Autor Thema: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG  (Gelesen 11747 mal)

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Offline Skyrock

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In einer nostalgischen Stunde in der ich alter DOS-Spiele gedacht habe überkam mich das Ding das jeden Rollenspieler früher oder später überfällt: Der Gedanke an ein eigenes Rollenspiel, von Scratch auf. Genauer gesagt gedachte ich den genialen alten Point-and-Click-Adventure "Robin Hood - Conquest of the Longbow" und "Plague of the Moon". Nun frage ich mich ob ich wirklich ein gutes Konzept im Kopf habe.

Nach dem Grundsatz dass ein Bild mehr sagt als 1000 Worte habe ich mir mal ein paar Dürer-Bilder herausgesucht die es schaffen die Atmosphäre dieses Settings wie ich es mir vorstelle zu treffen.

Apokalypse: Die siebenköpfige Bestie

Der Teufel verführt Betende zu "geschwetz und gelechter"

Der Teufel und der Erzengel Michael am Totenbett einer Rittersfrau

Vor dem Spiegel

Kurzcharakteristika:
  • Setting: finsteres Mittelalter - nicht historisch genau, aber finster und dreckig
  • Fantasylevel: sehr niedrig
  • Powerlevel: normalmenschlich
  • Spielstil(GNS): narrativ(moralischer Weg zwischen Himmel und Hölle)/ simulativ(mittelalterliche Kirchendoktrin und germanischer Sagen- und Märchenschatz)
  • Spielstil(5f): Storytelling/ Method Acting/ Tourism
    • Tödlichkeit: n/a(prinzipiell eher hart, aber durch die Opferregel kann man jederzeit einen Charakter wieder raushauen)

Das Mittelalter zwischen katholischer Heilslehre und Grimms Märchen
"Und zum Manne sprach er: Weil du gehorcht hast der Stimme deines Weibes und gegessen von dem Baum, von dem ich dir gebot und sprach: Du sollst nicht davon essen -, verflucht sei der Acker um deinetwillen! Mit Mühsal sollst du dich von ihm nähren dein Leben lang. Dornen und Disteln soll er dir tragen, und du sollst das Kraut auf dem Felde essen. Im Schweiße deines Angesichts sollst du dein Brot essen, bis du wieder zu Erde werdest, davon du genommen bist. Denn du bist Erde und sollst zu Erde werden."
-1. Buch Moses 3, 17-19


