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Auch mal was zum Thema Liquid und Magie

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Dash Bannon:
wenn ein Magier seine Schadensstufe nur durch sein spärliches Mana anheben kann, der Krieger es aber mit seiner Axt immer kann...wird wohl keiner einen Magier spielen, weil der zu schlecht ist.
da kann ich einmal einen Zauber um 4 Punkte verstärken und dannach gehts mir wie nem D&D Magier der 1.Stufe..ich steh dumm rum und draf zusehen nicht erschlagen zu werden.

zudem versteh ich nicht wo der Unterschied ist zwischen
kannst Mana einsetzen um Zauber zu boosten, musst aber nicht (ergo Magie kostet kein Mana)
und
du kannst unbegrenzt oft zaubern und Mana einsetzen ums zu boosten

die Frage ist was will man?
starke Magier?
schwache Magier?

will man Magier?

nur das ist die entscheidene Frage hierbei

der Krieger hat immer seine Waffe für den Schaden (also als Modifikator)
der Magier hat nix
also warum nicht ein Attribut mit dem der Magier seinen Schaden erhöht? je stärker dieses Attribut, desto mehr bumms macht der Magier..
mit Mana kann er den bumms noch erhöhen

Vale waan Takis:

--- Zitat von: Dorin am  7.08.2005 | 10:57 ---wenn ein Magier seine Schadensstufe nur durch sein spärliches Mana anheben kann, der Krieger es aber mit seiner Axt immer kann...wird wohl keiner einen Magier spielen, weil der zu schlecht ist.

--- Ende Zitat ---
Das ist dann der Punkt wo es zu überlegen gilt den Manaeinsatz zu Balancen.
Ein Punkt für einen Schadensschritt ist wohl zu wenig (wird mir auch klar), doppelter Effekt für einen Punkt ist imho viel uz viel (dann würde umgekehr nämlich kein vernünftiger Spieler mehr nen Krieger spielen, weil der mit seinen Waffe zu schlecht ist, während ein Magier das Ultimative Mehrzwekch-Werkzeug ist, Kämpfen, Pushen, und obendrein noch intelligent etc.)

Edit: Außerdem geht es ja nicht nur über Mana sondern auch über freiwillige Erschwernis  ;)

Die Frage ist und bleibt: Was soll ein Manapunkt Wert sein?


--- Zitat ---da kann ich einmal einen Zauber um 4 Punkte verstärken und dannach gehts mir wie nem D&D Magier der 1.Stufe..ich steh dumm rum und draf zusehen nicht erschlagen zu werden.

--- Ende Zitat ---
Naja sehe ich etwas anders. Immer davon ausgehend, dass ein normaler Zauber kein Mana kostet, kann man ja immer noch Zauber und auch ohne die Bonus Schadenschritte von waffen kann man sich so noch sehr gut wehren.
Es gilt halt den Vorteil des Kämpfers, der mit seiner Waffe jede Runde zuschlagen kann nicht zu groß werden zu lassen.
Dennoch muss imho der Magier im Kampf nicht ebenso viel Schaden machen wie ein Kämpfer. Da hängt es in meiner Sicht der Dinge halt davon ab wieviel seiner Macht der Zauberer einsetzen will und das ganze sollte halt etwas Kraft kosten.
Der MAgier hat somit eine flexible Waffe, abhängig von seinem Können und dem eingesetzten Mana.
Natürlich kann er gleich in der ersten Runde einen absoluten Magiesturm entfachen, dann sollte er aber imho in den nächsten Runden etwas kürzer treten müssen.

--- Zitat ---zudem versteh ich nicht wo der Unterschied ist zwischen
kannst Mana einsetzen um Zauber zu boosten, musst aber nicht (ergo Magie kostet kein Mana)
und
du kannst unbegrenzt oft zaubern und Mana einsetzen ums zu boosten

--- Ende Zitat ---
Den gibt es auch nicht. s.o.

--- Zitat ---die Frage ist was will man?
starke Magier?
schwache Magier?
will man Magier?

