Autor Thema: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme  (Gelesen 4848 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« am: 5.08.2005 | 17:12 »
Nachdem ich nebenan bereits versucht habe, zu erklären, wie immer an im Allgemeinen eine CA erkennen kann, werde ich jetzt kurz versuchen zu beschreiben, warum eine "Ferndiagnose" der CA über ein Forum sehr schwierig ist. Wenn man den anderen Post gelesen hat, kann man sich eigentlich schon fast denken, was jetzt kommt. :)

Wie bereits beschrieben, kommt es bei der er Analyse der CA ausschließlich auf das Verhalten der gesamten Gruppe während des Spiels an. Im Mittelpunkt stehen dabei nonverbale Indikatoren, wie zum Beispiel lächeln oder Nicken, und nicht so sehr der Anteil, den ein Spieler wirklich in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringt.

Die Ferndiagnose der CA sieht nun meistens wie folgt aus: ein Spieler möchte gerne die CA seiner Gruppe erfahren. Dazu postet er einer irgendwie geartete Beschreibung. Diese Art von Beschreibungen bringt nun meistens einige Probleme mit sich.
1. Meistens mangelte es sehr stark an den eigentlich für die Analyse der CA wichtigen Indikatoren. Es werden also hauptsächlich Details innerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraums beschrieben. Die nonverbalen Indikatoren werden dabei meist kaum erwähnt. Dies liegt zum einen daran, dass nonverbale Indikatoren eine sehr hohe Informationsdichte haben. Das heißt, dass man in schriftlicher Form sehr, sehr lange schreiben müsste, um die gesamte nonverbale Informationen zu transportieren. Außerdem ist die genaue Beschreibung der Information auf verbaler Ebene oft relativ schwierig.
2. Man muss sich auf die Analysefähigkeit des schreibenden Spielers verlassen. Während man selber spielt (und das gilt besonders in einer Gruppe, in der man regelmäßig und oft spielt) ist schwierig, gleichzeitig auf nonverbale Indikatoren zu achten. Somit ist oft schon die Information, die beim Schreibenden selbst ankommt verzerrt. Vor allem, wenn man nicht genau weiß, worauf man achten soll, können einem wichtige Informationen entgehen.
3. Viele Spieler möchte einen bei einer Analyse ihrer CA ihrer eignen (bereits vorhandenen) Vorstellungen bestätigt bekommen. Das heißt, dass sie die Information, die sie liefern, bewusst oder unbewusst in eine bestimmte Richtung verzerren.

Die drei genannten Punkte führen so oft zu Problemen bei der "Ferndiagnose" der CA in schriftlicher Form.

Und nun nimmt zum praktischen Teil dieses Posts. Auf den Vorschlag von Bitpicker hin möchte ich versuchen, die CA seiner Gruppe etwas näher zu beleuchten.
Bitpicker, als ich gesagt habe, dass sich dein Spielstil wunderbar mit dem Modell erklären lasse, habe ich natürlich etwas übertrieben. ;D Was ich eigentlich meinte war, dass in meinen Augen nichts dagegen spricht, dass dein Stil ins Modell passen kann. Ich würde das auf Anhieb so ähnlich wie Wjassula sehen. Allerdings habe ich dich noch nie beim tatsächlichen Spiel mit deiner Gruppe gesehen. Dementsprechend könnte die "Diagnose" meilenweit daneben liegen. wenn du also ein verstärktes Interesse an der Analyse haben solltest, bräuchte ich deutlich mehr Informationen über das tatsächliche Verhalten der einzelnen Spieler deiner Gruppe während des Spiels. Und wie bereits gesagt, spielt dabei vor allem das nonverbale Verhalten eine große Rolle.

Ich kann dir nicht versprechen, dass bei so einer schriftlichen Analyse was Sinnvolles rauskommt, aber wir können es ja mal versuchen.
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Re: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« Antwort #1 am: 8.08.2005 | 14:22 »
Fein, dann probiere ich mal eine Zusammenfasssung.