Die Bibel hat recht in diesem dreckigen Mittelalter der Breitschwerter und Kettenhemden, der stillen Gottesacker und der donnernden Handbüchsen: Die Welt wurde vor wenigen tausend Jahren von Gott binnen sieben Tagen geschaffen, mit allem was auf ihr kreucht und fleucht, insbesondere der Krone der Schöpfung, und ein göttlicher Plan wurde errichtet.
Dem Erzengel Luzifer gefiel diese festgezurrte Ordnung nicht, und so brachte er in Gestalt einer Schlange Adam und Eva die Erkenntnis und damit auch die Magie, die Fähigkeit den göttlichen Plan zu ändern, womit er Gott erzürnte.
Der Rest der Geschichte sollte bekannt sein: Adam und Evas Vertreibung aus dem Paradies, Luzifers Fall bis hin zu den anderen biblischen Gestalten wie Moses und Jesus - und schließlich bis hin zum Mittelalter in dem das Spiel abläuft.
Es gibt einen Himmel, aber um diesen zu erreichen muß der Mensch auf Erden durch Leiden, Schmerz, harte Arbeit und natürlich Ablaßbriefe die Erbsünde Adam und Evas abbüßen.
Zauberer umgehen durch ihre Magie diese Buße und zerstören die göttlich festgefügte Ordnung: Sie segnen die Kornfelder und lassen sie üppig wachsen wo Gottes Plan ursprünglich vorsah eine Dürre zu senden und die Menschen hungern zu lassen, sie zaubern sich einen Geldsegen herbei und legen sich damit auf die faule Haut statt ein ehrliches Handwerk zu betreiben, und sie hexen einem Nebenbuhler die Pest an den Hals um an eine Frau zu kommen die der göttliche Plan eigentlich als Ehefrau für den Nebenbuhler vorsah.
Allerdings macht sich Magie sehr schnell unbezahlt, sowohl auf Erden als auch im Jenseits. Auf Erden ist das Problem dass die Menschen mit einer Macht hantieren die sie nicht richtig verstehen - es gibt sehr rasch Rückschläge, und je destruktiver diese Magie ist und je stärker sie in den göttlichen Plan eingreift um so heftiger ist auch der  Rückschlag.
Zudem verleiht Magie unrechtmäßige Macht, und diese Macht korrumpiert Geist und Seele. Je mächtiger ein Magier wird, je mehr er sich auf seine Magie verläßt, kurzum, je mehr er seine göttlich vorherbestimmte Buße umgeht und den göttlichen Plan stört, je mehr er gegen den christlichen Glauben verstößt mit seiner Zauberei, um so schwärzer wird seine Seele, und letztlich kann sein Weg nur in die Hölle führen.
Es gibt dennoch genug Menschen die sich entgegen des göttlichen Planes der Magie zuwenden, sei es aus Machtgier, ungesunder Neugier oder schlichter Unwissenheit, genauso wie Eva einst zu Luzifers Apfel griff.
Die Gefallenen sind immer noch auf Erden unterwegs um den Menschen zu versuchen, und sie haben vielerlei Gestalt - Heinzelmännchen und Poltergeister, Herdgeister und Succubi, Wölfe und Fledermäuse(ja, die galten damals als Wesen des Bösen), der ziegenbeinige Mann und der Menschenfresser die tief im Wald leben sollen, an der Stelle an der die Heiden Menschen und Tiere an sie geopfert haben sollen. Sie sind aber subtil und unsichtbar, nie direkt zu sehen, nur als indirekte Auswirkungen wenn ihre Flüche das Schicksal von jemandem zum bösen ändern, sie in Gegenstände und Menschen fahren, sich eines Morgens eine Kiste voller Gold vor der Haustür von jemandem findet um ihn von seinem ehrlichen Handwerk abzuhalten, sie die Träume der Menschen heimsuchen um sie zu versuchen und zu verführen.

Die Wege der Magie
"Wenn sich jemand zu den Geisterbeschwörern und Zeichendeutern wendet, daß er mit ihnen Abgötterei treibt, so will ich mein Antlitz gegen ihn kehren und will ihn aus seinem Volk ausrotten."
-3. Buch Moses 20, 6

"Es war aber ein Mann mit Namen Simon, der zuvor in der Stadt Zauberei trieb und das Volk von Samaria in seinen Bann zog, weil er vorgab, er wäre etwas Großes. Und alle hingen ihm an, klein und groß, und sprachen: Dieser ist die Kraft Gottes, die die Große genannt wird. (...) Als aber die Apostel in Jerusalem hörten, daß Samarien das Wort Gottes angenommen hatte, sandten sie zu ihnen Petrus und Johannes. Die kamen hinab und beteten für sie, daß sie den heiligen Geist empfingen. Denn er war noch auf keinen von ihnen gefallen, sondern sie waren allein getauft auf den Namen des Herrn Jesus. Da legten sie die Hände auf sie, und sie empfingen den heiligen Geist. Als aber Simon sah, daß der Geist gegeben wurde, wenn die Apostel die Hände auflegten, bot er ihnen Geld an und sprach: Gebt auch mir die Macht, damit jeder, dem ich die Hände auflege, den heiligen Geist empfange. Petrus aber sprach zu ihm: Daß du verdammt werdest mitsamt deinem Geld, weil du meinst, Gottes Gabe werde durch Geld erlangt. Du hast weder Anteil noch Anrecht an dieser Sache; denn dein Herz ist nicht rechtschaffen vor Gott."
-Apostelgeschichte 8, 9-10 und 14-21


Weiße Magie
Konstruktive Effekte die anderen helfen sollen
Beispiele: Schutzrituale gegen Magie, Heilung
Rückschlagschance: niedrig

Graue Magie
Effekte die niemandem aktiv schaden, aber eigennützig wirken
Beispiele: Liebeszauber, Geldsegen
Rückschlagschance: hoch

Schwarze Magie
Destruktive Effekte die anderen aktiv schaden
Beispiele: Flüche, Krankheiten anhexen
Rückschlagschance: sehr hoch

