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GURPS fuer "Regelbastler"?
Roland:
--- Zitat von: Falcon am 13.08.2005 | 12:30 ---Man kann aber auch mit einem minumum an GURPS Regeln sehr "effektbasierend" spielen (ich hoffe ich ordne den Begriff richtig ein, weil er mir hier zum ersten mal unterkommt) und sogar ein System wie Liquid damit abbilden das ihr die realistischen Ansätze mit der Lupe suchen werdet.
--- Ende Zitat ---
Effektbasierend meint, das bei der Berechnung von Kosten (z.B. Punktkosten bei der Charakterschaffung, Erfahrungspunktkosten beim Lernen oder Zauberpunktkosten) nur der Effekt für die Kosten maßgeblich ist. In vielen Systemen ist es z.B. leichter den Umgang mit einfachen Waffen zu erlernen, als den Umgang mit Waffen, die eher schwierig zu handhaben sind. (z.B. in DSA sind die Waffen in Kategorien eingeteilt, die sich generell an der Handhabung und eher nicht an der Nützlichkeit orientieren). Bei effektbasierender Herangehensweise wären für Waffen (oder auch Zauber) mit vergleichbarem Schaden auch die Lernpunktkosten vergleichbar.
Falcon:
in diesem Zusammenhang ersetzt effektbasierend durch cineastisch in meinem Zitat.
so, und in welches soll nicht effektbasierend sein? Das war du da beschreibst scheint mir die allgemeingültige Definition eines geregelten Rollenspielsystems zu sein. Ich habe noch nie etwas anderes in einem Regelwekr kennen gerlernt (mal abgewesehn von diesem narrativistischem Zeugs).
Roland:
--- Zitat von: Falcon am 13.08.2005 | 13:55 ---so, und in welches soll nicht effektbasierend sein?
--- Ende Zitat ---
Der größte Teil der Rollenspielsysteme auf dem Markt. Es gibt in dem meisten Systemen zwar ein paar effektbasierende Elemente, die meisten wenden aber eine innere Logik an, die von der reinen Effektbasis entfernt ist.
Es kann sein, dass mein Gedächtnis mich trügt, aber gab es z.B. bei GURPS nicht eine Einteilung der Fertigkeiten nach ihrer Komplexität, wobei dann einfache Fertigkeiten leichter zu erlernen sind als komplexere? Ähnlich ist es, wie oben schon angesprochen, mit den Sprachen und Waffenfertigkeiten bei DSA.
In viele Magiesystemen werden Zauber nach Herkunft oder Magieart eingeteilt, so dass es passieren kann, dass ein Magier aus einer eher friedlichen Zaubertradition viel mehr Zauberenergie für einen Kampfzauber aufwenden muss, als sein Kollege aus der Kampfmagierschule. Umgekehrt hat dann der Kampfmagier bei den Heilzaubern größere Probleme.
DanAxe:
m.E ist jedes Rollenspielsystem auch effektbasiert.
Über mehr oder weniger kann man streiten und auch die definition ist sicher fließend.
Ich werde aber noch einmal versuchen zu erklären wie ich es im Zusammenhang mit Hero gemeint habe:
Bei Hero werden die Effekte von bestimmten Elementen auf die spezielle fiktive Spielwelt zum Absolutum erhoben. Es ist der Grundstein der System-philosophie das man alles mit Punkten ausrechnen kannst (nachdem es in der Hero-Sprache designed/ programmiert wurde) was einen Effekt auf die Spielwelt hat, und die Punkte-kosten werden halt so sehr wie möglich an der Effektivität des Elements in der Spielwelt gemessen.
Auch Waffen, und Equipment (z.B. ein Scanner, Fernglas oder Cyberware) werden in der Hero-Sprache abgebildet und haben abhängig von Ihren Effekten einen Punktewert.
Was dieses denken angeht (dem natürlich auch ein Gedanke von Fairnis und ganz bestimmt auch von Universalität zu Grunde liegt) ist Hero am konsequentesten und auch in seiner systemischen Geschlossenheit allen anderen Systemen überlegen.
Aber um jetzt auch Kritik zu üben: durch seinen Ursprung als Superhelden-System und der Fokussierung in den ersten Ausgaben auf den Kampf zwischen Superhelden, werden die Effektivitätswerte oft auf die Effektivität im Kampf bezogen. Um z.B. einen Gegner mental kontrollieren zu können, musst Du sehr viele Punkte ausgeben, und der Power ist vom Ansatz her auf eine kurze Dauer ausgelegt.
Das ist bei einem Bezug auf einen Kampf zwischen einigen wenigen sehr mächtigen Superhelden sicher richtig. Einen solchen Gegner kontrollieren zu können, heist so gut wie ihn getötet zu haben, insofern sind die Punkte-Kosten sehr hoch.
Gurps behandelt das freier und auf eine Art die mir momentan besser gefällt. Der Spell "Charm" mit ähnlichen Effekt, oder auch "Lesser Geas" was noch weitreichender ist, sind von einem Magier recht schnell gelernt wenn man ihm Zugang dazu giebt und er darauf Punkte verwendet.
Aber mein Punkt ist : So What ?!!
Es ist halt relativ logisch, das Magie, die sich mit damit beschäftigt (Mind Control College) relativ schnell Sprüche in diese Richtung entwickelt.
Auch in der kulturellen/literarischen Tradition sind Fälle in denen eine Hexe jemanden bezaubert häufig.
Und um eine ganzes Abenteuer zu entscheiden sind noch ganz andere Faktoren wichtig. ("Rettungswurf, Magieresistenz, die Kommunikation muss möglich sein, Magie Bannen (Spruch) etc, etc), Warum soll also Charm nicht meinetwegen auch relativ leicht von den Punkten her zu erlernen sein.
Bei Lesser Geas wäe ich zugegeben vorsichtig und auch in einer normalen Fantasy- Kampagne würde ich den Charm-Spruch nicht einfach so verfügbar machen. (Über den Welthintergrund einfach sehr streng behütet, denn mächtig sind solche Sprüche allemal)
Aber das ist halt auch die "Härte und Logik" von Gurps. Du kannst Dich nicht hinter einer Scheinsicherheit von hohen Punkte-Kosten für sehr effiktive Dinge verstecken.
Du musst es über den Background machen, musst Deine Plots durchdenken, letztendlich kann jederzeit alles (halbwegs realistische) passieren.
Spieler können immer in einem Punktesystem versuchen zu Powergamen usw, usw, Du musst sowieso mit Ihnen darüber reden.
Das alles ist sicher ein bischen herausfordend, anstrengend und anspruchsvoll, aber wer dazu keine Lust hat soll meinetwegen D&D spielen und seine Abenteuer nach einer Challenge-Rating Sequenz aufbauen.
Mir macht es halt meistens Spass !!
(abgesehen von den Spieler-diskussioen die doch immer mal wieder aufkommen).
Das sind alles eher realistische und logische Gründe und das ist halt meiner Meinug nach die Stärke des Gurps-Systems.
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