Autor Thema: Das Problem des RollenSPIELS an sich.  (Gelesen 7719 mal)

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Offline Zementente

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Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« am: 6.10.2005 | 13:21 »
Hallo !

Ich habe da ein Problem, bei dem mich euer Umgang damit interessieren würde.

Undzwar ist jedes Rollenspiel ja ein Spiel, und letztenendes sind die Helden dort die Guten. (Ausnahmen mögen evtl. Cthulu und Konsorten sein, ich spreche vor allem für DSA, D&D und wohl auh 7te See) Wie in jedem Film weiß man, dass die Guten am Ende gewinnen werden.

Insofern wissen meine Spieler ja immer, dass sie am Ende irgendwie gewinnen, und dass der SL sie nicht bestrafen kann für bestimmte Taten. Klar, wer absolut dämlich agiert, kann daran sterben. Aber im Normalfall kann er nicht für schlechte Würfe bestraft werden. Auch werden die HElden selten ein Rätsel finden, dass sie nicht lösen können (weil sie entweder genug Tipps nach und nach kriegen oder es irgendwie umgehen - man will ja das Abenteuer nicht gleich im 3ten Dungeon-Raum abbrechen...).

Insofern können die Helden im Prinzip nahezu tun und lassen, was sie wollen, am Ende werden sie gewinnen.

Was tut ihr, damit dennoch ein Spannungsbogen entsteht ?

Ich habe früher immer probiert, meinen Helden möglichst knackige Kämpfe zu präsentieren (die sie zwar gewannen, meist aber nur mit viel Müh und Not) - des Rätesels Lösung ist das aber auf Dauer nicht.
Wenn man ihnen Rätsel gibt, so werden sie zwar -sofern sie normale Spieler sind- ihren Gehirnschmalz anstrengen, letztenendes aber immer daruaf vertrauen, dass der SL notfalls auflöst.

Wie soll man also wirklich SPannung aufbauen ?
Ich arbeite übrigens gern und viel mit etwas ausladenden Situationsbeschreibungen und Musik, sodass ich mir hier inzwischen keine Vorwürfe mache, es läge an mir. Sehr oft haben wir immer wieder diese "Wir spielen und mampfen Pizza" einstellung, die bestimmt jeder SL und SC kennt...
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Offline Imiri

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #1 am: 6.10.2005 | 13:36 »
Ein Anfang ist schon, wenn bei einem Sieg auch immer ein Beigeschmack bleibt.

Sie mögen eine Schalcht gewinnen, aber der den sie beschützen wollen wird schwer verletzt.
Sie lösen das Rätsel nur um festzustellen, das jemand schneller war und dan Schatz schon kassiert hat.

Das darf man nicht übertreiben, aber es zeigt auch, das bei jedem Erfolg auch immer was negatives bei sein kann.

Oder fang auch einfach an, mit Gewissenskonflikten zu spielen. Das Gesetzt verlangt, das dem Bauern das Essen, das er sich gestohlen hat wieder entzogen wird, und er eine Strafe, evtl. Zwangsarbeit zu entrichten hat. das wird ihn aber bei seiner Gesundheit umbringen. Der Fürst kann ihn jedoch nicht die Schuld erlassen. Dann würde er in der durchsetzung seiner Gesetze nachlässig. Dafür mag es auch keine glatte Lösung geben, aber physische Kämpfe sind nicht die Einzigen, Und wenn Charaktere (oder besser die Spieler) glauben sich aufführen zu können wie sie wollen, weil sie Eh gewinnen. Dann zeig halt, das das nicht so sein muss. Die Sache muss gewinnen nicht die Helden. Auch das oder gerade das ist doch heroisch ;)
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Indras

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #2 am: 6.10.2005 | 13:39 »
Ich hab da eine andere Einstellung zu. Wenn die "Helden" sterben sterben sie halt und ja sie gewinnen nicht immer.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #3 am: 6.10.2005 | 13:40 »
Alles was jetzt kommt ist IMHO(wie immer, aber ich wollts nochmal gesagt haben ;))
Kämpfe erzeugen keine Spannung, sie stellen eine Herrausforderung da, aber Kämpfe, gerade bei Spielen wie D&D, DSA sind reine Regelmechanismen, die eher das Gegenteil erzeugen.
Rätsel sind essentielle Spannungskiller, denn sie fordern nicht das Ausspielen des Chars, noch das hineinversetzen in die Welt, sondern sind (meistens) reine Denkaufgaben, und machen nur bedingt Spaß.
Echte Spannung kann nur die Geschichte selbst erzeugen. NSC und Plots, die die Spieler in die Welt ziehen. Sind sie erstmal in der Welt und der Geschichte drin, entsteht die Spannung dadurch, das sie einbezogen werden in die Geschehnisse.
Wenn die Spieler um ihre Chars bangen erzeugt das Spannung.
Kämpfe lassen Spieler aber nur selten wirklich bangen. Die Lösung des Abenteuers muss ihnen was bedeuten.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #4 am: 6.10.2005 | 13:52 »
In deinen Runden gewinnen die "Helden" am Ende immer?

Sorry, aber dann leite ich keine "Hollywoodrunden".

Es kann (gerade bei hochstufigen Runden) durchaus passieren dass die Welt zum Teufel geht (oder zumindest ein Teil vernichtet wird) wenn die Charaktere "Mist" bauen.

Wenn das bedeutet dass ich die Kampagne dann erstmal ein paar Monate "pausieren" muss um die Welt "umzuschreiben" dann ist dem eben so.

Klar ist es schoen und toll wenn die Spieler "gewinnen", aber deshalb "schenke" ich ihnen den Gewinn noch lange nicht.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #5 am: 6.10.2005 | 13:55 »
bei mir gibt es keine Garantie das die story optimal zu lösen UND sie spüren klar die Konsequenzen für ihr Verhalten. Weiterhin ist das Leben unegrecht, warum soll es das Rollenspiel immer gerecht sein ? Im Drama geht es darum ja auch nicht.

Die Spieler kriegen  schon mit, ob sie einen Weg gefunden haben, der eine gute Lösung ist oder eben auch nicht. Zwar sterben bei mir nicht so viele, jedoch haben ihre Handlungen einen klaren Einfluss auf den weiteren verlauf der Kampagne. Ich glaube, das ist der ricthige Weg. Ein Spielertod wird oft als Bestrafung gewertet, aber nicht unbedingt der Verlauf einer Geschichte. So wächst eben die Spannung. 
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Offline Jestocost

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #6 am: 6.10.2005 | 13:55 »
Es gibt gewinnen und es gibt gewinnen - alles eine Frage des Einsatzes...

Für mich ist das Problem vieler Rollenspiel ein Mangel an Konsequenzen: Spielercharaktere sind manchmal wirklich eine virtuelle Insel, selbst versorgend, autark, von niemandem abhängig, teflon-beschichtet, nichts bleibt hängen: Das ist aber in erster Linie Feigheit (aus dem Gedanken heraus: Wenn mir niemand außer mir wichtig ist, dann kann mich der SL nicht bestrafen)...

Hier hilft es, ein wenig bei den Forge-Spielen wie Primetime Adventures philosophisch zu stehlen: Welche Dilemmata könnten für die Charaktere interessant sein, was steht bei einem Konflikt wirklich auf dem Spiel?

Was machen die Spielercharaktere, wenn ein starker Gegner an zwei Stellen gleichzeitig angreift, und sie sich entscheiden, ob sie den Flüchtlingstrek mit dem Mündel des Kriegers schützen müssen, aber gleichzeitig der Oberfiesewicht die Stadt attackiert?

Was tut ein Paladin, wenn sein Gegner auch "gut" ist, aber der Überzeugung, dass das Dorf des Charakters geopfert werden muss, um größeren Schaden abzuwehren...

Was passiert, wenn die Charaktere den Oberorkhäuptling killen wollen, dieser aber einen Nichtangriffspakt mit dem Reich der Spieler hat und bei dessen Tod sein Nachfolger im Reich einmarschiert?

