Autor Thema: Das Problem des RollenSPIELS an sich.  (Gelesen 7722 mal)

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Offline Zementente

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Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« am: 6.10.2005 | 13:21 »
Hallo !

Ich habe da ein Problem, bei dem mich euer Umgang damit interessieren würde.

Undzwar ist jedes Rollenspiel ja ein Spiel, und letztenendes sind die Helden dort die Guten. (Ausnahmen mögen evtl. Cthulu und Konsorten sein, ich spreche vor allem für DSA, D&D und wohl auh 7te See) Wie in jedem Film weiß man, dass die Guten am Ende gewinnen werden.

Insofern wissen meine Spieler ja immer, dass sie am Ende irgendwie gewinnen, und dass der SL sie nicht bestrafen kann für bestimmte Taten. Klar, wer absolut dämlich agiert, kann daran sterben. Aber im Normalfall kann er nicht für schlechte Würfe bestraft werden. Auch werden die HElden selten ein Rätsel finden, dass sie nicht lösen können (weil sie entweder genug Tipps nach und nach kriegen oder es irgendwie umgehen - man will ja das Abenteuer nicht gleich im 3ten Dungeon-Raum abbrechen...).

Insofern können die Helden im Prinzip nahezu tun und lassen, was sie wollen, am Ende werden sie gewinnen.

Was tut ihr, damit dennoch ein Spannungsbogen entsteht ?

Ich habe früher immer probiert, meinen Helden möglichst knackige Kämpfe zu präsentieren (die sie zwar gewannen, meist aber nur mit viel Müh und Not) - des Rätesels Lösung ist das aber auf Dauer nicht.
Wenn man ihnen Rätsel gibt, so werden sie zwar -sofern sie normale Spieler sind- ihren Gehirnschmalz anstrengen, letztenendes aber immer daruaf vertrauen, dass der SL notfalls auflöst.

Wie soll man also wirklich SPannung aufbauen ?
Ich arbeite übrigens gern und viel mit etwas ausladenden Situationsbeschreibungen und Musik, sodass ich mir hier inzwischen keine Vorwürfe mache, es läge an mir. Sehr oft haben wir immer wieder diese "Wir spielen und mampfen Pizza" einstellung, die bestimmt jeder SL und SC kennt...
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Offline Imiri

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #1 am: 6.10.2005 | 13:36 »
Ein Anfang ist schon, wenn bei einem Sieg auch immer ein Beigeschmack bleibt.

Sie mögen eine Schalcht gewinnen, aber der den sie beschützen wollen wird schwer verletzt.
Sie lösen das Rätsel nur um festzustellen, das jemand schneller war und dan Schatz schon kassiert hat.

Das darf man nicht übertreiben, aber es zeigt auch, das bei jedem Erfolg auch immer was negatives bei sein kann.

Oder fang auch einfach an, mit Gewissenskonflikten zu spielen. Das Gesetzt verlangt, das dem Bauern das Essen, das er sich gestohlen hat wieder entzogen wird, und er eine Strafe, evtl. Zwangsarbeit zu entrichten hat. das wird ihn aber bei seiner Gesundheit umbringen. Der Fürst kann ihn jedoch nicht die Schuld erlassen. Dann würde er in der durchsetzung seiner Gesetze nachlässig. Dafür mag es auch keine glatte Lösung geben, aber physische Kämpfe sind nicht die Einzigen, Und wenn Charaktere (oder besser die Spieler) glauben sich aufführen zu können wie sie wollen, weil sie Eh gewinnen. Dann zeig halt, das das nicht so sein muss. Die Sache muss gewinnen nicht die Helden. Auch das oder gerade das ist doch heroisch ;)
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Indras

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #2 am: 6.10.2005 | 13:39 »
Ich hab da eine andere Einstellung zu. Wenn die "Helden" sterben sterben sie halt und ja sie gewinnen nicht immer.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #3 am: 6.10.2005 | 13:40 »
Alles was jetzt kommt ist IMHO(wie immer, aber ich wollts nochmal gesagt haben ;))
Kämpfe erzeugen keine Spannung, sie stellen eine Herrausforderung da, aber Kämpfe, gerade bei Spielen wie D&D, DSA sind reine Regelmechanismen, die eher das Gegenteil erzeugen.
Rätsel sind essentielle Spannungskiller, denn sie fordern nicht das Ausspielen des Chars, noch das hineinversetzen in die Welt, sondern sind (meistens) reine Denkaufgaben, und machen nur bedingt Spaß.
Echte Spannung kann nur die Geschichte selbst erzeugen. NSC und Plots, die die Spieler in die Welt ziehen. Sind sie erstmal in der Welt und der Geschichte drin, entsteht die Spannung dadurch, das sie einbezogen werden in die Geschehnisse.
Wenn die Spieler um ihre Chars bangen erzeugt das Spannung.
Kämpfe lassen Spieler aber nur selten wirklich bangen. Die Lösung des Abenteuers muss ihnen was bedeuten.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #4 am: 6.10.2005 | 13:52 »
In deinen Runden gewinnen die "Helden" am Ende immer?