Mein eigenes Hauptinteresse liegt in der Vorbereitung und Präsentation einer plausiblen Ausgangssituation und sich daraus entwickelnder weiterer Ereignisse. 'Plausibel' steht hier vornehmlich im Widerspruch zu 'genre-konventionell'. Soll heißen: im Vordergrund steht für mich die innere Kohärenz der Gesamthandlung, nicht die nach dramatischen Gesichtspunkten spannendere Abfolge von Ereignissen.

Im Spiel plane ich in der Regel von Session zu Session weiter, um auf Veränderungen einzugehen, die durch die Aktionen der SC bedingt wurden oder um weitere Einfälle einzubauen. Solange die Kohärenz der präsentierten Handlung gewahrt bleibt, schreibe ich auch rückwirkend um.

Die präsentierten Stories erfordern in der Regel ein hohes Maß an Überlegung und Kommunikation von den Spielern und enthalten relativ wenig würfelintensive Action. Sitzungen ohne Würfelwürfe sind nicht selten. Entdeckung und Aufdeckung von Ereignissen / Informationen stehen im Vordergrund. Die bevorzugten Settings sind Modifikationen der Realwelt, also gegenwärtige oder historische Settings mit hinzugefügten Elementen, meistens Horror.

Meine derzeitigen Spieler sind bis auf eine Ausnahme selbst keine SLs. Der eine Spieler, der auch leitet, leitet ausschließlich Spiele, die ich selbst nicht spiele (vor allem High Fantasy-Sachen), mit völlig anderen Spielern. Er hat als einziger Spieler aktiven Zugang zu Rollenspielsystemen, legt aber ausdrücklich Wert darauf, nichts von den Settings zu erfahren, die ich leite. Der einzige Schnittpunkt, bei dem das nicht der Fall ist, ist CoC.

Meine derzeitige Gruppe besteht neben mir aus zwei einzelnen männlichen Spielern, einem Pärchen und meiner Frau. Das Pärchen ist relativ neu beim Rollenspiel. Sie ist sehr kreativ dabei und neigt zur Schauspielerei (hat auch schon auf der Bühne gestanden), weshalb sie von allen am ehesten ihren Charakter präsentiert. Er lässt sich davon eher mitziehen und ist zur Zeit noch ein bisschen scheu, was die Möglichkeiten im Rollenspiel angeht (kann ich das denn machen?), hat aber kein Problem damit, z.B. NSC-Kontakte vorzuschlagen, die sein Charakter plausibel haben könnte; das tut er häufiger als die anderen Spieler.

Meine Frau mag besonders das Spielen von Charakteren mit irgendwelchen Besonderheiten, insbesondere besonderen Fähigkeiten. Dabei neigt sie dazu, ihre Charaktere erst nach einer Eingewöhnungsphase mit einem 'Charakter' auszustatten, sie definiert also nicht zuerst, wie der Charakter ist, und füllt dann diese Rolle aus, sondern fühlt sich quasi in den Charakter erst im Spiel ein. Interessant ist eine Wechselwirkung zwischen ihr und der anderen Spielerin, seit letztere in der Gruppe ist, ist auch die Darstellung meiner Frau kreativer geworden.

Der übrige Spieler ist zuallererst Konsument. Es bereitet ihm überhaupt keine Probleme, ganze Sitzungen im Grunde nur zuzuschauen. Er neigt allerdings manchmal dazu, Charaktere zu bauen, die ihn eigentlich in der Präsentation überfordern. Deutlichstes Beispiel war ein Theurge (Schamane) in Werwolf, von dem zu erwarten gewesen wäre, dass er Probleme zuallererst in den Metaphern der Geisterwelt angeht. Leider war es so, dass alle anderen Spieler immer viel eher auf diesen Ansatz kamen als er, er musste praktisch immer von den anderen (das war eine anders zusammengesetzte Gruppe) aufgefordert werden, sich an die Geister zu wenden. Aber wir haben das kurzerhand ins Spiel eingebaut, er war eben ein unwilliger Schamane, den die Geister dann auch so behandelt haben. Das führte zu vielen witzigen Szenen und nicht etwa dazu, dass der Spieler beleidigt gewesen wäre.