Beim grundlegenden System denke ich an ein offenes System aus Pfaden die verschiedene Aspekte der Magie abdecken und sich für alle drei Wege gebrauchen lassen(Offenheit ein wenig wie die Wissensfertigkeiten bei SR).
Der Pfad der Heilung ließe sich etwa benutzen um jemanden zu heilen(weiße Magie), um sich selbst Bärenkräfte zu verleihen ehe man in einen Kampf geht(graue Magie) oder um jemanden die Pest an den Hals zu wünschen(schwarze Magie). Wer einen Pfad beherrscht kann alles versuchen was mit diesem Pfad möglich ist, aber je besser er ihn beherrscht umso besser sind seine Chancen. Und natürlich überlappen sich manche Pfade - so könnte man etwa ein Schutzzeichen vor dem Eindringen eines Geistes in ein Haus entweder mit dem Pfad der Geister oder dem Pfad des Schutzes anfertigen.
Pfade sollten sein:
  • Geister(Geister rufen, beherrschen und verbannen, Schutzkreise vor selbigen, Seelen entreißen, Geister in Dinge und Wesen fahren lassen)
  • Heilung(Heilungsrate verbessern oder Lebenskraft entziehen, körperliche Fähigkeiten verbessern oder verschlechtern, Krankheiten heilen oder anhexen, "Hexenschuss")
  • Natur(Tiere rufen und vertreiben, die Natur gegen die Menschen wenden lassen, Schutz vor den Unbilden der Natur wie Blitzschlag oder Kälte, Wachstum von Tieren und Pflanzen beeinflussen)
  • Schicksal(Schicksal deuten, Glückwünsche oder Pechsträhnen, tödliche Unglücke wie den unglücklich umfallenden Baum heraufbeschwören)
  • Schutz(Schutz vor und Reflektion von magischer Beeinflussung, Alpträumen, Pechsträhnen etc.)
  • Träume(Traumbotschaften senden, in Träume anderer eindringen, Alpdrücken bereiten, Alpträume abfangen)

Wenn jemand noch mehr Ideen für Pfade hat die in ein Low-Fantasy-System reinpassen, nur her damit :)

Als Würfelsystem denke ich an Okkultismus + (Magiepfad) + Würfel gegen einen Mindestwurf, der davon abhängt was man genau anstellen will. Ich werde da noch eine grobe Tabelle skizzieren müssen mit Modifikatoren je nach Länge(oder Verkürzung) des Rituals, Größe des Wirkungsbereichs und Heftigkeit des Effekts(Durchfall sollte leichter zu heilen sein als die Pest).

Die Rückschlagchance ist nicht abhängig von den Fähigkeiten des Zauberers, sondern von der Bösartigkeit und der Heftigkeit des Eingriffs in das Weltgeschehen. Ein Teil des Rückschlages manifestiert sich direkt als Unglück das mit dem gewirkten Zauber verknüpft ist. Wer etwa jemandem den Tod an den Hals wünscht könnte durchaus Erfolg haben, aber zeitgleich wird der Zauberer von einer Pechsträhne geplagt die seine Existenzgrundlage zerstört, seine Liebste kommt bei dem Unglück mit um, oder der Dämon der das Unglück angerichtet hat kehrt zum Zauberer zurück um ihn auf die gleiche Art und Weise zu töten.
Zudem senkt Magieeinsatz die Glaubenswerte(s.u.), die aber durch Ablaßbriefe, Bußetaten usw regeneriert werden können.

Der Weg des Glaubens
"Wachet und betet, daß ihr nicht in Versuchung fallt! Der Geist ist willig; aber das Fleisch ist schwach."
-Markus-Evangelium 14,38


Glauben hat nur wenige regeltechnische Effekte - Schutz vor Magie, Fähigkeit zu Weihen und gelegentliche von Gott gesandte Visionen und Zeichen(etwa die schwarze Katze die vor einem den Weg kreuzt).
Er ist es aber der auf den Weg ins Himmelreich führt, und er ist ein steiniger, dorniger und enger Pfad, auf dessen beiden Seiten das Böse und die Versuchungen lauern.