Wenn es um Helden geht, dann heisst es nur, dass das Gute gewinnen muss... Die Guten dürfen dabei schon sterben oder bittlerlich bezahlen: Schau dir doch den Herrn der Ringe an: Klar gewinnt das Gute... Aber der Preis dafür ist unheimlich hoch...

Und wenn die Spieler etwas nicht scheitern, dann wird die Lage halt schlechter... Und die Spieler müssen ihren Einsatz erhöhen: bis es irgendwann heisst, dass sie sich opfern müssen, damit das Gute siegen kann: Und wenn die Spieler das noch bewusst mit ihren Charakteren machen (ich opfere mich, denn ich habe uns schließlich in die Misere gebracht...) Dann haben deine Spieler auch was davon, denn dann erreichen sie etwas: Gewinne sind nur etwas Wert, wenn man dafür bezahlen muss....
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #7 am: 6.10.2005 | 13:55 »
Rollenspieler sind denke ich schon spezielle Menschen, denen der oben beschriebene Bruch nichts ausmacht :D

Aber die eigentliche Spannung ergibt sich für mch aus der Story, dem Plot und der Handlungsfreiheit. Dem Spass am gemeinsamen Erleben eines phantastischen Abenteuers.

Und Reize kommen mit ins Spiel durch die Interaktionsmöglichkeiten
Deswegen mag ich die Bösen in Filmen so gerne.
Die sind alleine, haben visionen und versuchen die Welt nach ihren Visionen zu gestalten.
Die guten Helden, sitzen daheim, warten auf was Böses, bekämpfen es und kehren dann nach Hause zurück. Diesen konservativen Ansatz kann ich nicht so leiden ::)

Deswegen mag ich es, wenn die Charaktere nach etwas streben und Pläne haben wie es weitergehen soll. So kommt es ganz von alleine zu Abenteuern, die eben auch Scheitern können, während das Große und Ganze zu einer spannnenden Geschichte wird.
Man muss nicht immer sterben wenn man scheitert, aber es kann sein, dass der Landstrich, den man besiedlen will von Monstern überrannt wird oder Politische Weggefährten nicht mitmachen.
Und sobald es die Pläne der Spieler selber sind, die scheitern können, ist die Sache auch spannend.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Zementente

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #8 am: 6.10.2005 | 13:58 »
Hi !

Ui, hier gehts ja richtig rund ! :D

Ja, natürlich ist irgendwo der Plot das Wichtigste. (Danke übrigens Grondak, deine Meinung über DSA-Kämpfe teile ich voll und ganz - dachte schon, ich wäre damit alleine ! ;D)

@Selganor:
Neinein, ich mache meinen Helden keine "Geschenke", da hast du mich falsch verstanden:
Ja, die Helden sind Helden und sollen ja letztlich gewinnen - das ist irgendwo ja auch der Sinn des Spiels. Wenn sie groben Mist bauen, dann sorgt das sicherlich auch für Probleme (meist allerdings auch für Outgame-Streit "SO war das ja auch nicht gemeint...")

Dennoch, wenn du deinen Helden ein Rätsel in einem Dungeon gibst, und sie keine Lösung finden, lässt du sie dann dort unten versauern oder brichst deine komplette Kampagne ab ?
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Offline Hr. Rabe

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #9 am: 6.10.2005 | 14:06 »
Hallo,

Um auf dein Problem eine Antwort geben zu können, kann man die Zielsetzung des Rpg's ---im Groben--- aus zwei unterschiedlichen Richtungen betrachten, die dann wiederum zwei unterschiedliche Lösungen tu Tage fördern.

Entweder euer Spiel ist darauf ausgelegt Geschichten zu erzählen, oder besser zu erleben. In diesem Fall steht ---wie du bereits bemerkt hast--- der Ausgang des Abenteuers von vorne herrein fest, und der Reiz liegt in der Art und Weise, wie dieses Ende erreicht wird.
Hier hat ein Sl tatsächlich die Aufgabe, auf einen ausgewogenen Spannungsbogen zu achten oder die Dramatik stark vorran zu treiben. Er reagiert auf die Aktionen der Spieler, solange diese im Rahmen der Story, oder besser auf einem möglich Weg zu dem vorher feststehenden Ziel agieren.
Mit dieser Art zu spielen wird das Rpg mehr zu einem Medium für Geschichten (neben Romanen oder Filmen) als zu einem Spiel.

Den Anreiz zieht man hier aus der 'Farbe' die der Geschichte gegeben wird und aus den 'Nebensächlichkeiten'. Ich persönlich spiele da lieber Kartenspiele wie ,,Es war ein Mal'', aber falls du P6P so spielen willst, solltest du dir vieleicht einmal Systeme anschauen, die eher die erzählerische Ebene als die rollenspielerisc he Welt regeln.
Erwähnt sei hier z.B. Wushuu, allerdings werden hier bald sowieso genügend Leute mit Werbebannern für PtA und Konsorten auftauchen, weshalb ich diesen hier die Arbeit überlasse. ;)

Oder euer Spiel richtet sich auf das 'Simulieren' eines Charakters in einer vorgegebenen Welt, der von bestimmten Ereignissen und Begebenheiten tangiert wird und auf seine Weise darauf reagiert.
Hier liegt die Aufgabe des SL's definitiv nicht darin, den ausgewogenen Spannungsbogen einer Story aufrecht zu halten, oder dafür zu sorgen, das der Charakter 'gewinnt'. Vielmehr ist der Sl gefragt, die Bezugspersonen und Umwelt der Charaktere möglihst fasettenreich auszugestallten, und eine konsistente Welt darzustellen.
Der Reiz für die Spieler ist es nämlich oft, troz der möglichen Niederlage eine bestimmte Situation zu meistern.
Sofern du auf Spannung aus bist, solltest du diese hier tatsächlich aus der Mlöglichkeit ziehen, das die Char's verlieren können.
Und wenn die Niederlage nicht unbedingt den Tod mit sich bringt freut sich das sadistische Spielleiterherz noch mehr, den er hat Konfliktpotential für zukünftige Probleme.
Spannung entsteht hier aus der Konsistenz.
Die Geschichte, die dabei entsteht, ist nicht unbedingt mit der eines Filmes oder Romanes zu vergleichen, sondern vieleicht eher mit dem 'Tagebuch' eines Protagonisten.

Im Endeefeckt läuft es auf folgendes herraus:
Willst du eine Geschichte haben? Wechsle vieleicht das System oder konzentriere dich mehr auf die Nebensächlichkeiten und Umstände, um Spannung aufzubauen.

Willst du in einer Simulation leben? Sei ein harter SL. Der 'SL' bestraft neimanden, aber ---im Extremfall--- belohnt er auch niemanden. Der SL stellt die Welt und all ihre Konsequenzen dar.
Zwar wird jeder SL der so spielt, hin und wieder eine absolut saucoole Aktion 8) auch gebührend belohnen, aber das sollte die Ausnahme darstellen.

Gruß,
raVen
#define EVER ( ; ; )


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Offline Jestocost

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #10 am: 6.10.2005 | 14:11 »
Zum Thema Rätsel: Wenn du schon Rätsel in deinem Spiel haben möchtest, dann bedien dich einfach bei Computerrollenspielen und führe einen Countdown ein: Die SCs müssen das Rätsel innerhalb einer bestimmten Zeitspanne lösen - oder der Bösewicht trifft ein und das Massaker beginnt. Wenn die Charaktere es nicht schaffen, dann schaffen sie es halt nicht und müssen einen gefährlicheren Weg wählen. Du musst einfach nur dafür sorgen, dass es keine K.O.-Rätsel gibt: Entweder schaffen die Spieler das und das Spiel geht nicht weiter... nee, sowas macht ja nicht wirklich keinen Spaß, weil es keine Alternative gibt: Und es wird erst wieder richtig gut, wenn die Spieler, nachdem sie durch die Hölle gehen mussten, weil sie das Rätsel nicht lösen konnten, danach die total einfache Auflösung vom Gnom, den sie vorher geärgert haben, serviert bekommen...

