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[TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi

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Asdrubael:
Hm... ihr seid da ja schon recht weit gewesen, nur hab ich das Gefühl die Entwicklung driftet etwas auseinander.

Was für eine Art Würfel soll denn verwendet werden? W6 oder W10? W20? Wie groß soll das Zufallselement in etwa sein?

Was ich mir mal so grob vorgestellt habe ist, dass man einen Charakter aud einer Din A5 Karte unterbringt.

Diese enthält oben die Beschreibung und der Hauptteil wird von einer Tabelle eingenommen (die man in den Spalten ja noch um Psi und Skills erweitern könnte)

-FernkampfNahkampfAngriff/ Aktion52passive Verteidigung88aktive Verteidigung33
In die Felder kann man nun Zahlen eintragen oder Counter legen (besser letzteres)
Jede Ausrüstung und die Eigenschaften die man sich kauft, geben Punkte auf einem dieser Felder.
Beispiel:
Schwere Gefechtsrüstung: Bewegung -2cm, Passive Verteidigung +4/+4, aktive Verteiduigung max 3/3
Sie reduziert also die Bewegung, gibt +4 auf die passive Verteidigung gegen Nah- und Fernkampfattacken und beschränkt das Potential der aktiven Verteidigung (ausweichen, parieren)
Sturmgewehr: Reichweite 50cm, Angriff +4/+1
Das Sturmgewehr lässt sich also prima im Fernkampf verwenden, gibt aber eine lausige Nahkampfwaffe ab
Rapier: Angriff +0/+2, aktive Verteidigung +0/+2
Der Rapier ist weder offensiv noch defensiv wür den Fernkampf zu gebrauchen, aber im Nahkampf ist er dafür auf beiden Seiten passabel.
Schnelle Reflexe (spezialfähigkeit): Angriff: +1/+1, Aktive Verteidigung +2/+2

Alsbasiswert der sechs Felder würde ich bestimmte Attribute aufaddieren. Also Widerstand ist die Basis der passiven Verteidigung, Geschick die der aktiven Verteidigung und des Fernkampfes, Stärke die des Nahkampfes (evtl Sinnvoll, ein Kombiattribut aus Stärke und Widerstand zu nehmen, um das auszugleichen)
Modifiziert wird das ganze dann über die Größe des Modelles und die Ausrüstung, sowie Spezialfertigkeiten oder besondere Klassen

Das basisprinzip wäre einfach nd käme ohne Anzahl von Attacken aus.
Ich gehe mal von Countern aus.
Charakter A darf attackieren. Er hat 8 Counter für Fernkampfangriff und setzt 6 gegen Charakter B, den er loswerden will und 2 gegen eine Sicherheitskamera, die den eingang zum Bunker überwacht
Charakter B hat 3 Counter passive Verteidigung, befindet sich hinter einer Tonne in Deckung (+2 pV-Counter) verharrt aber still, um die deckung auszunutzen und kann deshalb seine aktive Verteidugung (1 Counter) nicht nutzen., kommt also in Summe auf 5 Verteidigungscounter.
beide würfeln 1W6 (oder w10) A kommt auf 4, B auf 3
A also auf Einen Angriffserfolg von 10, B auf 8. Damit macht A 2 Punkte Schaden bei B
Die Kamera ist sehr klein (passive Verteidigung +4) und leicht gepanzert (pV +1), bekommt aber als "Konstrukt" -2 auf den W6 Wurf ist aber immun gegen Kälte und Säureschaden.
SC A wirft eine drei und die Kamera (also einer der Gegner für die Kamera) eine 2
A hat also 2+4=6 und die Kamera 5-2+3 =6, was also ein Gleichstand ist. hier wird die kamera also getroffen aber kein Schaden verursacht