Glaube ist ein Balanceakt zwischen den drei Aspekten der Dreifaltigkeit und deren Gegensätzen:
Der Sohn: Die weiche Seite. Barmherzigkeit, Nächstenliebe, das Hinhalten der anderen Wange
Der Teufelsanbeter: Egoismus, Hass, Neid
Der Vater: Die harte Seite. Dogmatismus, Inquisition, Unerbittlichkeit
Der Ketzer: Zweifel, Reform, Laissez-faire
Der Heilige Geist: Die fremdartige Seite. Akzeptanz des göttlich vorherbestimmten Schicksals und Ranges
Der Heide: Selbstbestimmung, Freiheitsdrang

Jeder der Aspekte der Dreifaltigkeit läuft auf einer Skala von 1-20. 1 heißt totale Sündigkeit, 10 ein ambivalentes Verhältnis und 20 totale Heiligkeit.
Niedrige Werte lassen den Charakter auf andere angsteinflößend wirken, Warzen sprießen oder ihn in Ohnmacht fallen wenn er geweihten Boden betritt. Hohe Werte lassen den Charakter ehrfurchtgebietend und heilig wirken, wo er seine Hände auflegt gesunden die Kranken und wo er entlanggeht weichen die Sünder zurück, allerdings ist er auch entrückt und abgehoben.

Jede Tat die der Spielleiter als signifikant bemisst hat Einfluß auf diese Skala, und eine einzelne Tat kann durchaus zwei oder gar alle drei dieser Aspekte beeinflussen.
Nehmen wir ein Beispiel aus der Bibel: Ein Priester ist auf dem Weg zur Sonntagsmesse und trägt sein bestes Gewand, als er auf der Straße einen Schwerverletzten erblickt der im Sterben liegt.
Wenn er dessen Leben rettet handelt er zwar barmherzig(Sohn +3), aber er wird zu spät und blutbesudelt seinen priesterlichen Pflichten nachkommen(Vater -1). Zudem greift er damit in das göttliche Schicksal ein(Heiliger Geist -1).
Wenn er weitergeht ist es genau umgekehrt: Er kommt trotz schwerer Ablenkung exakt seinen preisterlichen Pflichten nach(Vater +1) und läßt das göttliche Schicksal walten(Heiliger Geist +1), aber er handelt hochgradig unbarmherzig(Sohn -3).

Ablaßbriefe, Bußen usw verschieben unter 10 gefallene Glaubenswerte wieder Richtung 10.
Die Reichen schaffen es also ohne Probleme schwere Sünden zu begehen und dennoch auf dem Pfad Richtung Himmelreich zu bleiben, während die Armen sich großen Mühen unterziehen müssen.
Echte Heiligkeit verlangt aber Frömmigkeit in Worten und Taten und keinen vollen Geldbeutel.

Regeln:
Regeltechnisch habe ich keine großen Neuerungen im Kopf:
Charaktererschaffung geschieht punktebasiert, alles andere erscheint heute als Anachronismus.

Es hat 9 Attribute nach abgewandeltem WoD-Schema:
Körperlich: Robustheit(Konsti und Stärke in einem), Reaktion, Geschick
Sozial: Charisma, Manipulation, Aussehen
Geistig: Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft

Wenige feste Fertigkeiten(20-30) nach einem ausgewogenen WoD-artigen Schema(Talente, Fertigkeiten, Wissen), dazu noch die Möglichkeit überspezialisierte oder irrelevante Fertigkeiten zu reduzierten Kosten nach einem freien System zu erwerben, ähnlich den Wissensfertigkeiten bei SR

Das Würfelsystem soll Richtung Interlock gehen(Attribut + Skill + Würfel), gestreckt auf eine 20er-Skala und dementsprechend mit Einsatz eines W20(erlaubt etwas feinere Skalierung als W10 und halbiert die Patzer/Critical-Chance).
Wichtig ist noch eine Regel die ich aus dem LARP-Bereich geklaut habe: Die Opferregel. Es liegt in der Hand des Opfers ob es getötet oder bis zur Unspielbarkeit verkrüppelt wird, oder ob es der Sache noch einmal haarscharf entgeht. Ich halte nämlich nur den Spieler selbst für kompetent genug zu entscheiden wie seine Charaktergeschichte weitergehen soll, nicht den SL oder gar die Würfel.