Insgesamt gilt für alle meine Spieler, dass sie viel Wert auf die Beobachtung der Handlung im Ganzen legen und daran Spaß haben, egal, ob ihr jeweiliger Charakter in einer Sitzung etwas beisteuern konnte oder nicht. Es hat noch nie Beschwerden gegeben, dass ein Charakter nicht zum Einsatz gekommen ist. Das liegt aber sicher nicht zuletzt daran, dass sehr viel Zeit im Spiel auf Planung und Diskussion entfällt, weshalb sich manchmal die Spieler durchaus beteiligen können, auch wenn ihre Charaktere das gerade nicht tun (in Maßen; wer nicht 'anwesend' ist, kann auch nicht wirklich mitplanen, wobei sich die Spieler da in der Regel selbst oder gegenseitig bremsen).

Ist das so ungefähr als Beschreibung brauchbar? Ansonsten kannst du natürlich gerne gezielte Fragen stellen.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« Antwort #2 am: 8.08.2005 | 14:40 »
Ist das so ungefähr als Beschreibung brauchbar?
Nicht wirklich. Wie ich bereits befürchtet hatte, fehlen hauptsächlich die für die Bestimmung der CA wichtigen (auch nonverbalen) Indikatoren. Aus deiner Beschreibung wird nicht deutlich, was genau die Spieler gut finden und in welchen Situationen sie positiv bzw. negativ reagieren. Deine Beschreibung ist bereits sehr stark vorgefiltert und enthält viel von deiner eigenen Interpretation. Damit erfüllt die Beschreibung (mindestens) zwei von drei der Punkte, die ich oben für ungünstige Beschreibungen aufgestellt habe. Dementsprechend kann ich leider nicht besonders viel damit anfangen.

Wie bereits gesagt, ich brauche konkrete Situationen und konkretes Verhalten der Spieler. Das heißt also, besonders gute Situationen, in denen die Spieler sehr positiv reagiert haben, genauso wie besonders schlechte Situationen, in denen die Spieler negativ reagiert haben. Dabei wäre es wichtig, sowohl Situationen zu haben, in denen die Spieler auf von dir gegebenen Input reagieren, als auch Situationen, in denen sieh auf Verhalten ihrer Mitspieler direkt reagieren. Situation, in denen du Verhalten deiner Spieler besonders gut fandst, wären auch schön.

Bei der gelieferten Beschreibung kann ich nicht viel sagen, ich kann eigentlich nur bei der bisher gegebenen Analyse bleiben.
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wjassula

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Re: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« Antwort #3 am: 8.08.2005 | 14:55 »
Hi Robin,

du hast ja in dem anderen Thread geschrieben, du könntest dich mit der Sim - Definition nicht so identifizieren. Ich nehme an, du meinst den Edwards - Artikel über Sim, oder? Kannst du genauer sagen, was dir auf deine Gruppe nicht zu passen scheint? Neben dem, worum Fredi gebeten hatte...

Offline Bitpicker

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Re: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« Antwort #4 am: 8.08.2005 | 16:33 »
Nicht wirklich. Wie ich bereits befürchtet hatte, fehlen hauptsächlich die für die Bestimmung der CA wichtigen (auch nonverbalen) Indikatoren.

Das habe ich befürchtet. Allerdings gibt es da nicht viel zu beschreiben, denn meine Spieler reagieren grundsätzlich nicht negativ. Das Maximum ist, dass ein Spieler einen Vorschlag eines Charakters (dessen Spieler diesen äußert) für schlecht hält und das auch sagt, aber das ist dann mehr oder weniger in der Rolle. Auf einem Meta-Level gibt es gar keine Reaktionen, außer allgemeiner Freude, dass wir spielen, oder Enttäuschung, wenn jemand nicht kann und das Spiel deshalb ausfällt (ich spiele nur mit allen oder gar nicht). Ich kriege eher selten Feedback, selbst auf Nachfrage. Es gibt eher eine 'Mach mal, mir gefällt alles'-Haltung.