Man sieht hier, dass A seine counter frei aufteilen kann und selber entscheidet, wie oft er angreifen will. je nachdem, wie sehr er seine Counter splittet, desto schlechter wird sein Angriff. nd geringer der Schaden.
Vorteil ist in meinen Augen, dass man sehr viele Möglichkeiten für Ausrüstung, Völker und Fähigkeiten hat, diese aber am Ende immer auf eine überschaubare Wertemenge reduziert werden.
Das macht nachher auch alle beteiligten gut vergleichbar und man kann die Punktewerte gut vergleichen und damit sehen, ob das Spiel gebalanced ist

Ich würde mal gerne mit dem System als Basis beginnen und dann später zusehen, wie man das erweitern und aufbohren kann, um z.B. Fahrzeuge einzubeziehen usw.


bastler:
ich bin froh, dass hier mal wieder was passiert. Ich muss sagen, dass mir deine Ideen sehr gut gefallen! Vll könnte man sich nochmal ausführlicher unterhalten? Ich werde es noch ein paar mal lesen und mir selber gedanken machen, aber leider nicht mehr heut abend!

Asdrubael:
Anbei mal ein erster Schuss. Sicher ist noch vieles konfus oder besser zu strukturieren.
Vorschläger herzlich willkommen. Wer will kann auch das Dokument haben


1. Charaktererschaffung

 1.1 Volk und Klasse wählen
Zunächst muss sich jeder Spieler für eine der verfügbaren Armeelisten (im folgenden „Völker“ genannt) entscheiden. Es dürfen nur Einheiten aus dieser Liste gewählt werden.
Jedes Mitglied eines Volkes gehört zu einer Klasse. Dies ist die Bezeichnung der Einheit in der jeweiligen Armeeliste.
Aus Volk und Klasse ergeben sich die Basiswerte, die Freien Punkte, feste Spezialmanöver und eine Basisausrüstung. Auch die Maximalwerte sind hier angegeben. Diese dürfen weder durch eine Steigerung mit freien, noch durch eine Steigerung über Stufen überschritten werden. Nur Ausrüstung kann hier zu einer Überschreitung führen.
 1.2 Freie Punkte verteilen
 1.2.1 Spezialfertigkeiten wählen
Bei jedem Spezialmanöver ist sind Kosten an freien Punkten angegeben. Nicht jedes Manöver kann für jeden Charakter gewählt werden. Der SC muss alle Vorraussetzungen erfüllen.
Es gibt folgende Arten an Spezialmanövern:
 1.2.1.1 Angriffsmanöver (A)
Nur bei Angriffsaktionen einzusetzen.
 1.2.1.2 Verteidigungsmanöver (V)
Nur in der Reaktion auf einen Angriff einzusetzen
 1.2.1.3 Bewegungsmanöver (B)
Nur bei einer Bewegungsaktion einzusetzen.
 1.2.1.4 Allgemeine Spezialmanöver (S)
Je nach Angabe einzusetzen.
 1.2.2 Attribute steigern
Für je einen freien Punkt kann man sich bei der Erschaffung auch je einen Punkt in folgenden Attributen kaufen (bis zum angegebenen Maximum):
- Leben
- Initiative
- Bewegung (Laufen, alles andere steigt dann automatisch)
- Nahkampf: Angriff, aktive Verteidigung, passive Verteidigung
- Fernkampf: Angriff, aktive Verteidigung, passive Verteidigung

 1.3 Ausrüstung kaufen
Jede Partei hat ein Gesamtbudget für Ausrüstung. Dieses addiert sich aus dem Grundwert für das Volk und den Einzelbeträgen pro Einheit.
Dieses Budget darf nach Gutdünken des Spielers in für dieses Volk verfügbare Ausrüstung investiert werden.
 1.4 Der Charakterbogen