Das Regelsystem selbst sollte kurz sein - mehr als 30 Seiten auf keinen Fall, eher nur 20.
Der Umfang des Hintergrunds hängt von meiner Leidensfähigkeit ab, aber mehr als ein grober Abriss der Geschichte mit Zeittafel der wichtigsten Ereignisse des realen Mittelalters, Beschreibung der Metaphysik und Kirchenlehre für Unbedarfte und eventuell noch das eine oder andere Goodie wie ein ausgearbeitetes Dorf ist nicht angedacht, schließlich kann man für Details immer noch zum Geschichtsbuch greifen.

Eure Meinung ist gefragt!
Kommentare, Verbesserungsvorschläge, Fragen, Verrisse - ist egal, mich interessiert alles was ihr dazu zu sagen habt, also postet einfach.
Ich bin mir auch noch bezüglich der Core Story unschlüssig - Vorschläge werden da gerne entgegengenommen.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #1 am: 7.07.2005 | 13:41 »
Die Idee hört sich wirklich gut an. Die Umsetzung... naja, ist stark verbesserungsfähig.  ::)

  • Spielstil(GNS): narrativ(moralischer Weg zwischen Himmel und Hölle)/ simulativ(mittelalterliche Kirchendoktrin und germanischer Sagen- und Märchenschatz)
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Schreib stattdessen lieber mal wie das tatsächliche Spiel dann wirklich in der Praxis aussehen soll. Was machen die Spieler, was machen die Charaktere? Wo liegt der Kern des Systems? Und warum soll ich nicht einfach "Vampire Dark Ages" oder "GURPS Mittelalter spielen"?

Dann kann man sich das System und sein Ziel etwas besser vorstellen und bessere Vorschläge liefern.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Skyrock

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #2 am: 7.07.2005 | 15:57 »
Es ist die Core Story auf die du hinaus willst, richtig?
Das ist etwas worüber ich mir schon seit ein paar Monaten den Kopf zerbreche.

Als Kern des Systems sehe ich den Konflikt zwischen "drinnen" und "draußen", das Bemühen, angesichts der Angst um seine unsterbliche Seele und teuflischer Verlockungen die Balance zu behalten.
Ich versuche mal die Idee zu skizzieren:
(Farbliche Geschmacksverirrungen, krumme Striche, falsche Winkel und dergleichen sind beabsichtigt und künstlerisch wertvoll. Hust.)


"Drinnen", das ist das Bekannte, die Menschen, die Leute aus dem Dorf. "Draussen", das Unbekannte und Gefährliche, das Unmenschliche, Übernatürliche, Unverständliche, der Wald und die Dinge darin.
"Drinnen" und "Draussen" sind dabei gleichzeitig Flächen, keine zwei fixen Punkte.
"Drinnen" sind die Menschen, die Leute aus dem Heimatdorf, aber jeder ist unterschiedlich, der herrische Vogt, der arme Schlucker, der doch noch für jeden einen Kanten Brot über hat, das alte Muttchen, das noch Dinge weiss, von denen sonst keiner mehr eine Ahnung hat.
"Draussen" gibt es verschiedene Dinge, vor denen man sich fürchten sollte, die Extreme von Vater, Sohn, und Heiligem Geist, von Teufel, Ketzer und Heide, Dinge die unterschiedlich weit draussen sind, manche ganz nah am Schein unserer Feuer, manche weit weg, so dass sie kaum mehr zu erkennen sind.

Nun weiß ich aber nicht welche Core Story am sinnvollsten wäre.
Die klassische Reisegruppe die sich hinauswagt in die gefährliche Wildnis, in das Unbekannte? Wurde schon seit dem seligen D&D zu oft durchgekaut um noch interessant zu sein, und ich befürchte so in der Masse von Fantasy-Heartbreakern unterzugehen.
Dämonenpaktierer im Stile Fausts? Heilige bei ihrem Aufstieg? Das schöpft das Potential des Settings nur zu einem sehr geringen Teil aus - es käme mir wie Verschwendung vor.
Der gemeine Landmann von der Scholle und sein Alltag? Der kommt zu wenig mit dem "draußen" in Kontakt, mal ganz davon abgesehen dass das Leben eines Bauern oder Handwerkers recht monoton und damit eher langweilig zu spielen ist.
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Offline Jens

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #3 am: 7.07.2005 | 16:13 »
Wie wärs mit der Suche nach der eigenen Heiligkeit? Dann baust du Abenteuer für verschiedene Heiligkeitsstufen (Skala sollte sich da zwischen 1-30 oder gar 50 belufen damit der Char nicht zu schnell zm Jesus wird ;)) und je Heiliger ein Charakter desto härter auch die versuchungen durch das Böse.