--- Ende Zitat ---
Ich denke in ein schönes Fantasy Setting gehört Magie. Aber Mageir sollten halt nicht stärker oder Schwächer sein als andere Charaktere.
Magier sollten ebenso attraktiv sein wie jeder andere Char und nicht unnötig bevorteiligt oder benachteiligt werden.
Imho reichen für dieses Kriterium die normalen Liquid Magieregeln nciht aus, da sie schwache Magier extrem Schwach und starke Magier extrem stark machen, sehr zu ungunsten der Spielbalance


--- Zitat ---der Krieger hat immer seine Waffe für den Schaden (also als Modifikator)
der Magier hat nix

--- Ende Zitat ---
doch sein Mana


--- Zitat ---also warum nicht ein Attribut mit dem der Magier seinen Schaden erhöht? je stärker dieses Attribut, desto mehr bumms macht der Magier..
mit Mana kann er den bumms noch erhöhen

--- Ende Zitat ---
Weil das in meinen Augen den Magier zum Überkrieger macht.
Der Krieger hat seine "Screentime" ja nur im Kampf Mann gegen Mann, der Magier kann in allen Lebenslagen praktische zauber anbringen.
Wenn er nun auch noch jede Runde im Kampf den Krieger überlegen ist, wird der Krieger schnell seinen Spass verlieren, denke ich (also ich würde das  ;))

8t88:

--- Zitat ---ist ja nach 4-5 Zaubern Schluss..
--- Ende Zitat ---
Als Magiebegabter kannst Du auch mit Trefferpunkten zaubern!

psycho-dad:

--- Zitat von: 8t88 am  7.08.2005 | 13:59 ---Als Magiebegabter kannst Du auch mit Trefferpunkten zaubern!

--- Ende Zitat ---

Zaubern um Kopf und Kragen, was ?  ;D

Ich bastel derzeit an einem Modul für Schadenszauber... erste Ideen (bereits getestet und wenigstens ansatzweise für Brauchbar befunden), um das mit dem Manaverbrauch in den Griff zu Bekommen:

I.)
Zauberkundige dürfen ihr Mana mit einem Modifikator multiplizieren (Je nach gewünschtem Powerlevel und SL-Laune x2, x3, x4 etc...)
Der neue Manawert wird seperat auf dem Charakterblatt notiert (z.B. als "Konzentration"). Dieser Wert darf nicht zum wiederholen von Proben genutzt werden, sondern dient einzig und alleine dem "Bezahlen" von Zaubern. Der Wert Regeneriert sich analog zum "Normalen" Mana, welches nach wie vor ebenfals zum Zaubern genutzt werden darf.

Zeigt sich in der Praxis als einfach zu handhabende Lösung, läst die Mächtigkeit der Magier allerdings ein wenig sehr stark anschwellen  :-\

II.)
Das Mana wird nur Reduziert, wenn der Zauber Fehlschlägt (also wenn die probe Misslingt)
Es ist demnach möglich, auch ohne Mana zu zaubern, solange die Proben gelingen, ist das ganze kein Thema... misslingt eine Probe, wird der Fehlende Manawert eben von den Trefferpunkten abgezogen.

In der Praxis neigen Magier dazu, sich ins grab zu zaubern, weil sie ohne mana Zaubern und auf ihr glück hoffen  ::)

III.)
Eine Kombination von I + II:
Ergebnis: Sehr mächtige Magier, die sich mit schöner Regelmäßigkeit selbst entsorgen  >;D

Hope this help´s

Alakaron:
Mana und Manaverbrauch:

Die Idee mit der Konzentration hast du von mir - gute Idee zur Weiterentwicklung.
Aber ich weiß nicht, ob dann durch wie du es andeutest verschiedene Manakosten die Übersicht flöten geht. Meinst du dann, pro Schadensschritt bezahlt man 1 Mana oder wie?

Noch eine Frage: Wie sieht euer CHECK aus, der Manaverbrauch ist bei mir immer nur sekundäres Problem.

Ich CHECKE im Moment auf (normale) Manapunkte (0-5) + Magieskill (0-5), d.h. "fitte" Zauberer haben öfter Erfolg und scheitern weniger, bei jedem Fehlschlag verliert der Zauberer ein Mana. Eine Wiederholung ist kostenlos.
Bsp.: Ein Anfänger mit Feuer 1 und 4 Mana hat 50% Erfolgschance beim 1.Versuch, -1 Mana, 40% beim 2.Versuch.