Sorry, aber dann leite ich keine "Hollywoodrunden".

Es kann (gerade bei hochstufigen Runden) durchaus passieren dass die Welt zum Teufel geht (oder zumindest ein Teil vernichtet wird) wenn die Charaktere "Mist" bauen.

Wenn das bedeutet dass ich die Kampagne dann erstmal ein paar Monate "pausieren" muss um die Welt "umzuschreiben" dann ist dem eben so.

Klar ist es schoen und toll wenn die Spieler "gewinnen", aber deshalb "schenke" ich ihnen den Gewinn noch lange nicht.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #5 am: 6.10.2005 | 13:55 »
bei mir gibt es keine Garantie das die story optimal zu lösen UND sie spüren klar die Konsequenzen für ihr Verhalten. Weiterhin ist das Leben unegrecht, warum soll es das Rollenspiel immer gerecht sein ? Im Drama geht es darum ja auch nicht.

Die Spieler kriegen  schon mit, ob sie einen Weg gefunden haben, der eine gute Lösung ist oder eben auch nicht. Zwar sterben bei mir nicht so viele, jedoch haben ihre Handlungen einen klaren Einfluss auf den weiteren verlauf der Kampagne. Ich glaube, das ist der ricthige Weg. Ein Spielertod wird oft als Bestrafung gewertet, aber nicht unbedingt der Verlauf einer Geschichte. So wächst eben die Spannung. 
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Offline Jestocost

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #6 am: 6.10.2005 | 13:55 »
Es gibt gewinnen und es gibt gewinnen - alles eine Frage des Einsatzes...

Für mich ist das Problem vieler Rollenspiel ein Mangel an Konsequenzen: Spielercharaktere sind manchmal wirklich eine virtuelle Insel, selbst versorgend, autark, von niemandem abhängig, teflon-beschichtet, nichts bleibt hängen: Das ist aber in erster Linie Feigheit (aus dem Gedanken heraus: Wenn mir niemand außer mir wichtig ist, dann kann mich der SL nicht bestrafen)...

Hier hilft es, ein wenig bei den Forge-Spielen wie Primetime Adventures philosophisch zu stehlen: Welche Dilemmata könnten für die Charaktere interessant sein, was steht bei einem Konflikt wirklich auf dem Spiel?

Was machen die Spielercharaktere, wenn ein starker Gegner an zwei Stellen gleichzeitig angreift, und sie sich entscheiden, ob sie den Flüchtlingstrek mit dem Mündel des Kriegers schützen müssen, aber gleichzeitig der Oberfiesewicht die Stadt attackiert?

Was tut ein Paladin, wenn sein Gegner auch "gut" ist, aber der Überzeugung, dass das Dorf des Charakters geopfert werden muss, um größeren Schaden abzuwehren...

Was passiert, wenn die Charaktere den Oberorkhäuptling killen wollen, dieser aber einen Nichtangriffspakt mit dem Reich der Spieler hat und bei dessen Tod sein Nachfolger im Reich einmarschiert?

Wenn es um Helden geht, dann heisst es nur, dass das Gute gewinnen muss... Die Guten dürfen dabei schon sterben oder bittlerlich bezahlen: Schau dir doch den Herrn der Ringe an: Klar gewinnt das Gute... Aber der Preis dafür ist unheimlich hoch...