Das System an sich finde ich sehr spannend allerdings muss ich einräumen das ich auf Bibelzitate in RPGs stehe ;)

Offline Skyrock

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #4 am: 7.07.2005 | 20:20 »
Wie wärs mit der Suche nach der eigenen Heiligkeit?
Wie ich schon schrieb:
Heilige bei ihrem Aufstieg? Das schöpft das Potential des Settings nur zu einem sehr geringen Teil aus - es käme mir wie Verschwendung vor.
Das schöpft IMHO leider zu wenig aus den Möglichkeiten des Settings.
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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #5 am: 7.07.2005 | 22:13 »
Man kann ja alles vor dem Hintergrund spielen, auch viel episches. Man kann mit Cthulhu ja auch andere als Horrorabenteuer machen aber eben dafür ist es gemacht. Wenn das Spiel eine Besonderheit hat, erinnert man sich besser an das Hauptthema und das ist besser als noch so ein "Universalsystem" <- mir fälllt grad kein besseres Wort ein.

Offline Skyrock

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #6 am: 7.07.2005 | 23:23 »
Das schlechte daran wäre halt dass die "Heiligen" nur eine Seite des "draußen" ausschöpfen können und das "Dämonische" die Rolle von Evil/Chaotic-Erzschurken einnehmen würde - IMHO nicht gerade eine verlockende Konstellation die ein anderes Spielerlebnis als andere RPGs verheißt, davon abgesehen dass sie vom "Draußen"/"Drinnen"-Konflikt ablenkt.

Beim genaueren Nachdenken über meiner Skizze ist mir noch eine Idee gekommen die eine gute Core Story darstellen könnte: Reuige Paktierer. Konflikt zwischen "Drinnen" und den beiden Seiten des "Draußen", Sehnsucht nach Erlösung während die dämonischen Versuchungen bei jeder Schwierigkeit verlocken, sei es dadurch dass man sich Magie bedient, ein dämonisches Geschenk annimmt oder dem Dämonen freie Hand läßt das Problem zu beseitigen(meist verbunden mit Verstoß gegen die Dreifaltigkeit). Wer hier an Faust denkt hat schon mal einen guten ersten Eindruck, aber auch die Story von "Plague of the Moon" geht in diese Richtung.

Klingt das interessant, löst das Gähnkrämpfe aus oder hat diese Core Story schon jemand vor mir umgesetzt?
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Offline Ruinenbaumeister

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #7 am: 10.07.2005 | 18:40 »
Ich würde mir das mit den Namen der Magieformen noch überlegen. "Weiße Magie" im mittelalterlichen Sinne war nämlich Alchimie, und damit konnte man sehr wohl töten. Außerdem waren die verfolgten Ziele durchaus eigennützig. Der Stein der WeisenTM und das Elixir der ewigen JugendTM waren durchaus eigennützige Wünsche. "Schwarze Magie" hingegen war die Anrufung des Teufels.
Dazu gab es noch allerlei andere Formen. "Mathematik" zum Beispiel war eine sehr zwielichte Disziplin voller Zahlenmystik. Man muß sie von der deutlich bodenständigeren "Geometrie" unterscheiden. Ich finde, wenn man schon sein System so eng ans Mittelalter anlehnt, sollte man auch diesen Aspekt berücksichtigen. Ein modernes Magiebild verträgt sich meines Erachtens wenig mit mittelalterlicher Religion.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Skyrock

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #8 am: 10.07.2005 | 19:01 »
Was Magieformen in Martyrium generell angeht so sollen diese ohnehin mehr Einfluß auf den Stil und weniger auf die Regelmechanismen haben - letztlich ist die Quelle aller Formen gleich, nämlich das Anzapfen dämonischer Kräfte.