CHANCE = 50% + 50%x40% = 70% Gesamt.

Zum Schaden:
Benutzt einfach den Skillwert des Zaubers als Schadensschritt, kommt hin, seht euch die Waffenschadensschritte an:

Dolch: +1
Kurzschwert: +2
Schwert: +3-4
Kriegshammer: +5

Und Feuerbälle von Zauberern: (Angenommen mit 3 Mana und entsprechendem Skillwert)
Anfänger: CHECK 4 ,+1, 58% Chance
Fortgeschritten: CHECK 5, +2, 70% Chance
Weiser Zauberer: CHECK 6 ,+3, 80% Chance
Mächtiger Zauberer: CHECK 7, +4, 88% Chance
Legendärer Zauberer: CHECK 8, +5, 94% Chance

Zaubern ohne Mana geht nicht, aber mächtige Zauberer können mit weniger Mana trotzdem noch erfolgreich zaubern...

---------------------------

Das war eine Möglichkeit und orientiert sich stark am Liquid-Regelmechanismus Attribut+Fertikeit=Quali

Eine andere Möglichkeit wäre:
Pro Punkt auf den Magieskill wirft man einen W10. Der Spieler sagt VOR dem Wurf an, wieviele Würfel er auswählen will. Er zahlt entsprechend Mana.

1 Würfel = 0 Mana.
2 Würfel = 1 Mana.
3 Würfel = 2 Mana.
4 Würfel = 3 Mana.
5 Würfel = 4 Mana.

Er würfelt soviele Würfel wie sein Skillwert ist. Er sucht sich entsprechend viele bezahlte Würfel aus. Muss er dabei einen Würfel mit einer 1 wählen, ist es ein Patzer.

Schaden/Quali = Summe der Würfel

Das System hat den Vorteil, das mächtige Zauberer sehr viel stärker sind (2x/3x/4x/5x W10), aber auch öfters Patzen und selbst Schaden erleiden. Sie können auch mit weniger Power zaubern und Mana sparen. Und damit auch das Risiko auf einen Patzer gering halten. Er kann ja mit 5 Würfeln zur Auswahl die vier, die eine 1 zeigen ignorieren... wenn er auf sicher spielt. Oder immer explosiv alle 5 einsetzt, 4 Mana zahlt und nur zu 59% den Gegner und nicht sich selbst umbringt.

Stufe Erwarteter Schaden/Patzer%/Mana:

1       5,5/10%/0
2       11/19%/1 oder ein Ergebnis wählen/10%/0
3       16,5/27,1%/2 oder zwei Ergebnisse wählen/19%/1 oder ein Ergebnis wählen/10%/1
4       22/34%/3 oder drei....
5       27,5/41%/4 oder vier....


Und damits nicht so abstrakt bleibt, ein Beispiel:

Ein Zauberer mit Stufe 3 Feuermagie will einen Gegner in Brand setzen.
Er sagt 2 Wüfel an, zahlt für den zusätzlichen Würfel ein Mana und wirft seine drei Würfel.
Das Wurfergebnis: 2,3,9. Er wählt 3+9=12 Schaden.

Er sagt 3 Würfel an, zahlt 2 Mana und wirft 3 Würfel.
Das Wurfergebnis: 3,5,6. Macht 3+5+6= 14 Schaden.

Er sagt 1 Würfel an, der Zauber ist kostenlos und wirft drei Würfel.
Das Wurfergebnis: 1,1,7. Er wählt natürlich die 7. 7 Schaden.
Hätte er mehr Würfel angesagt und eine 1 wählen müssen, hätte er gepatzt!

Patzer-Beispiel:
Er sagt 2 Würfel an, bezahlt 1 Mana und wirft 3 W10.
Das Wurfergebnis: 1,1,5. PATZER (weil er mind. eine 1 wählen muss). 5+1+1= 7 Schaden, weil sein Bart anstatt der Gegner Feuer fängt. Dabei hatte er doch 81% Erfolgschance.

Naja, die Effekte beim Patzen kann man ja kreativer gestalten, da sei euch keine Grenzen gesetzt.  >;D

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