Also: Rätsel lösen können Herausforderungen vereinfachen, ersetzen diese aber nicht...
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #11 am: 6.10.2005 | 14:13 »
Oh ja...ich kenne das ...in 7thSea können die Charaktere ja eigentlich nur Absprache mit dem SL sterben, bzw. im heroischen Finale...sprich der NSC muss den SC bewusst töten wollen...und da man ja quasi nur im Endkampf als SC sterben kann (um mal bei 7th Sea zu bleiben) sind einige der Meinung, dadurch würde es an Spannung fehlen, wenn den Helden ja sosnt quasi nix passieren kann...

Aber: Spannung ensteht doch nicht nur dadurch, dass die Spieler hypervorsichtig agieren, weil sie befürchten müssen, jeden Augenblick zu sterben (hatten wir nicht schon Mal so ne ähnliche Diskussion?)
Sondern Spannung entsteht viel mehr durch die Welt, den Plot und die NSC's, mit der sich die Charaktere befassen (müssen). Spannung kann natürlich auch durch knackige Kämpfe entstehen, aber sie stellen in erster Linie, wie Thalamus richtig sagt eine Herasuforderung durch die Regelmechanismen dar.Selbst ein Abenteuer ohne Kämpfe kann spannend sein-wenn man es richtig aufzieht. Rätsel können ebenfalls ein Spannungselement darstellen, aber damit wäre ich in der Regel vorsichtig.

Aber auch durch den Plot kannst du viel "drehen"/ Spannung erzeugen. Plötzliche Wendungen, überraschende, unvohergesehen Ereignisse (die viell. auch der Improvisation bedürfen) erzeugen Spannung. Oder bring die Charaktere mal in einen echten Gewissenskonflikt, wo sich mit selbst hadern.
Atmosphäre ist natürlich auch ein richtiges Stichwort. Wenn wirklich alle in der Spielwelt versunken sind, dann kommt die Spannung auch von ganz alleine auf.

Und ja, meistens gewinnen die Helden am Ende-aber um welchen Preis? Sie haben die Tochter gerettet, aber der Vater ist dabei drauf gegangen. Oder sie sind auf Schatz suche, haben den Schatz auf dem Schiff, und müssen ihn versenken, damit das Schiff fährt, und sie dem Seeungeheuer entkommen. Sie haben zwar das Gold verloren, aber sind dafür am Leben in Freiheit...solche oder ähnliche Enden bringen selbst den hartgesootensten Charakter zum Nachdenken. Oder wenn am Ende zwei sich Liebende gefunden haben, schneuzt auch der Paladin ins Taschentuch+3.

Und zu guter Letzt kommt es natürlich auch immer auf das System, das ihr spielt. In Deadlands oder Shadowrun wird der Charakter schon viel eher "mal so" draufgehen als beispielswiese in 7th Sea.


Klar ist es schoen und toll wenn die Spieler "gewinnen", aber deshalb "schenke" ich ihnen den Gewinn noch lange nicht.

Äh, das macht vermutlich kein SL ::)
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #12 am: 6.10.2005 | 14:14 »

Also: Rätsel lösen können Herausforderungen vereinfachen, ersetzen diese aber nicht...

Schön formuliert :d
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #13 am: 6.10.2005 | 14:27 »
Hi !

@TheRaven:

Ahh, gute Formulierung. Ich glaueb du bringst mein Problem ein bisschen auf den Punkt. Ich hätte gerne, dass die Spieler agieren, und die Welt, die ich ihnen setze, "benutzen". Ich möchte, dass sie Spielen und ich nur gelegentlich den Schubser in die Richtige Richtung gebe. - überspitzt forumliert.

Nur glaube ich, meine Spieler möchten lieber, dass ich ihnen eine Geschichte erzähle. Da könnte tatsächlich der Wurm im Detail stecken ... ;)

@Blizzard:
Ja, was meinst du, wie meine Spieler in solchen Momenten reagieren. Ich habe das durchaus auch 1-2 mal probiert. Die Aktion mit dem Bauer, der klaute um zu überleben ? "er behält das, wir können seinen Tod nicht verantworten".

Die GEschichte mit der Tochter (gut, irgendwas anderes war es bei mir, aber so ähnlich) haben wir auch gehabt - zunächst mal war die Spieler total sauer auf mich als SL "Wieso sit der Vater tod, ich sterbe doch auch nicht nach 2 blöden Pfeilen im Rücken - das sind doch höchstens XY TP". Und vor allem: Es war nicht eine Sekunde Diskussion danach - wir haben die Tochter gerettet, toll, wir sind die Helden, wo sind die XP und das nächste Abenteuer ?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #14 am: 6.10.2005 | 14:33 »
zunächst mal war die Spieler total sauer auf mich als SL "Wieso sit der Vater tod, ich sterbe doch auch nicht nach 2 blöden Pfeilen im Rücken - das sind doch höchstens XY TP". Und vor allem: Es war nicht eine Sekunde Diskussion danach - wir haben die Tochter gerettet, toll, wir sind die Helden, wo sind die XP und das nächste Abenteuer ?

Metagaming ist was tolles... :(  :-\

Deine Gruppe versetzt sich nicht so wirklich in ihre Charaktere sondern sieht diese eher als "Spielfiguren" (inklusive "Spielbrett") vermute ich mal...
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #15 am: 6.10.2005 | 14:35 »
Wenn ich ein Rätsel in einem Dungeon geben würde, würde ich dafür sogen, das es ein "Aktives" Rätsel ist. Also nicht: "Die Statur fragt dich: Was geht morgens auf 4, Mittags auf 2 und Abends auf 3 Beinen" und wenn die Lösung gesagt wird geht eine Tür auf.
Sondern eher sowas wie: Da stehen Runen an der Wand, die nur ein Alter Gelehrter im Dorf fähig ist zu entschlüsseln, so das die Chars sollen dann hingehen und den alten Mann, der ja bestimmt besseres zu tun hat, als seinen Alten gebrechlichen Körper in den Dungeon zu bewegen, übereden ihnen zu Helfen.
Rätsel die auf "intellektuelle" Art geknackt werden müssen, sind IMHO ziemlich nervig. Falls deine Spieler an soetwas Spass haben, und deshalb nicht darauf verzichten möchten, solltest du einen zweiten Weg vorsehen, der zwar gefährlicher ist, aber auch zum Ziel führt.
Die Chars können z.B. über den Lavafluß kommen, wenn sie das Rätsel lösen und so eine Brücke entdecken, oder indem sie, wenn sie merken, das das Rätsel zu schwer ist, an einem schmalen Sims langklettern.
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #16 am: 6.10.2005 | 14:42 »

@Blizzard:
J

Die GEschichte mit der Tochter (gut, irgendwas anderes war es bei mir, aber so ähnlich) haben wir auch gehabt - zunächst mal war die Spieler total sauer auf mich als SL "Wieso sit der Vater tod, ich sterbe doch auch nicht nach 2 blöden Pfeilen im Rücken - das sind doch höchstens XY TP". Und vor allem: Es war nicht eine Sekunde Diskussion danach - wir haben die Tochter gerettet, toll, wir sind die Helden, wo sind die XP und das nächste Abenteuer ?


ohja, solche Spieler liebe ich. Das Abenteuer ist grade zu Ende, alle schwelgen noch ein bisschen in Ruhe vor sich hin...plötzlich wird die Ruhe unsanft durch " Hey SL...EP's!!!" (*sabber*lechz*)...Grmbl! Ich glaube du solltest deinen Spieler mal explizit (und ich meine wirklich explizit) vor Augen führen, dass es wichtigere Dinge/Aspekte beim RollenSPIEL gibt, als Erfahrungspunkte.