Und wenn die Spieler etwas nicht scheitern, dann wird die Lage halt schlechter... Und die Spieler müssen ihren Einsatz erhöhen: bis es irgendwann heisst, dass sie sich opfern müssen, damit das Gute siegen kann: Und wenn die Spieler das noch bewusst mit ihren Charakteren machen (ich opfere mich, denn ich habe uns schließlich in die Misere gebracht...) Dann haben deine Spieler auch was davon, denn dann erreichen sie etwas: Gewinne sind nur etwas Wert, wenn man dafür bezahlen muss....
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #7 am: 6.10.2005 | 13:55 »
Rollenspieler sind denke ich schon spezielle Menschen, denen der oben beschriebene Bruch nichts ausmacht :D

Aber die eigentliche Spannung ergibt sich für mch aus der Story, dem Plot und der Handlungsfreiheit. Dem Spass am gemeinsamen Erleben eines phantastischen Abenteuers.

Und Reize kommen mit ins Spiel durch die Interaktionsmöglichkeiten
Deswegen mag ich die Bösen in Filmen so gerne.
Die sind alleine, haben visionen und versuchen die Welt nach ihren Visionen zu gestalten.
Die guten Helden, sitzen daheim, warten auf was Böses, bekämpfen es und kehren dann nach Hause zurück. Diesen konservativen Ansatz kann ich nicht so leiden ::)

Deswegen mag ich es, wenn die Charaktere nach etwas streben und Pläne haben wie es weitergehen soll. So kommt es ganz von alleine zu Abenteuern, die eben auch Scheitern können, während das Große und Ganze zu einer spannnenden Geschichte wird.
Man muss nicht immer sterben wenn man scheitert, aber es kann sein, dass der Landstrich, den man besiedlen will von Monstern überrannt wird oder Politische Weggefährten nicht mitmachen.
Und sobald es die Pläne der Spieler selber sind, die scheitern können, ist die Sache auch spannend.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Zementente

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #8 am: 6.10.2005 | 13:58 »
Hi !

Ui, hier gehts ja richtig rund ! :D

Ja, natürlich ist irgendwo der Plot das Wichtigste. (Danke übrigens Grondak, deine Meinung über DSA-Kämpfe teile ich voll und ganz - dachte schon, ich wäre damit alleine ! ;D)

@Selganor:
Neinein, ich mache meinen Helden keine "Geschenke", da hast du mich falsch verstanden:
Ja, die Helden sind Helden und sollen ja letztlich gewinnen - das ist irgendwo ja auch der Sinn des Spiels. Wenn sie groben Mist bauen, dann sorgt das sicherlich auch für Probleme (meist allerdings auch für Outgame-Streit "SO war das ja auch nicht gemeint...")

Dennoch, wenn du deinen Helden ein Rätsel in einem Dungeon gibst, und sie keine Lösung finden, lässt du sie dann dort unten versauern oder brichst deine komplette Kampagne ab ?
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Offline Hr. Rabe

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #9 am: 6.10.2005 | 14:06 »
Hallo,

Um auf dein Problem eine Antwort geben zu können, kann man die Zielsetzung des Rpg's ---im Groben--- aus zwei unterschiedlichen Richtungen betrachten, die dann wiederum zwei unterschiedliche Lösungen tu Tage fördern.

Entweder euer Spiel ist darauf ausgelegt Geschichten zu erzählen, oder besser zu erleben. In diesem Fall steht ---wie du bereits bemerkt hast--- der Ausgang des Abenteuers von vorne herrein fest, und der Reiz liegt in der Art und Weise, wie dieses Ende erreicht wird.
Hier hat ein Sl tatsächlich die Aufgabe, auf einen ausgewogenen Spannungsbogen zu achten oder die Dramatik stark vorran zu treiben. Er reagiert auf die Aktionen der Spieler, solange diese im Rahmen der Story, oder besser auf einem möglich Weg zu dem vorher feststehenden Ziel agieren.
Mit dieser Art zu spielen wird das Rpg mehr zu einem Medium für Geschichten (neben Romanen oder Filmen) als zu einem Spiel.

Den Anreiz zieht man hier aus der 'Farbe' die der Geschichte gegeben wird und aus den 'Nebensächlichkeiten'. Ich persönlich spiele da lieber Kartenspiele wie ,,Es war ein Mal'', aber falls du P6P so spielen willst, solltest du dir vieleicht einmal Systeme anschauen, die eher die erzählerische Ebene als die rollenspielerisc he Welt regeln.
Erwähnt sei hier z.B. Wushuu, allerdings werden hier bald sowieso genügend Leute mit Werbebannern für PtA und Konsorten auftauchen, weshalb ich diesen hier die Arbeit überlasse. ;)