Name: Name des Charakters
Volk: Hier werden Volk und Klasse angegeben. Z. B.: Mensch – Leutnant
Erfahrung: Die in einer Kampagne gesammelte Erfahrung wird hier erfasst.
Stufe: Die sich aus der Erfahrung und Klasse ergebende Stufe wird hier eingetragen.
Leben: Anzahl der Lebenspunkte
Initiative: Grundwert der Initiative plus eventuelle Modifikatoren aus Ausrüstung und Steigerungen.
Bewegung: Hier steht die Reichweite der Bewegung für Kriechen/ Laufen/ Rennen
Tabelle der Angriffs- und Verteidigungswerte: die jeweiligen Basiswerte plus Steigerungen und Boni durch Ausrüstung. Boni durch Spezialmanöver werden erst beim Einsatz des jeweiligen Manövers eingerechnet, es sei denn in der Beschreibung des Manövers ist etwas anderes angegeben.
Aktueller Befehl: hier legt man den Marker für den zur Zeit gültigen Befehl hin.
Ausrüstung: all der Kram, den der Charakter mitschleppt
Spezialmanöver: Alles was der Charakter so drauf hat.

Asdrubael:
 2 Der Spielablauf
Die Schritte 2.3 bis 2.7 stellen einen Spielzug dar. Sie werden so lange wiederholt, bis das Spiel beendet ist. Beendet ist ein Spiel entweder durch ein Zeitlimit, eine in der Mission angegebene Anzahl an Spielzügen, dem Erreichen des Missionszieles oder dem Ausschalten aller Gegenspieler.
 2.1 Gelände
Wird das Gelände nicht im Vorfeld durch die Mission bestimmt, so werden mind. 2 Geländestücke pro Spielfeldviertel wie folgt verteilt.
Der Spieler mit dem höchsten W6 Wurf beginnt und von ihm im Uhrzeigersinn setzt jeder Mitspieler eines der verfügbaren Geländestücke. Diese sollten am Ende etwa gleichmäßig verteilt sein.
 2.2 Aufstellung
Gemäß der gespielten Mission verteilen sich die Parteien auf dem Spielfeld. Wer Anfängt, wird mit einem W6 entschieden. Der Spieler mit der höchsten Zahl, darf aussuchen, wer beginnt und von diesem Spieler ausgehend, stellt jeder im Uhrzeigersinn, einen Charakter auf.
Dies geht so lange, bis alle Charaktere auf dem Feld stehen.
Der beginnende Spieler sucht sich seine Aufstellungszone aus.
 2.3 Initiative würfeln
Die Initiative für den Spielzug wird ermittelt, indem jeder Spieler 1W6 wirft. Jeder seiner Charaktere hat nun seinen Initiativwert plus das Würfelergebnis als persönliche Initiative.
 2.4 Befehle geben
Von der niedrigsten Initiative beginnend werden die Befehle (siehe Kapitel 4) an die einzelnen Charaktere verteilt und die passenden Marker auf den Charakterbogen gelegt.
 2.5 Aktionsphase 1
Von der höchsten Initiative beginnend werden die Befehle durchgeführt.
 2.6 Befehle geben
Von der niedrigsten Initiative beginnend werden die Befehle (siehe Kapitel 4) an die einzelnen Charaktere verteilt und die passenden Marker auf den Charakterbogen gelegt.
 2.7 Aktionsphase 2
Von der höchsten Initiative beginnend werden die Befehle durchgeführt.
 3 Die Befehle
 3.1 Bewegen
Der Charakter kann sich entscheiden zu kriechen, zu laufen oder zu rennen.
- Kriechen erschwert das Treffen des Charakters um 2 Punkte im Fernkampf. Außerdem blockieren auch Hindernisse, die eine Stufe kleiner sind als der Charakter (Minimum 1) die Sichtlinie zu ihm.
- Beim Laufen bewegt sich der Charakter aufrecht und kann Deckung normal nutzen.
- Beim Rennen hingegen bekommt der Charakter nie Vorteile durch Deckung. Gegen Gegner, zu denen er sich quer bewegt hat er aber einen Punkt zusätzliche aktive Verteidigung im Fernkampf
Der Charakter kann hier nur Spezialmanöver einsetzen, die mit einem (B) gekennzeichnet sind.
 3.2 Angreifen
Der Charakter attackiert einen Gegner im Sichtbereich/ Basekontakt wahlweise mit einer Fern- oder Nahkampfwaffe. Er darf Spezialmanöver für den Angriff einsetzen (A)
Je nach gewähltem Angriff nutzt er den Pool für Fern- oder Nahkampf.  Die Punkte aus dem jeweiligen Pool dürfen beliebig auf Angriffe verteilt werden. Der fertige Angriffswert setzt sich aus den eingesetzten Punkten im Pool plus 1W6 zusammen.
Der Verteidiger setzt gleichzeitig (also am besten verdeckt) seine Verteidigungspunkte und addiert ebenfalls 1W6. Er darf hierfür, wenn keine Regel des Angreifers dem widerspricht, sowohl Punkte aus der aktiven, wie aus der passiven Verteidigung nehmen.
Der Verteidiger darf hier auch ein Verteidigungsmanöver (gekennzeichnet mit V) einsetzen.
Das höhere Ergebnis gewinnt. Ist der Angreifer besser, dann beträgt der Schaden die Differenz zum Wert der Verteidigung.
 3.3 Stellung halten
Der Charakter bewegt sich nicht und unternimmt keine weitere Aktion. Wenn aber bis zu seiner nächsten Aktion ein gegnerisches Modell in Angriffsreichweite kommt, darf er es zu einem beliebigen Zeitpunkt attackieren. Dieser Angriff läuft genau, wie unter Punkt 2- Angreifen beschrieben.
 3.4 Spezialmanöver einsetzen
Der Charakter kann ein Spezialmanöver, welches kein Bewegungs- oder Angriffsmanöver ist einsetzen.