Was vorkommt, sind im Ganzen schlechte Spielsitzungen. Diese treten in der Regel dann auf, wenn ich schlecht vorbereitet bin und viel improvisieren muss (ich kann recht gut von einem vorgeplanten Faden abweichen, habe aber große Probleme, wenn es erst gar keinen Faden gibt), allerdings empfinde meist nur ich das dann als schlecht. Meine Unknown Armies-Versuche sind bisher immer so gescheitert, obwohl meine Spieler das nicht unbedingt so empfanden - es lag hier mehr daran, dass ich mich nicht in die UA-Denke reinversetzen konnte, und da meine Spieler diese nicht kennen, war es für sie auch kein anderes Spiel als sonst.

Ein anderer Fehlschlag, der besser passen könnte, mir aber mit einer früheren Gruppe passiert ist, ist der, dass ich (mit Ankündigung) mitten in einer Vampire-Kampagne von einem reaktionsorientierten Spiel (ich präsentiere Ereignisse, auf die die Charaktere reagieren) auf ein charakterorientiertes Spiel (ich präsentiere ein sehr einschneidendes, die SC nicht direkt betreffendes Ereignis, nach dem die Spieler für ihre SC aufgrund ihrer eigenen Interessen und Motivationen eigene Fortführungen entwickeln) umgeschaltet habe, was komplett daneben gegangen ist. Auch nach mehreren Gesprächen waren die damaligen Spieler (meine Frau war auch dabei) nicht in der Lage, eigene Motivationen zu entwickeln, weil sie ständig fürchteten, damit gegen einen SL-Masterplan zu verstoßen, obwohl es den nicht gab (und sogar sonst in meinen Spielen so nicht gibt, es ist nicht so, dass sie vorher einen Masterplan hätten stören können). Sie waren es halt gewöhnt, eher zu reagieren als aus eigener Motivation zu handeln. Ich kann mir vorstellen, dass das mit der aktuellen Gruppe nicht anders wäre.

Hi Robin,

du hast ja in dem anderen Thread geschrieben, du könntest dich mit der Sim - Definition nicht so identifizieren. Ich nehme an, du meinst den Edwards - Artikel über Sim, oder? Kannst du genauer sagen, was dir auf deine Gruppe nicht zu passen scheint? Neben dem, worum Fredi gebeten hatte...

Nein, den Artikel kenne ich nicht. Ich meine eigentlich nur das, was hier so in den Diskussionen durchscheint, die sich aber leider meist nur um Narrativismus drehen und nicht um die anderen beiden Ecken des Modells. Was mich zum Beispiel stört, ist der Gedanke (der vielleicht so gar nicht zu der Theorie gehört, aber eben irgendwie mitschwingt), dass der Simulationist ein Regelwerk braucht, das die Simulation trägt, also möglichst detailreich und realistisch ist, während ich finde, dass der Realismus und dessen Simulation ausschließlich in den Köpfen der Spieler existiert und das Regelwerk diesem nur nicht in den Weg geraten darf.

Robin
« Letzte Änderung: 8.08.2005 | 16:38 von Bitpicker »
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Re: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« Antwort #5 am: 8.08.2005 | 16:41 »
Ich leite grade eine D&D-Gruppe in einer selbst entworfenen, relativ dynamischen Fantasy-Welt. Vier Spieler, drei männlich, eine weiblich. Keiner davon spielt einen klassischen D&D-Prügel-Char. Ich will jetzt gar nicht lange über die Spielstile der vier erzählen - bei einigen kann ich das ohnehin nicht so ganz einschätzen. Ich hab ein konkretes Problem/Beispiel:

Das letzte Mal hab ich angedroht, die Chars durch ein Dungeon zu jagen. Die Spieler fingen sofort an, alle lebhaft darüber zu diskutieren, was passieren könnte und wie sie mit ihren Chars abgehen würden - sie schienen mir Spaß an der Vorstellung zu haben. Als ich dann aber nachgefragt habe, ob sie wirklich ein Dungeon wollen, hieß es schnell "Nein, nein, wir spielen doch keine Dungeons" mit dem Subtext (meiner Meinung nach): "Darüber sind wir doch hinaus".