Wegen der Story mit dem Vater: Ich weiss ja nicht, was ihr da gespielt habt, aber: Der Spieler gibt sich doch mit dieser Aussage die Antwort schon selbst auf seine Frage. Sag ihm das! Es ist nun mal "nur" der Vater-im Vgl. zu den Charakteren eben ein Underdog. Der hält halt nun mal nicht so viel aus wie ein Charakter-und sei es nur regeltechnisch (bedingt).
Andererseits könntest du das nun wieder für dich als Vorteil nehmen (wandle Schwäche in Stärke um). Ich weiss ja nicht, wie genau es abgelaufen ist, aber es kann ja sein, dass die Charaktere (aus welchen Gründen auch immer) nur die Tochter beschützt haben. Dann schick den Bruder des Vaters vorbei, der den schon 20ig Jahre lang nicht mehr gesehen hat, und jetzt natürlich unendlich traurig darüber ist, dass der Vater nun tot ist...er ist erzürnt, und macht den Charakteren schwere Vorwürfe...sogar bis hin zu der "Abwägung", die Charaktere hätten den Vater retten/beschützen sollen, weil er die Tochter aus irgendeinem Grund nicht mag/leiden kann...
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #17 am: 6.10.2005 | 14:45 »
vielleicht sind diese Spielleitertipps etwas für dich.

Und zum: "Wenn sie das Rätsel ncih lösen"...
Ich mag als Spieler keine "Pixelbitch" zum SL haben...(meint: ein SL wo ich genau irgendwas tun muss, damit es weiter geht).

Hierzu seien mal "KISS" (Keep it Straight ans Simple) und "Probleme sind keine" (Also: Wenn mehr Schwierigkeiten auftauchen um so interessanter) gesagt.
Wenn du schon diese SL Tipps list... Les mal Liquid, da findet man eine Menge zum cinematischen leit-Stil... kann ich nur empfehlen! :)
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Offline Falcon

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #18 am: 6.10.2005 | 14:50 »
TheRavenNervern hat es wirklich gut auf den Punkt gebracht. Die meissten sagen Plot sei ihnen das wichtigste aber sie machen Abenteuer in der die Spieler die absolute Freiheit haben (und auch mal sterben können) dabei MUSS eines von beiden (Plot oder Spielfreiheit) früher oder später auf der Strecke bleiben. Beides geht nicht.

absgesehen von dem Fall in dem die Spieler genau das machen was sich der SL gedacht hat, aber das ist der heilige Gral, eine Legende, wie wir alle wissen ;)


Bei der Spannung stimme ich auch Jestocost vollkommen zu wenn er sagt Spieler haben im Allgmeinen Probleme mit Konsequenzen. Die vielen gut gemeinten Vorschläge (Gewissensbisse/Halb-Siege usw.) würden in den meisszen Runden nicht funktionieren weil sich die Spieler immer bewusst sind das es ja nicht "echt" ist. Sie konzentrieren sich immer nur auf ihren Charakter. Sogar Mitgefühl für anderen SC`s sind schon die Ausnahme.
Unser DSA SL hatte vor kurzem ein Schwarzes Lande Abenteuer geleitet in dem er uns vorgewarnt hat er wolle die DunkleSeite des RPG etwas anziehen, es gab aber keinen Unterschied, weil die Schicksale der NSC´s die Spieler überhaupt nicht bedrückten/beschäftigten.

Genauso geht in der Regel (!) Spannung verloren wenn man die Spieler allein die Entscheidungen treffen lässt und nichts plottet, weil sie meisstens die "langweiligste", sicherste Möglichkeit wählen. Schaut euch Filme mit spannenden Szenen an und überlegt "wären die Helden meine Spieler, würde es dann auch funktionieren?" Zu 95% muss ich nein sagen.
Runden dagegen, die darauf ausgelegt sind das die Spieler einfach nur ihre Charaktere auspielen und daran Spass haben, (was zwar konsistenz- aber genau genommen nicht spannungsfördernd ist, ich mach da jedenfalls einen Unterschied) haben damit weniger Probleme.

Ausnahmen von alledem Bestätigen die Regel und ihr könnt euch glücklich schätzen. Ich hab mich damit abgefunden das das Konzept RPG an sich im Grunde nicht so funktioniert das ich jemals damit glücklich werden würde und begnüge mich mit dem Rest Spass dieses Spiels.
 

« Letzte Änderung: 6.10.2005 | 14:53 von Falcon »
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« Antwort #19 am: 6.10.2005 | 15:41 »
vielleicht sind diese Spielleitertipps etwas für dich.

Ich mag keine Seiten, auif denen zuviel steht, jetzt habe ich da schon gut ne Stunde rumgelesen und nichtmal im Ansatz alle Beiträge gelesene...  ~;D
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #20 am: 6.10.2005 | 16:56 »
Wundert mich ja, daß es noch keiner gesagt hat, aber: Hast du schon mal mit deinen Spielern drüber geredet?

Offenbar findest du die Situation im Augenblick nicht so toll. Vielleicht, weil du das Gefühl hast, deine Spieler würden zu sehr in Sicherheit gewiegt und würden zu cool mit gefährlichen/emotionalen Szenen umgehen. Andererseits willst du es ihnen jetzt aber auch nicht total reinwürgen, um sie vorsichtiger zu machen (finde ich persönlich auch vollkommen richtig).

Das Problem, das du hast, entsteht eher dadurch, daß du hoffst, die Spieler mögen sich in die Situation ihrer Chars versetzen, die Spieler das allerdings nicht vollständig tun. (Denke ich zumindest)
Wenn ich spiele, gehe ich als Spieler auch davon aus, daß mein Char "gewinnt", wenn er sich nicht absolut dämlich anstellt. Das macht aber nichts, weil mein Charakter das ja nicht weiß und ich (und auch meine Mitspieler) soweit in der Lage sind, diese Illusion aufrecht zu erhalten. Ich meine, in vielen Filmen weiß man ja auch, daß der "Held" gewinnt, das Mädchen kriegt oder was auch immer - und trotzdem sieht man sie sich gerne an, weil man eben nicht genau weiß, was da alles passieren wird. So ähnlich geht es mir beim Rollenspiel.

Frag mal deine Spieler, wie sie das sehen. Sag ihnen, daß du irgendwie unzufrieden mit der Situation bist, und was du gerne anders hättest. Rechne aber auch damit, daß deine Spieler mit ihrem Stil eigentlich ganz zufrieden sind.  ;)
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #21 am: 6.10.2005 | 19:57 »
Wundert mich ja, daß es noch keiner gesagt hat, aber: Hast du schon mal mit deinen Spielern drüber geredet?

Das haben wir selbstverständlich vorausgesetzt.


Auf jeden Fall wurde hier richtig angemerkt, dass das beschriebene Problem kein fundamentales des Rollenspiel an sich ist. Man muss Charaktere nicht töten oder physisch, um ihnen etwas anzutun.

Wenn Spieler von allein nicht auf solche Versuche eingehen oder sich mit "Meine Eltern sind tot, mein Dorf abgebrannt und der Kontinent drum rum eine Wüste." abschotten, dann nimm ein SYSTEM, das sie dazu zwingt das nicht zu tun oder ihnen Entscheidungen wie "Rette ich  meine Geliebte oder die Kinder." garantiert abverlangt. (Davon gibts tatsächlich genug. Liste auf Anfrage.)

Rollenspiele ohne EP sind natürlich noch einfacher....


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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #22 am: 6.10.2005 | 23:56 »
ich denke nicht das es vorrausgesetzt wurde.

Das die Standard Comments:
"das kommt darauf an"
"bespreche es OT"
"such dir eine neue Runde"

nicht kamen zeigt mir eher das sich doch viele da hineinversetzen können und ähnliche Probleme in der Runde haben. Das zieht eben eine "Rette ich meine Geliebte oder die Kinder Situation" nicht. Gut die Spieler reagieren entsprechend wie sie meinen das man es von ihnen erwartet, wie der Char reagieren würde, aber es "betrifft" sie nicht. Sofern man keine ausgewiesenen Schauspieler in der Runde hat wird es fast immer zu nüchternen Commente und Reaktionen kommen. Das finde ich schon fundamental.
« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 13:39 von Falcon »
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #23 am: 7.10.2005 | 09:11 »
@Falcon
Exakt das.  :d

Was wiederum daran liegt, das 'Spannung' wesentlich seltener entstehen kann, je breiter der 'Spielfocus' einer Gruppe gefächert ist.
Man kann ---wenn man meine beiden Foci von oben annimmt--- mit beiden Varianten Spannung erzeugen.