Wenn die Bezeichnungen nach Farben schon vorgegeben ist stecke ich ein wenig in der Zwickmühle, denn Weiß/ Grau/ Schwarz ist eigentlich eine eingängige Bezeichnung.
Vielleicht als Alternative Lichte/ Schattige/ Dunkle Magie?
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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #9 am: 10.07.2005 | 19:48 »
Naja, nach katholischem Glauben verstösst jede Form der Magie gegen die Tugend der Gottesverehrung - selbst, wenn sie Gesundheit schafft.

Offline Suro

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #10 am: 10.07.2005 | 19:54 »
Wunder! ;D

Kommen bei den Katholiken immer gut an ;)
Suro janai, Katsuro da!

Offline Skyrock

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #11 am: 10.07.2005 | 20:09 »
Mir ist klar dass die katholische Kirche generell gegen Magie ist. Das Gleichnis von Simon Magus aus der Apostelgeschichte dient schon seit IIRC dem frühen Mittelalter als Beweis dafür dass Magie mit Ketzerei gleichzusetzen ist.

Es erscheint mir dennoch sinnvoll den Rückschlag daran zu bemessen wie destruktiv der Effekt auf die göttliche Ordnung wirkt.
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Offline Urias

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #12 am: 10.07.2005 | 20:43 »
Ein alternativer Ansatz wäre eben eine Gruppe Wanderprediger/Wandermönche die Reisen um das Wort Gottes zu verkünden oder ähnliches und dabei den Sünden der Welt ausgesetzt werden (zB Prostitution etc.). Wenn das so wäre liese sich ein Konflikt im inneren erzeugen nach dem Motto "Soll ichs doch tun? Sieht doch keiner...".
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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #13 am: 11.07.2005 | 10:50 »
@Skyrock
Jede Form von Wahrsagerei oder Magie schädigt die Ordnung Gottes gleich stark, denn sie ist ein Verstoß gegen das 1. Gebot.

Wie Surodhet schon so schön sagt, sind Wunder da eine saubere Alternative. Entweder als direkt Heiltätigkeit, die den Charakteren von Gott verliehen wird, oder als Anbetung von Heiligen, die dann im Himmelreich ein Wort für die Gläubigen einlegt.

Ansonsten fehlen mir da noch einige Aspekte, die für das Mittelalter wichtig waren. Z.B. die Meinung der Menschen zum Tod, die Idee von der Göttlichen Ordnung oder die Ideen der Menschen zur Gemeinschaft. Ich denke, wenn das Feeling richtig rüber kommen soll, solltest du dich nochmal intensiv mit dem Glauben und der Lebenssicht der Menschen im Mittelalter beschäftigen.

Teilweise frag ich mich, ob du nicht auch eh schon eher in der Renaissance als im Mittelalter "spielst".

Offline Skyrock

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #14 am: 11.07.2005 | 13:22 »
@Raziel:
Wanderprediger wären vielleicht auch eine gute Alternative, wenn auch mit recht eingeschränkten Möglichkeiten bei der Charakterwahl.

@Ein:
Natürlich ist jede Form von Magie eine Störung der göttlichen Ordnung, aber dennoch gab es eine Differenzierung zwischen Schadenshexerei und Nicht-Schadenshexerei(ich weiß, blödes Wort, aber mir fällt grad kein besseres ein).
Erstere hat so gut wie immer schwere Strafen bis hin zum Tod nach sich gezogen(sogar schon bei den heidnischen Germanen) während letztere lange Zeit keine Folgen nach sich zog.

Wunder werden noch einfließen für diejenigen die ausreichend hohe Glaubenswerte haben um als heilig betrachtet zu werden. Es wird sich dabei generell aber nur um Effekte handeln die entweder sehr subtil sind oder keinen anderen Zweck als übernatürlichem Wirken stand zu halten.
Alle anderen Glaubenshandlungen bis auf die Weihe(die analog zu vielen Erzählungen einen gewissen Schutz vor übernatürlichen Einflüssen bietet) werden als regeltechnisch bedeutungsloser Fluff betrachtet. Ich spiele noch mit dem Gedanken ein Player-Empowerment-System auf der Basis von Gebeten einzubringen, aber das ist noch nichts spruchreifes.