Irgendwie hab ich jetzt aber trotzdem das Gefühl, daß die Spieler an einem gut gemachten Dungeon Interesse haben könnten, einfach aufgrund ihrer ersten Reaktion. Lieg ich da falsch?
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Re: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« Antwort #6 am: 8.08.2005 | 17:19 »
Hi Robin,

ich würde mal behaupten, dass auch bei deiner Gruppe nonverbale Indikatoren zu finden sind. Du müsstest wahrscheinlich nur etwas mehr darauf achten. Es muss ja die gesagt nichts besonders großes ein, Lächeln oder im higebungsvolles "an den Lippen hängen" auf der einen Seite, oder Langeweile, Kopfschütteln, Desinteresse auf der anderen Seite, sind alles solche nonverbalen Indikatoren. Und die werden wahrscheinlich auch bei deiner Gruppe zu finden sein, selbst wenn sie üblicherweise auf der verbalen Ebene kein Feedback gibt. Solche konkreten Indikatoren in konkreten Situationen sind wie gesagt die einzige wirklich sinnvolle Methode die CA zu identifizieren. Aus deiner Beschreibung kann ich nur weitere Hinweise auf die bisherige Analyse ziehen: es handelt sich wahrscheinlich um High-Concept-Sim mit einer gehörigen Portion Illusionismus. Aber wirklich sicher kann man sich auf Grund der Datenlage da leider nicht sein.

Nein, den Artikel kenne ich nicht. Ich meine eigentlich nur das, was hier so in den Diskussionen durchscheint, die sich aber leider meist nur um Narrativismus drehen und nicht um die anderen beiden Ecken des Modells.
Ich werde mal versuchen es vorsichtig zu formulieren. Du äußerst dich hier Allgemeinen negativ über einen Theorie und speziell über eine Kategorie innerhalb dieser Theorie und kennst dabei weder die Theorien noch die Kategorie selbst. Das sollte dir doch auch zu denken geben, oder? Ich denke mal, du bist nicht wirklich qualifiziert, es sinnvolle Kritik am GNS-Modell zu üben. Dazu gehört meiner Meinung nach eine wenigstens grundlegende Kenntnis des Modells. Die hast du leider nicht. Zum Beispiel gehört ein komplexes Regelwerk in keinster Weise zu Sim innerhalb des Modells. Wo du dass her hast, weiß ich auch nicht.

Also beschränkt sich deine Kritik auf ein allgemeines "Bauchgefühl", dass du aus irgendwelchen Gründen mit dem GNS-Modell hast. Auf dieser Basis lässt sich allerdings schwierig diskutieren. Ich weiß auch nicht genau, was ich dazu sagen soll. Bisher passt dein Spielstil wunderbar ins Modell und du hast keine Hinweise darauf geliefert, dass dem nicht so sein sollte. Aus irgendwelchen Gründen hast du wohl falsche Informationen über das Modell aufgeschnappt, es allerdings nicht für nötig gehalten diese nachzuprüfen, und so ein schlechtes "Bauchgefühl" entwickelt. Aber ich denke es ist uns allen klar, dass so ein Gefühl keine wirkliche Kritik am Modell darstellen kann.


Leonie,
kann schon sein, dass seine Spieler Dungeons wollen. Aber die einfachste Methode, das rauszufinden, ist ihnen einfach ein Dungeon vorzusetzen. Dann wirst du genau sehen können, wie sie darauf reagieren.
« Letzte Änderung: 8.08.2005 | 17:30 von Fredi der Elch »
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Re: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« Antwort #7 am: 8.08.2005 | 17:22 »
Hatte ich auch vor. Gut, das ich kurz vorher diese ganze CA-Geschichte gelesen habe, sonst wäre mir das wahrscheinlich entgangen...  ;)

Werde das Ergebnis mal posten.
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Re: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« Antwort #8 am: 8.08.2005 | 17:28 »
@Bitpicker: Ich möchte diesen Thread nicht allzu weit vom Thema abbringen. Nur soviel: Den Artikel "Simulationism - The Right To Dream" findest du hier

http://www.indie-rpgs.com/articles/15/.