Was ich allerdings aus eigener Erfahrung gelernt habe, ist das es sehr schwer ist, die Spieler mitzureisen wenn man zwischen beiden Foci munter hin und her springt.

Gruß,
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Chiungalla

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #24 am: 7.10.2005 | 09:35 »
Ich hab den wesentlichen Teil des Eingangspost mal so umgestaltet wie ich das sehe:

Undzwar ist jedes Rollenspiel ja ein Spiel, und letztenendes sind die Helden dort die Guten. (Ausnahmen mögen evtl. Cthulu und Konsorten sein, ich spreche vor allem für DSA, D&D und wohl auh 7te See) Wie in jedem schlechten Film weiß vermutet man, dass die Guten am Ende gewinnen werden.

Insofern wissen hoffen meine Spieler ja immer, dass sie am Ende irgendwie gewinnen, und dass der SL sie nicht bestrafen kann für bestimmte Taten. Klar, wer absolut dämlich agiert, kann wird daran sterben oder schlimmeres. Aber im Normalfall kann er nicht für schlechte Würfe bestraft werden. Auch werden die HElden selten ein Rätsel finden, dass sie nicht lösen können (weil sie entweder genug Tipps nach und nach kriegen oder es irgendwie umgehen - man will ja das Abenteuer nicht gleich im 3ten Dungeon-Raum abbrechen...). Auch werden die Helden immer wieder auf Rätsel stoßen, welche ihnen zu schwer sind, weil sie einfach nicht aufgepasst haben, und unterwegs eine Vielzahl von Hinweisen liegen gelassen haben. Wenn so ein Rätsel dann einmal vorkommt, baut man deshalb von vorneherein einen schwierigeren und gefährlicheren Alternativweg ein. Dann geht es halt nicht den kurzen Weg entlang, am Rätselmund vorbei, sondern durch das komplette Dungeon inkl. Fallen und Monstern.

Insofern können die Helden im Prinzip nahezu tun und lassen, was sie wollen, am Ende werden sie gewinnen mit den Konsequenzen ihres Handelns leben müssen.

Offline Gwynnedd

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #25 am: 7.10.2005 | 10:57 »
ich leite auch so, Episch und die Helden werden gewinnen, aber es wird sie Blut, Schweiß und Tränen kosten, vor allem das letztere

es gibt immer wieder situationen, wo sie weglaufen müssen, doch der zu beschützende stirbt oder das Ziel nicht zu erreichen ist, weil man Fehler gemacht hat. Sollte ich gezwungen sein eine Divine Intervention beizusteuern sind sie danach richtig am *** weil sie dann richtig schwirige Dinge erledigen müssen. >;D
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #26 am: 7.10.2005 | 13:30 »
@Zementente:
Wie mir scheint, habt Ihr unterschiedliche Erwartungen an das Spiel.
Du möchtest ein Rollenspiel leiten, dass "leistungsorientiert" [bitte nicht an dem begriff stossen] ist, wo der Spielleiter Aufgaben gibt und die Spieler sie über ihre Charaktere lösen.
Die Spieler möchten eine interessante Geschichte erleben (ich nenne das mal storyorientiert).
Leistungsorientiertes Rollenspiel bedarf ein gewisses Engagement und Ehrgeiz der Spieler, die gestellten Aufgaben zu lösen. Das entwickeln Deine Spieler aber nicht, die verlassen sich darauf, dass es am Ende gut ausgehen wird.
(Und das wiederum ist etwas, das im leistungsorientiertem Rollenspiel nicht garantiert ist, denn da können die Spieler auch verlieren, das Leben ihrer Charaktere, oder eben den keine Sieg eringen, wie auch immer)

Wie Leonie schon gesagt hat: Sprich mit Deinen Spielern und findet heraus, wie ihr spielen wollt.
Dann solltet ihr schauen, ob und wie das gemeinsam realisierbar ist.

Am Besten stellst Du den Spielern diese beiden unterschiedlichen Spielweisen vor, und erklärst auch die Unterschiede.
Und dann soll jeder mal kurz sagen, wo er sich sieht. Danach kann man drüber reden, wo Du stehst und dann redet man darüber, was man vom gegenüber erwartet, bzw. sich wünscht.
Vielleicht ist das alles nur Missverständnis und Deine Spieler wissen gar nicht, was Du gerne möchtest.
Schlimmstenfalls haben Sie auf "Leistung" keine Lust. Dann musst Du schauen, ob Du zu ihrer Art Lust hast.
« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 13:32 von Boba Fett »
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #27 am: 7.10.2005 | 13:53 »
@Zementente: Ich wollte dir sagen, daß, egal was wie sehr man dran dreht und bespricht, man die Grenzen des RPG´s und ihrer Spieler sehr schnell erreicht (Ich nehm mich da auch nicht raus). Erwarte nicht zu viel. Spannung ist nie garantiert. Ich meine das hat eben nur bedingt etwas mit der Spielweise zu tun. Ob ich nun Kinder in einer Leistungs- oder Storyorientierten Spielweise, wenn ihr es so nennen wollt, opfern muss ist erstmal egal.
Dazu kommt, das der Großteil der Spieler eben eine sehr egozentrische Ansicht ihres Charakters haben, hauptsache seinem Liebling gehts gut, was man übrigens nicht mit der Identifizierung des Charakters verwechseln sollte, das wäre wieder was positives, und so weit kommen ja die Allerwenigsten.
Vielleicht habe auch nur ICH zu wenig gute Erfahrungen gemacht, kann ich mir aber nicht vorstellen, dann wäre ich weit jenseits der Statistik.

chiungalla schrieb:
Zitat
Wie in jedem schlechten Film weiß vermutet man, dass die Guten am Ende gewinnen werden
in den abgrundtief schlechtesten Filmen, die ich kenne, verlieren die Guten  ;D

« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 14:00 von Falcon »
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #28 am: 7.10.2005 | 13:58 »
Eigentlich mag ich Filme, in denen die Guten am Ende gewinnen - Hauptsache, sie müssen sich anstrengen.  ;)
Das gleiche gilt fürs Rollenspiel - ein geschenkter Sieg macht nur die halbe Freude.
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #29 am: 7.10.2005 | 14:35 »
Ich mag ja auch Filme wo die guten gewinnen.
Nur eben keine wo dies ohne Einschränkungen geschieht, und schon von vorne herein feststeht.
Es sei denn es sind gut gemachte Actionfilme oder Komödien.

Wenn aber von vorneherein feststeht das die guten gewinnen ist das meistens Murks.
Genau so wie eine vollkommen unlogische Wendung zum Schluß, welche die Helden rettet.

Einige der besten Filme die ich kenne haben wenigstens kein vollständiges Happy End.

Und als Beispiel führe ich hier mal die "Song of Ice and Fire" Bücher von George R.R. Martin an.
Da springt ein "Held" nach dem anderen über die Klinge, und gerade dadurch wird es ein echt gutes Werk.  :d

In meiner Earthdawn-Gruppe würfel ich neuerdings als SL offen. Und ich habe manchmal etwas Glück.
Folge: An den letzten 5 Spielabenden mussten 4mal Wiederbelebungsmaßnahmen ergriffen werden (die gibts bei Earthdawn ja häufiger). Zum Glück waren sie erfolgreich. Dadurch sind jetzt die SCs notorisch pleite, weil sie alles Geld in Heilhilfen investieren, und Kämpfe treiben ihnen regelmäßig Schweißperlen auf die Stirn.