Oder euer Spiel richtet sich auf das 'Simulieren' eines Charakters in einer vorgegebenen Welt, der von bestimmten Ereignissen und Begebenheiten tangiert wird und auf seine Weise darauf reagiert.
Hier liegt die Aufgabe des SL's definitiv nicht darin, den ausgewogenen Spannungsbogen einer Story aufrecht zu halten, oder dafür zu sorgen, das der Charakter 'gewinnt'. Vielmehr ist der Sl gefragt, die Bezugspersonen und Umwelt der Charaktere möglihst fasettenreich auszugestallten, und eine konsistente Welt darzustellen.
Der Reiz für die Spieler ist es nämlich oft, troz der möglichen Niederlage eine bestimmte Situation zu meistern.
Sofern du auf Spannung aus bist, solltest du diese hier tatsächlich aus der Mlöglichkeit ziehen, das die Char's verlieren können.
Und wenn die Niederlage nicht unbedingt den Tod mit sich bringt freut sich das sadistische Spielleiterherz noch mehr, den er hat Konfliktpotential für zukünftige Probleme.
Spannung entsteht hier aus der Konsistenz.
Die Geschichte, die dabei entsteht, ist nicht unbedingt mit der eines Filmes oder Romanes zu vergleichen, sondern vieleicht eher mit dem 'Tagebuch' eines Protagonisten.

Im Endeefeckt läuft es auf folgendes herraus:
Willst du eine Geschichte haben? Wechsle vieleicht das System oder konzentriere dich mehr auf die Nebensächlichkeiten und Umstände, um Spannung aufzubauen.

Willst du in einer Simulation leben? Sei ein harter SL. Der 'SL' bestraft neimanden, aber ---im Extremfall--- belohnt er auch niemanden. Der SL stellt die Welt und all ihre Konsequenzen dar.
Zwar wird jeder SL der so spielt, hin und wieder eine absolut saucoole Aktion 8) auch gebührend belohnen, aber das sollte die Ausnahme darstellen.

Gruß,
raVen
#define EVER ( ; ; )


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Offline Jestocost

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #10 am: 6.10.2005 | 14:11 »
Zum Thema Rätsel: Wenn du schon Rätsel in deinem Spiel haben möchtest, dann bedien dich einfach bei Computerrollenspielen und führe einen Countdown ein: Die SCs müssen das Rätsel innerhalb einer bestimmten Zeitspanne lösen - oder der Bösewicht trifft ein und das Massaker beginnt. Wenn die Charaktere es nicht schaffen, dann schaffen sie es halt nicht und müssen einen gefährlicheren Weg wählen. Du musst einfach nur dafür sorgen, dass es keine K.O.-Rätsel gibt: Entweder schaffen die Spieler das und das Spiel geht nicht weiter... nee, sowas macht ja nicht wirklich keinen Spaß, weil es keine Alternative gibt: Und es wird erst wieder richtig gut, wenn die Spieler, nachdem sie durch die Hölle gehen mussten, weil sie das Rätsel nicht lösen konnten, danach die total einfache Auflösung vom Gnom, den sie vorher geärgert haben, serviert bekommen...

Also: Rätsel lösen können Herausforderungen vereinfachen, ersetzen diese aber nicht...
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #11 am: 6.10.2005 | 14:13 »
Oh ja...ich kenne das ...in 7thSea können die Charaktere ja eigentlich nur Absprache mit dem SL sterben, bzw. im heroischen Finale...sprich der NSC muss den SC bewusst töten wollen...und da man ja quasi nur im Endkampf als SC sterben kann (um mal bei 7th Sea zu bleiben) sind einige der Meinung, dadurch würde es an Spannung fehlen, wenn den Helden ja sosnt quasi nix passieren kann...

Aber: Spannung ensteht doch nicht nur dadurch, dass die Spieler hypervorsichtig agieren, weil sie befürchten müssen, jeden Augenblick zu sterben (hatten wir nicht schon Mal so ne ähnliche Diskussion?)
Sondern Spannung entsteht viel mehr durch die Welt, den Plot und die NSC's, mit der sich die Charaktere befassen (müssen). Spannung kann natürlich auch durch knackige Kämpfe entstehen, aber sie stellen in erster Linie, wie Thalamus richtig sagt eine Herasuforderung durch die Regelmechanismen dar.Selbst ein Abenteuer ohne Kämpfe kann spannend sein-wenn man es richtig aufzieht. Rätsel können ebenfalls ein Spannungselement darstellen, aber damit wäre ich in der Regel vorsichtig.

