwendet hat.
Und ich denke sehr passt auch zu der sehr kontinuirlichen Kampagnen-Struktur die sich bei mir fast immer einzustellen scheint.

DrTemp:
Ich habe nicht wirklich Probleme in meiner Kampagne, was die Charakterentwicklung  der Zauberer (das sind alle SC) angeht.

Das Thema der Kampagne ist allerdings auch die "Rückkehr der Magie", und daher konnte kein SC zu Spielbeginn Zaubersprüche. Ich bejutze lediglich eine sehr einfache Hausregel (die bei Zaubern auch tatsächlich offizielle Regel ist), nämlich, dass man sowohl CP als auch Lernzeit benötigt, um den ersten CP in einer neuen Fertigkeit zu erlernen, danach nur noch CP (und Lernzeit hat dann keinen Effekt mehr). Allerdings habe ich der Einfachheit halber eine maximale tägöiche Lernzeit von 10 und nicht 8 Stunden angesetzt, das lässt sich schneller rechnen.

Diese Beschränkung hat dazu geführt, dass die Spieler mehr mit ihrer Zeit als mit ihren CP haushalten, ganz abgesehen davon, dass sie natürlich Zugriff auf das eigentliche Wissen brauchen.

DanAxe:
Ich meine es natürlich auch so, das man diese Lernzeit benötigt um 1 CP ausgeben zu _dürfen_ .
Wenn man ohne CP lernen will würde ich die vollen 200 Stunden verlangen.

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