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[TT-System] Weltenbau, SciFi, Europa

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bastler:
Dass es irgendwann problemtisch wird, sich auf einen Thread in einem Forum (zugegeben ein cooles Forum) zu beschränken ist ja eigentlich klar, wenn man ein komplettes Tabletop-System from Scratch schaffen will.
Vll. haben wir bald genug vorzuweisen, dass wir ein eigenes Unterforum kriegen!?

Crujach:
@Aeron: find ich blöd. denn dann müsste man sich beim spiel darauf einigen, dass bestimmte spielgebiete verstraltes land sind und Zombiespieler würden das bevorzugen und nicht-zombie-spieler würden das einfach umgehen.... also: wofür das ganze? ansonsten könnte man auch sagen, dass ein giftnebel o.ä. zufällig über das spielfeld bewegt wird und jede figur de in dem nebel kommt für eine bestimmte zeit lang Amok läuft oder so.

Aeron:
@Crujach
Naja, ich wollte halt etwas besonderes rein bringen. Außerdem bringt das einige taktische Möglichkeiten. Die verstrahlten Gebiete sind eben im übertragenen Sinn unwegsames Gelände für Menschen. Und wenn es wirklich eng wird bzw. nötig, kann der Menschenspieler halt durch das Gebiet laufen, aber da ein paar LP verlieren.
Ich sehe nicht grundsätzlich falsches daran. Es soll eben ein netter "Gimmick" sein, der auch die Umwelt stärker charakterisiert.
Aber deine Idee mit der Giftwolke ist auch nicht schlecht, wenn man die vielleicht noch als "Strahlungswolke" umbenennt, würde sie gut rein passen.

@Seraph
Wie stellst du dir das vor? Ich wäre grundsätzlich daran interessiert.

grötzi:
Ich find die verstrahlten Gebiete gehören nur in Kampagnen...

Und die Giftwolken sollte keine Verluste kosten. Auf keinen Fall. Stattdessen könnte zB der "Widerstand" für einen Zug lang gesnkt werden oder ähnliches, aber ich finde Verluste, die nur bestimmte Rassen betreffen, nicht schön.

grötzi

Alrik aus Beilunk:
Werf mal einen Blick in Dirtside II von Ground Zero Games, auch da gibt es verstrahlte Zonen:

Eigene Idee: Todeszonen

Ursachen:Feuer, Rauch, Strahlung oder Chemiewaffe

Effekte
Bewegungeffekt: Keine, aber häufig Krater, Trümmer, Ruinen oder Dschungel
Umgebungseffekt: Einheiten die nicht Imun sind, nehmen Schaden in jeder Runde in der sie das Gebiet betreten, besetzt halten oder verlassen.
Fernkampfeffekt: Einheiten ohne Immunität schießen schlechter.
Verlusteffekt: Alle Einheiten ohne Immunität nehmen zusätzlichen Schaden (z.B. durch Schäden in den Schutzanzügen)
Moral: Intelligente Einheiten ohne Immunität müssen einen Moraltest beim Betreten & Besetzt halten machen. Moraltest die durch Verluste erzwungen werden, werden ohne Ausnahme schwieriger.

Beispieleinheiten:
1.) Regierungssturmtruppen in Schutzanzügen:
Imun gegen folgende Effekte von Strahlung, Rauch und Chemie / Biowaffen
Umgebung, Fernkampf
Nicht Imun gegen:
Verlust (Schutzanzüge), Moral

2.) Kampfdrone, Modell 0815 Low KI
Imun gegen folgende Effekte von Feuer, Rauch, Strahlung
Umgebung, Moral, Verlust
Nicht Imun gegen:
Fernkampf (Sensoren werden gestört)

3.) Killer-Bug
Imun gegen folgende Effekte von Feuer, Rauch, Strahlung, Chemiewaffen
Moral
Nicht Imun gegen:
Fernkampf, Umgebung, Verlust

4.) Kampfdrone, Modell 0816
Imun gegen folgende Effekte von Feuer, Rauch, Strahlung
Umgebung, Moral, Verlust, Fernkampf

Beispiele für Todeszonen:
Brennendes Gebäude:
Gelände Ruine, Umgebung Feuer

Einschlagkrater:
Gelände Krater, Umgebung Strahlung

Verseuchtes Gebäude
Gelände Ruine, Umgebung Chemie / Biowaffe

Ground Zero
Gelände Trümmer, Umgebung Strahlung

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