Asdrubael:
Mal ein paar Gedächnisstützen:
 4 Gelände
 4.1 Arten
 4.2 Deckung
 4.3 Gegenstände
 5 Ausrüstung
 6 Missionen
 6.1 Sonderregeln
 6.1.1 Nachtkampf
 6.1.2 Klimatische Bedingungen

Und abschließend ein erster ansatzweiser Entwurf für ein Volk:
 6.1.3
 7 Völker
 7.1 Die Stuttgarter Konzernenklave
 7.1.1 Hintergrund
Als die bestehende Ordnung zusammenbrach, baute ein Konsortium aller in Stuttgarter Raum ansässigen Konzerne eine riesige Arkologie über dem Kessel und dem Umland von Stuttgart.
Entsprechend der mächtigen Verbindungen und der Ressourcen sind die Truppen der Konzernenklave hoch technisiert und verfügen über gute Ausrüstung.
 7.1.2 Klassen
Konsoldat:
Stufe1Leben3Initiative3-4Bewegung4''-6''-FernkampfNahkampfAngriff3-52-4Passive Vert.01Aktive Vert.2-43-5AusrüstungAutoreaktive Gefechtspanzerung, G48 Sturmgewehr, Funkgerät, 3 Handgranaten, Erste Hilfe PaketSpezialmanöverkeineFreie Punkte2Budget100€
 7.1.3 Ausrüstung
Kampfgruppen der Konzernenklave haben ein Startbudget von 5000€
G48 Sturmgewehr
Voraussetzungen: keine
Effekt: Angriff Fern +3, Nah +1
Reichweite: 36 Zoll
Kosten: 300€
Autoreaktive Gefechtspanzerung
Voraussetzungen: keine
Effekt: passive Verteidigung +5 (beide)
Nachteile: max. aktive Verteidigung 4 (beide), Bewegung -1
Kosten: 2000€
Erste Hilfe Paket
Effekt: Mit dem Befehl „Spezialmanöver einsetzen“ darf ein Modell in direktem Kontakt 1 Lebenspunkt regenerieren. Kann auch auf sich selber angewendet werden, solange man über 0 Leben hat.
Kosten: 10€
Handgranate
Effekt: Fernkampf +5
Reichweite: 8 Zoll, Explosionsradius 2 Zoll
Nachteil: nur eine Anwendung
Kosten: 50€
 7.1.4 Spezialmanöver
 7.1.5 Spezialgelände


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