Sim hat wie du richtig vermutest absolut nichts damit zu tun, wie umfangreich oder detaiiliert die verwendeten Regeln sind. Es ist vermutlich möglich, ohne Spielleitung ( in einer Person konzentriert) und würfellos Sim zu spielen. Vielleicht ist der Begriff "Simulationismus" da auch ein bisschen irreführend, weil man denken könnte, dass es darum geht, physikalische Vorgänge mit detaillierten Regeln möglichst korrekt zu "simulieren". Ist aber nicht so gemeint.

Dass die meisten Sim - Runden das nicht machen, liegt wahrscheinlich daran., dass eines der deutlichsten Merkmale von Sim die hohe Priorität der Eigengesetzlichkeit des gemeinsamen Vorstellungsraumes ist...ich hoffe, das ist verständlich ausgedrückt. Ich meine damit, dass möglichst alles, was in der gemeinsamen Vorstellung der Spielenden passiert aus den Gesetzen dieser vorgestellten Welt zu begründen ist.

Man sagt also nicht "Ich streite mich mit X, weil das die Geschichte besser macht" oder "Ich streite mich mit X, weil ich diese Herausforderung bestehen möchte" sondern "Ich streite mich mit X, weil ich (als Charakter) so geartet bin, dass ich mich mit einer Person wie X einfach streiten muss. Innerhalb der Welt, in der wir spielen, ist es logisch, dass ich mich mit X streite". Klar soweit? Ohne SL und ohne Würfel ist es schwieriger, über die Eigengesetzlichkeit der Welt nicht (auf Spielerebene) ins Diskutieren zu kommen, und das zerstört den "gemeinsamen Traum". Man kann schliesslich nicht gleichzeitg Figur und Autor sein...man kann es abwechselnd sein, aber nicht im gleichen Moment.

Oder um ganz genau zu sein: Ein Sim - Spieler darf schon überlegen, wie die gemeinsam erzählte Geschichte wohl am Besten/Interessantesten/Schönsten verlaufen könnte, und muss also nicht die ganze Spielzeit über vollständig mit seinem Charakter identifiziert sein. Aber: Er darf das so nicht sagen. Er muss dann diese Überlegung so "verkleiden", dass sie mit der Eigengesetzlichkeit der gemeinsamen Vorstellung harmoniert.

Ich weiss nicht, ob du sowas auch kennst, aber mir ist das aus DSA - Zeiten noch sehr geläufig "- Wäre es nicht cool, wenn wir mal XY machen würden? - Ja, super, und ich weiss auch schon, wie wir das stimmungsvoll hinkriegen"

(Stimmungsvoll=Es sieht dann im Spiel so aus, als wäre das "von ganz allein" passiert.)

Vielleicht kann man sagen, dass Sim - Spiel nicht unbedingt sehr umfangreiche Regeln benötigt, aber die Spielenden sollten ein umfangreiches Verständnis der gedachten Welt haben, in der sie sich bewegen.

Falls wir noch ausführlicher über das Forge - Verständnis von Sim reden wollen, würde ich gerne einen eigenen Thread aufmachen, weil hier sonst alles durcheinander geht.  Hier soll es ja um die Beschreibung deiner Spieler und Spielerinnen gehen.

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Re: [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme
« Antwort #9 am: 9.08.2005 | 13:51 »
@Wjassula: Super, du hast ein Talent, Sachen so zu erklären, dass man sie auch versteht - ich lese mir den Artikel trotzdem gleich mal durch. Was du hier beschreibst, trifft im Großen und Ganzen tatsächlich auf mich und das Spiel meiner Gruppe zu, also nenne ich mich ab sofort wieder mit mehr Vertrauen in den Begriff Simulationist.

Robin
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