Beides positive Effekte wie ich finde.  >;D

Offline Lord Verminaard

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #30 am: 7.10.2005 | 14:47 »
@ Boba: Wenn du dir den anderen Thread von Zementente anschaust, siehst du, dass es genau umgekehrt ist. Meine Vermutung wäre, dass es den Spielern mehr Spaß machen würde, wenn die Sieggarantie nicht eingebaut ist.

Im Übrigen habe ich noch nie verstanden, was ein SL davon haben soll, es den Spielern schwer zu machen, wenn die Spieler es nicht schwer gemacht haben wollen. Also was ist das, der "leistungsorientierte SL"?
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Offline Boba Fett

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #31 am: 7.10.2005 | 16:00 »
Wenn die Spieler durchaus Herausforderungen in der Aufgabenbewältigung wünschen, dann sollte ihnen auch durchaus die Option des Scheiterns anbieten, denn ohne Mißerfolgsoption ist ein Erfolg wertlos.
Dementsprechend lag das Problem daran, dass die Spielweise "leistungsorientiert" nicht konsequent genug verfolgt wurde. Auch darüber sollte man dann gemeinsam mal sprechen.

@Vermi:
Ein "leistngsorientierter Spielleiter" ist ein Spielleiter, dessen Spielvorlieben im "Gameismus" liegen. Also jemand, der gerne Aufgaben, Rätzel, Taktische Herausforderungen oder dergleichen stellt. Jemand, bei dem es wichtig ist, dass man auf die Effektivität seines Charakters achtet, weil sonst die Lebensspanne des Chars sehr kurz sein könnte.
Wenn so ein Spielleiter auf eine Runde stößt, die keinen Wert auf "Game" legt, wird es meist turbulent. Genau wie eine Runde voller "Gamer" von einem "Nicht-"Game Spielleiter ziemlich gelangweilt sein dürfte.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #32 am: 7.10.2005 | 16:21 »
Pfui! Böses Wort! ;) Irgendwann starte ich noch mal ein G-Thread. Diese CA wird nämlich mindestens genauso missverstanden wie N. Aber jetzt genug von dem Forge-Sprech. Wahrscheinlich hast du recht und es gibt Spielleiter, die ihren Spaß daraus ziehen, die Spieler lustvoll schwitzen zu sehen... ich muss weg. ;D
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #33 am: 7.10.2005 | 17:03 »
Eigentlich mag ich Filme, in denen die Guten am Ende gewinnen - Hauptsache, sie müssen sich anstrengen.  ;)
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...oO(McLane in "Die Hard !  :d  )
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #34 am: 7.10.2005 | 23:32 »
warum gehts den ums gewinnen? oder verlieren?
versteh ich nicht ???
gehts nicht um die Geschichte die erzählt wird, die gemeinsam erzählt wird?

der Spielleiter trägt dazu bei, vielleicht sogar etwas stärker als alle anderen, aber es geht doch wohl nicht darum seine Spieler zu 'besiegen'...

man spielt Rollenspiel doch gemeinsam, es ist kein Schach, wo man Figuren des 'Anderen' schlägt um zu gewinnen.
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #35 am: 8.10.2005 | 01:12 »
Mit Sieg ist hier eher der Sieg der SC gegen die Bösen gemeint, nicht der Sieg gegen andere Spieler, oder den SL.

Ich geb dir allerdings Recht, das das Gewinnen, für mich zumindest, nur zweit- oder drittrangig ist. Die Hauptsache ist die Geschichte.
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #36 am: 8.10.2005 | 17:47 »
Also klar mag ich es wenn die Charaktere gewinnen, aber ich habe auch schon mit dme geadenken gespielt ide storys etwas anders laufen zu lassen, aber dafür muss ich erst mal wieder öfter spielen! :)
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #37 am: 13.10.2005 | 11:33 »
Da sprichst du ein Problem an das zwar sicher nicht das "des RollenSPIELS an sich" ist, aber doch in vielen Gruppen für Unmut sorgt. Auslöser sind offensichtlich ungleiche Vorstellungen über einen guten Spielabend zwischen Meister und Spielern. Der Meister ist natürlich immer voll involviert(oder sollte dies zumindest sein), weil es ja „seine“ Welt ist und er daher ein besonderes Interesse daran hat es möglichst gut zu machen. Spieler befassen sich meist leider viel weniger mit ihrem Charakter und dem Spiel an sich. Das liegt natürlich auch daran, dass sie gar nicht so aufmerksam sein können, wie es der Meister ist, da bei ihm ja alles zusammen läuft. Es ist also auch eine Frage der Einbeziehung von Spielern. Jetzt hört man von vielen Meistern allerdings: „Ist doch nicht mein Problem, wenn sich Spieler nicht einbringen können/wollen“. Das kann man verstehen, aber es löst die Probleme nicht. Bei einem Spielabend sind etwa zwischen 3 und 8 Spieler dabei, selbst wenn sich jeder Spieler immer mit Elan einbringen wollte, er könnte es gar nicht, da immer nur einer reden kann. Und da Menschen unterschiedlich sind, wird es auch immer solche geben, die sich besser einbringen können als andere, während einzelne hintenan stehen müssen. Hier ist es in meinen Augen an Meister und Spielern gleichermaßen, zu klären was sie vom Rollenspiel erwarten und gemeinsam das Spiel zu schaffen, das jedem von Ihnen Freude bereitet. Es ist auch an allen gelegen, schwächeren Spielern zu helfen sich einzubringen und da muss jeder letztendlich individuell vorgehen. Der Verschlossenere muss sich bemühen, mehr Mut zu fassen und der Extrovertierte lernen, sich auch mal zurückzuhalten.
Denn hier entsteht das Patt, wann Leute anfangen das Rollenspiel mit allerlei off-game Tätigkeiten und Gesprächen zu durchdringen. Wer vom Spiel nicht in Anspruch genommen wird, tut eben etwas anderes, weil es für Menschen extrem schwierig ist, mal an nichts zu denken oder bei einem Thema zu bleiben, bei dem sie nicht aktiv mitwirken können. Das sieht man übrigens auch in der Schule. Ich kann mich gut an Stunden erinnern, wo ich mich beteiligt habe um nicht einzuschlafen(!). Und es hat gewirkt.^^

Nichtsdestotrotz geht es um ein schönes Spiel und dazu gehört das man Spaß hat. Diesen kann man nur erreichen, wenn die Spieler untereinander und in Interaktion mit dem Meister die Möglichkeit haben und finden, sich mit ihren Ideen und Vorstellungen in das Spiel einzubringen. Unmotivierte Spieler sind auf irgendeine Weise mit dem Spiel unzufrieden. Ebenso unmotivierte Meister. Hier gilt es anzusetzen.
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #38 am: 14.10.2005 | 13:22 »
warum gehts den ums gewinnen? oder verlieren?
versteh ich nicht ???
gehts nicht um die Geschichte die erzählt wird, die gemeinsam erzählt wird?

der Spielleiter trägt dazu bei, vielleicht sogar etwas stärker als alle anderen, aber es geht doch wohl nicht darum seine Spieler zu 'besiegen'...

man spielt Rollenspiel doch gemeinsam, es ist kein Schach, wo man Figuren des 'Anderen' schlägt um zu gewinnen.

Es geht darum, ob die Charaktere ihre Ziele erreicht ("gewonnen") haben oder nicht. Es ist nun mal so, daß es sehr für Spieler meistens ziemlich frustrierend ist, wenn sich die Chars abstrampeln und bemühen, aber trotzdem keine Erfolgserlebnisse haben. Die Frage ist eben, ob die Chars ihre Ziele auf jeden Fall erreichen und über ihre Gegner/Herausforderungen triumphieren sollten, oder ob es Sinn macht, die Jungs auch mal auf die Schnauze fallen zu lassen... und mir als Spieler ist es lieber, wenn die Chars ihre Ziele zumindestens teilweise erreichen, als wie wenn sie ständig nichts reißen können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #39 am: 15.10.2005 | 12:31 »
das meinte ich auch nicht..es ging eher um dieses 'SL machts ihnen schwer/gewinnt wenn die Spieler scheitern', vielleicht hatte ich das aber auch falsch interpretiert..

gewinnen/verlieren sollte aber dennoch nicht im Vordergrund stehn..sondern ein Geschichte..nicht der Wettbewerb, will sagen die Geschichte ist der Gewinn...oder so
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #40 am: 15.10.2005 | 13:28 »
Wie in jedem Film weiß man, dass die Guten am Ende gewinnen werden.