Was die anderen Aspekte angeht so stehen sie natürlich nicht hier - das ganze ist ja schließlich nur mein Konzept und kein Quellenbuch ;) Sobald ich an die eigentliche Arbeit gehe werden diese Quelleninformationen natürlich ins Werk einfließen oder zumindest mit Literaturverweisen abgedeckt.

Renaissance wäre keine Alternative. Zum einen fehlt natürlich das "dreckige" wie es nur eine Ära vor Erfindung des Rapiers haben kann und zum anderen das rigide in der katholischen Heilslehre, die Vorstellung vom Menschen der durch Leiden geläutert wird.
Wobei das Aufeinanderprallen des Aufstiegs der Humanozentrik, des Individualbewußtseins und der Reformation mit einer archaischen, unüberwindlichen Metaphysik natürlich auch interessanten Stoff böte.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

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Ein

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #15 am: 11.07.2005 | 13:56 »
Zitat
Alle anderen Glaubenshandlungen bis auf die Weihe[...] werden als regeltechnisch bedeutungsloser Fluff betrachtet.

Warum spielst du dann nicht einfach irgendein x-beliebiges Dark-Fantasy-Setting?

Offline Skyrock

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #16 am: 11.07.2005 | 14:08 »
Weil damit die Verwurzelung in unserer realen Welt verloren gehen würde. Monotheismus, eine rigide Heilslehre die von der Erbsünde ausgeht, krasses Ständebewußtsein - den meisten, um nicht zu sagen so gut wie allen Fantasy-Systemen fehlt so etwas.
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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #17 am: 1.08.2005 | 19:24 »
Erstmal: Hi Skyrock, der du schon beim fera eine riesendiskussion losgetreten hast :)

Ich finde deine Idee genial. In den Grundzuegen real und doch durchzogen von allerlei Mystik und Fiktion. ich selbst bin interessierter Hobby- Historiker und finde deine Idee zum anbeissen. Bleibe auf jeden Fall dabei, ich habe keine Verbesserungen anzumerken.
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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #18 am: 5.08.2005 | 18:48 »
Das sieht interessant aus!
Halte mich doch bitte auf dem Laufenden! :d
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Offline Skyrock

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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #19 am: 8.08.2005 | 20:48 »
Danke für die aufmunternden Worte :D

In einem anderen Board bin auf eine neue Idee gebracht worden: Die (geschlossenen) Glaubensaspekte als Attribute die zusammen mit den (offenen) Traits als Wert eingesetzt werden, etwas was es bei Nar-Systemen in dieser Form (noch) nicht gibt. Hierdurch soll eine Welt simuliert werden die vom Glauben und nicht von den Naturgesetzen gelenkt wird, eine Welt in der jemand in dem der harte Vateraspekt oder der hasserfüllte Teufelsanbeteraspekt tatsächlich einen starken Schwertarm verleiht, eine Welt in der Ketzer die wirklich davon überzeugt sind dass sie Lehre falsch läuft Zweifel wecken können, eine Welt in der Märtyrer wirklich herausragend darin sind andere Menschen von ihrem Leid zu erlösen.

Wie seht ihr das?
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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #20 am: 9.08.2005 | 20:14 »
Ich weis, dass es ein RPG gibt, in der Leute, die "daran glauben", dass es etwas geht, es auch wirklich funktioniert.
(zum einen Mage, aber ich meine ien anderes, in dem einer der sich schmerzen zufügt, dir das "gleiceh" nur heftiger passiert).
Nur als Beispiel...
aber das klingt interessant, was Du da beschreibst!
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Re: [Martyrium] Konzept für ein religiöses Mittelalter-RPG
« Antwort #21 am: 22.08.2005 | 03:11 »
So funktionieren bei Darc auch magische Gegenstände - quasi die "Macht der Einbildung". Natürlich nur in einem bestimmten Rahmen.
Beispielsweise die gefundene hasenpfote - wer an sie "glaubt", kann dadurch tatsächlich profitieren, bei Reliquien wird das Ganze nich n Zahn schärfer.