Insofern wissen meine Spieler ja immer, dass sie am Ende irgendwie gewinnen, und dass der SL sie nicht bestrafen kann ... im Normalfall kann er nicht für schlechte Würfe bestraft werden. ... Insofern können die Helden im Prinzip nahezu tun und lassen, was sie wollen, am Ende werden sie gewinnen.

Was tut ihr, damit dennoch ein Spannungsbogen entsteht ?
Ich für meinen Teil lasse einfach die Welt weiterdrehen - wenn die Spieler lange in einer Höhle sitzen, geht draußen der Krieg weiter, und wenn sie nach Wochen wieder rauskommen, ist alles anders. Durch eine lebendige Welt ensteht eine lebendige Geschichte.
Zudem fühle ich mich nicht verpflichtet, sie gewinnen zu lassen.

Und ein SL, bei dem ich Spieler bin, der schlachtet uns bedenkenlos nach schlechten Würfelwürfen ab (naja - an manchen Tagen hat er Bedenken. Aber meistens metzelt er, wenn er kann: Fair, aber tödlich). Auch er sieht es nicht als seine Pflicht an, die Spieler gewinnen zu lassen.

Unsicherheit macht Spannung. Lass die Gruppe mal kolossal scheitern, wenn sich's so ergibt. Dann denken sie das nächste Mal anders.

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #41 am: 15.10.2005 | 13:50 »
Politik ist ein sehr guter Weg um die Spieler bei Trab zu halten. Denn bei Politik ist die Chance zu gewinnen nicht immer da und wenn sie mal nicht ihr Ziel erreichen sind sie meistens nicht gleich tot deswegen (obwohl dass durchaus vorkommen kann),aber doch auf ihrem Weg zum Ruhme gehindert. Deshalb sind meine Runden auch sehr politikorientiert.

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  • Gast
Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #42 am: 23.10.2005 | 21:14 »
ich kann den letzten beiträgen im prinzip zustimmen. ich würde sagen, dass eine "lebendige spielwelt" automatisch auch für spannung sorgt. mir persönlich gefallen die stellen eines spieleabends am besten, wenn durchscheint, dass die welt, in der sich die charaktere aufhalten, nicht ausschließlich auf sie fixiert ist. wenn also z.B. nebenbei bemerkt wird, dass sich zwei barone gegenseitig bekämpfen, die charaktere aber in diesen konflikt eigentlich nicht verwickelt sind. dies muss nicht spielzentral sein, sondern eben als info über die spielwelt dienen. wer kennt nicht diese in regalen verstreuten bücher und tageszeitungen aus computerspielen, in denen der interessierte leser/spieler mehr über die welt erfährt?

oft ergibt sich daraus (bzw. also aus der konsequenten und vor allem stetigen anwendung dieser "ausblicke" in die welt ausserhalb des plots) eine art spielwelt-weites "muster" an herausforderungen, die aber auf den ersten blick von den spielern nicht sofort als solche erkannt oder zumindest nicht in bezug auf anforderung/potenzial analysiert werden können.
das hat mehrere konsequenzen:
die scs nehmen wahr, dass auch viel um sie herum passiert, was der welt eben dieses lebendige flair verleiht. dadurch wirkt die welt nicht nur glaubhafter, sondern die spieler bekommen auch schnell mit, dass ihre charas keineswegs die götter sind, die sowieso jedes problem knacken können, denn sie können weder z.b. die politik unbegrenzt beeinflussen noch an mehreren stellen gleichzeitig sein.
dann gibt es dem sl die möglichkeit, die welt schon im voraus weiter zu planen. er könnte so z.b. einen neuen krieg erklären, der einige spielabende später zum akuten problem wird (oft kommen solche ereignisse wie aus heiterem himmel).
ferner gibt es dann eine auswahl an themen für die spieler, an denen sie sicherlich unterschiedlich viel interesse haben. durch geschicktes einstreuen von informationen kann dann der sl herausfinden (halt quasi "unauffällig" und neben dem aktuellen abenteuer), welche bereiche besonders interessant für die spieler sind und dann entsprechend aus diesen entwicklungen aufgaben erwachsen lassen.

wichtig ist meiner meinung nach, dass diese herausforderungen, die die spieler dann indirekt selbst gewählt haben, auch einen in der spielwelt glaubhaften schwierigkeitsgrad haben - also nicht an die spieler angepasst werden (zumindest nicht in unbegrenztem umfang). das hat zur folge, dass die spieler mitunter vor von ihnen unlösbaren aufgaben stehen. ganz wie in der wirklichkeit kann ja nicht jeder hinz und kunz, auch nicht ausnahmefälle wie einstein oder armstrong, jedes beliebige problem lösen. dadurch, dass die spieler eben auch vor solche fälle gestellt werden, wächst die konsistenz der spielwelt, das gefühl des "teil der welt seins" und eben auch die auseinandersetzung der spieler mit dem warum und vor allem den grenzen des eigenen charakters.

wenn man so vorgeht ergibt sich auch die frage, ob man die spieler künstlich scheitern lassen soll oder nicht. im laufe der zeit kristallisiert sich einfach heraus, dass die charaktere mitnichten alle probleme der spielwelt lösen können, dass sie sich manchmal übernehmen und manchmal auch einfach unterfordern. so bekommt der spieler nicht das gefühl quasi durch railroading in ein rätsel manövriert worden zu sein, dass er jetzt lösen muss (mit den oben disktutierten aufgaben und herausforderungen für den sl). vielmehr weiss er dann, dass er sich selbst in die situation gebracht hat, und kann ein scheitern viel eher auf die eigene kappe nehmen, d.h. den ausgang der situation nicht dem charakter oder dem sl anlasten, sondern sich selbst.

sicherlich ist das keine lösung bzw. nur eine schwer durchführbare, wenn man einen großangelegten plot erzählen möchte, denn da wird es nötig sein, dass die spieler einfach zu gewissen zeiten an bestimmten orten oder aufgaben stehen. aber wenn eine konsistente welt simuliert werden soll, in der die charaktere dann z.B. söldner-mäßig von einem auftrag in den nächsten schlittern, oder eben am rande der großen story mehrere kleine abenteuer erleben, kann das system meines erachtens nach einige probleme, die auftauchen, lösen, denn es fördert die kritische auseinandersetzung des spielers mit seinem char und damit auch das "miterleben" der spannung eines plots oder eben der konsequenzen einer verpatzten quest.

ich hoffe, das war einigermaßen verständlich geschrieben :)

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #43 am: 25.10.2005 | 05:01 »


Undzwar ist jedes Rollenspiel ja ein Spiel, und letztenendes sind die Helden dort die Guten.... ich spreche vor allem für DSA, D&D und wohl auh 7te See)
Bei D&D nicht. CE ist ein akzeptiertes SC Alignment.



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Oder Sorcerer, Conan, SpaceGothic, Cyberpunk...

Zitat
Wie in jedem Film weiß man, dass die Guten am Ende gewinnen werden

Jedem Film? Ich glaube nicht Tim.


Zitat
Insofern wissen meine Spieler ja immer, dass sie am Ende irgendwie gewinnen, und dass der SL sie nicht bestrafen kann für bestimmte Taten. Klar, wer absolut dämlich agiert, kann daran sterben. Aber im Normalfall kann er nicht für schlechte Würfe bestraft werden. Auch werden die HElden selten ein Rätsel finden, dass sie nicht lösen können (weil sie entweder genug Tipps nach und nach kriegen oder es irgendwie umgehen - man will ja das Abenteuer nicht gleich im 3ten Dungeon-Raum abbrechen...).
1 Käme ein SL auf die Idee, Spieler  zu bestrafen, würde die Geschwindigkeit in der er aus unserer Runde fliegt mindestens im hochrelativistischen Bereich sein.
2 Wenn dieSCs nicht gut genug waren, waren Sie nicht gut genug.
3 Wenn die NSCs besser waren...
4 SCs sind weder unverwundbar, noch unsterblich.
5 Dungeons....? Wann hatte Ich den letzten?


Zitat
Insofern können die Helden im Prinzip nahezu tun und lassen, was sie wollen, am Ende werden sie gewinnen.
Nein, sie können es versuchen, sie werden die Folgen erleben, d.h. nicht notwendigerweise überleben.

Zitat
Was tut ihr, damit dennoch ein Spannungsbogen entsteht ?
S.O.

Zitat
Ich habe früher immer probiert, meinen Helden möglichst knackige Kämpfe zu präsentieren (die sie zwar gewannen, meist aber nur mit viel Müh und Not)

Blödsinn! Kämpfe sollten einen bestimmten dramartischen Effekt haben, aber nicht diesen.

 
Zitat
Wenn man ihnen Rätsel gibt, so werden sie zwar -sofern sie normale Spieler sind- ihren Gehirnschmalz anstrengen, letztenendes aber immer daruaf vertrauen, dass der SL notfalls auflöst.
Da sind sie aber verlassen bei mir.


Zitat
Ich arbeite übrigens gern und viel mit etwas ausladenden Situationsbeschreibungen und Musik, sodass ich mir hier inzwischen keine Vorwürfe mache, es läge an mir
. Damit liegst du wahrscheinlich total falsch, ausufernde Situationsbeschreibung ist ein Fehler.
Man spielt nicht RPG um sich vom SL mit den Kulissen berieseln zu lassen.
Ulrich Kieow hat mal geschrieben und geben Sie dem SL Zeit zu beschreiben, das der Wächter auf der Burmauer eine verrostete Kettenrüstung und bla blubber blubb, bei der 5ten Detailbeschreibung von sowas Irrelevantem hätte Ich ihm gesagt Konzentrier dich aufs wesentliche und den Gesamt eindruck Ich gebe nicht das schwarze unter dem Fingernagel ob Alrik 427 nun blaue oder grüne Hosen trägt, wenn das `ne Bedeutung hat will Ich das wissen, die Bedeutung meinetwegen auch die Farbe.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #44 am: 25.10.2005 | 00:30 »
seltsam, ich habe alles verstanden:
schwerttänzer schrieb:
Zitat
Blödsinn! Kämpfe sollten einen bestimmten dramartischen Effekt haben, aber nicht diesen.
ach, ich liebe es wenn mir jemand sagt wie etwas "zu sein" hat, was zu 100% auf persönlichen Vorlieben beruht.  :D
Bei mir sind Kämpfe auch knackig. Chance dabei zu sterben haben die Spieler dabei kaum ausser wenn sie sich dämlich anstellen, wissten tun sie das nicht aber verlustreich ausgehen kann es schon mal, daher merken sie es nicht. Ich würfel dafür aber auch verdeckt und passe Werte der Gegner oft während der Kämpfe an.
Ich werde in Zukunft mal versuchen offen zu Würfeln, das erzeugt sicher auch ein wenig kribbeln, vor allem da meine Spieler wissen das sich die Würfel in meinen Händen (als Spieler) in eine totbringende Nemesis verwandeln können  >;D
dann kann es sicher auch zu Toten Chars kommen aber ich weiss ja das meinen Spielern das Spass macht.


Madn schrieb:
Zitat
sicherlich ist das keine lösung bzw. nur eine schwer durchführbare, wenn man einen großangelegten plot erzählen möchte, denn da wird es nötig sein, dass die spieler einfach zu gewissen zeiten an bestimmten orten oder aufgaben stehen. aber wenn eine konsistente welt simuliert werden soll, in der die charaktere dann z.B. söldner-mäßig von einem auftrag in den nächsten schlittern, oder eben am rande der großen story mehrere kleine abenteuer erleben, kann das system meines erachtens nach einige probleme, die auftauchen, lösen, denn es fördert die kritische auseinandersetzung des spielers mit seinem char und damit auch das "miterleben" der spannung eines plots oder eben der konsequenzen einer verpatzten quest.
Volle Zustimmug, der Absatz beschreibt ja schon das wesentlichste.
Eine Konsistente Welt ist sicherlich wesentlich mehr Arbeit als eine plotgetriebene, dafür aber auch lebendiger. Dafür haben plotgetriebene Runden den Vorteil das die Geschichten besser auf die Dramaturgie abgestimmt sind, sozusagen ein besseres Timing haben.
In unseren neuen Runden haben wir versucht beides etwas unter einen Hut zu bringen. Das klappt in dem, was man so schön vom TV abgekupfert als "Serienkonzept" bezeichnen würde, ganz gut.

Das die Redezeit an sich eine wichtige Rolle spielt stimmt sicher auch. Mich würde es interessieren wie man die Spieler dabei unterstützen kann sich selbst (also die Chars) in die Welt einzubringen, da dieser Schritt ja von ihnen ausgehen muss (Der SL also quasi nichts machen kann).
Das sich die Welt weiter dreht während die Chars Abenteuer lösen habe ich auch schon versucht aber im Grunde wird das nur am Rande aufgenommen, wirklich interessieren tut das die wenigsten ("achja, schon wieder so eine Revolte"), geschweige denn das jemand darauf eingeht.
Ist füfr mich eines der letzten großen Rätsel.
« Letzte Änderung: 25.10.2005 | 00:40 von Falcon »
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #45 am: 25.10.2005 | 17:31 »
1 Käme ein SL auf die Idee, Spieler  zu bestrafen, würde die Geschwindigkeit in der er aus unserer Runde fliegt mindestens im hochrelativistischen Bereich sein.
2 Wenn dieSCs nicht gut genug waren, waren Sie nicht gut genug.
3 Wenn die NSCs besser waren...
4 SCs sind weder unverwundbar, noch unsterblich.
5 Dungeons....? Wann hatte Ich den letzten?

Wenn du hier schon exotische Spiele angibst, müsstest du dir eigentlich bewusst sein, dass  die Punkte 2 - 4 im Allgemeinen falsch sind.
« Letzte Änderung: 28.10.2005 | 13:37 von 1of3 »

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #46 am: 26.10.2005 | 18:04 »
seltsam, ich habe alles verstanden:
schwerttänzer schrieb: ach, ich liebe es wenn mir jemand sagt wie etwas "zu sein" hat, was zu 100% auf persönlichen Vorlieben beruht.  :D
Ich bezog mich darauf, das nicht jeder Alrik Nr 337 eine Bedrohung gegenüber einem fähigen Schertkämpfer darstellen sollte.
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #47 am: 27.10.2005 | 15:55 »
tut mir leid, aber das war dann auch definitiv zu wenig Information unter dem Quote.
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #48 am: 27.10.2005 | 18:17 »
Okay, Kämpfe haben bestimmte Funktionen im RPG, nicht alle davon können/sollen gleichzeitig erfüllt werden.
Eine davon ist Spannung zu erschaffen, dazu müssen die Gegner eine Bedrohung darstellen.
Nur sind nicht alle "Gegner" eine Bedrohung, im Gegenteil ab einem bestimmten Fähigkeitsgrad der/des SCs sind Alrik337 Stadtgardist/Strassenräuber oder Standardork keine Bedrohung mehr.
In diesem Fall dient der Kampf eher dazu anzuzeigen wie gut die SCs sind, das es hier Orks gibt oder ggf als moralische Zwickmühle(der Herr der Stadt ist ein Verbrecher,aber ist es moralisch in Ordnung die "ehrliche/unwissende" Stadtwache niedrezuhauen, solange man das auch anders lösen kann, wo liegt die Grenze usw,)
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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