Aber auch durch den Plot kannst du viel "drehen"/ Spannung erzeugen. Plötzliche Wendungen, überraschende, unvohergesehen Ereignisse (die viell. auch der Improvisation bedürfen) erzeugen Spannung. Oder bring die Charaktere mal in einen echten Gewissenskonflikt, wo sich mit selbst hadern.
Atmosphäre ist natürlich auch ein richtiges Stichwort. Wenn wirklich alle in der Spielwelt versunken sind, dann kommt die Spannung auch von ganz alleine auf.

Und ja, meistens gewinnen die Helden am Ende-aber um welchen Preis? Sie haben die Tochter gerettet, aber der Vater ist dabei drauf gegangen. Oder sie sind auf Schatz suche, haben den Schatz auf dem Schiff, und müssen ihn versenken, damit das Schiff fährt, und sie dem Seeungeheuer entkommen. Sie haben zwar das Gold verloren, aber sind dafür am Leben in Freiheit...solche oder ähnliche Enden bringen selbst den hartgesootensten Charakter zum Nachdenken. Oder wenn am Ende zwei sich Liebende gefunden haben, schneuzt auch der Paladin ins Taschentuch+3.

Und zu guter Letzt kommt es natürlich auch immer auf das System, das ihr spielt. In Deadlands oder Shadowrun wird der Charakter schon viel eher "mal so" draufgehen als beispielswiese in 7th Sea.


Klar ist es schoen und toll wenn die Spieler "gewinnen", aber deshalb "schenke" ich ihnen den Gewinn noch lange nicht.

Äh, das macht vermutlich kein SL ::)
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #12 am: 6.10.2005 | 14:14 »

Also: Rätsel lösen können Herausforderungen vereinfachen, ersetzen diese aber nicht...

Schön formuliert :d
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #13 am: 6.10.2005 | 14:27 »
Hi !

@TheRaven:

Ahh, gute Formulierung. Ich glaueb du bringst mein Problem ein bisschen auf den Punkt. Ich hätte gerne, dass die Spieler agieren, und die Welt, die ich ihnen setze, "benutzen". Ich möchte, dass sie Spielen und ich nur gelegentlich den Schubser in die Richtige Richtung gebe. - überspitzt forumliert.

Nur glaube ich, meine Spieler möchten lieber, dass ich ihnen eine Geschichte erzähle. Da könnte tatsächlich der Wurm im Detail stecken ... ;)

@Blizzard:
Ja, was meinst du, wie meine Spieler in solchen Momenten reagieren. Ich habe das durchaus auch 1-2 mal probiert. Die Aktion mit dem Bauer, der klaute um zu überleben ? "er behält das, wir können seinen Tod nicht verantworten".

Die GEschichte mit der Tochter (gut, irgendwas anderes war es bei mir, aber so ähnlich) haben wir auch gehabt - zunächst mal war die Spieler total sauer auf mich als SL "Wieso sit der Vater tod, ich sterbe doch auch nicht nach 2 blöden Pfeilen im Rücken - das sind doch höchstens XY TP". Und vor allem: Es war nicht eine Sekunde Diskussion danach - wir haben die Tochter gerettet, toll, wir sind die Helden, wo sind die XP und das nächste Abenteuer ?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #14 am: 6.10.2005 | 14:33 »
zunächst mal war die Spieler total sauer auf mich als SL "Wieso sit der Vater tod, ich sterbe doch auch nicht nach 2 blöden Pfeilen im Rücken - das sind doch höchstens XY TP". Und vor allem: Es war nicht eine Sekunde Diskussion danach - wir haben die Tochter gerettet, toll, wir sind die Helden, wo sind die XP und das nächste Abenteuer ?

Metagaming ist was tolles... :(  :-\

Deine Gruppe versetzt sich nicht so wirklich in ihre Charaktere sondern sieht diese eher als "Spielfiguren" (inklusive "Spielbrett") vermute ich mal...
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #15 am: 6.10.2005 | 14:35 »
Wenn ich ein Rätsel in einem Dungeon geben würde, würde ich dafür sogen, das es ein "Aktives" Rätsel ist. Also nicht: "Die Statur fragt dich: Was geht morgens auf 4, Mittags auf 2 und Abends auf 3 Beinen" und wenn die Lösung gesagt wird geht eine Tür auf.
Sondern eher sowas wie: Da stehen Runen an der Wand, die nur ein Alter Gelehrter im Dorf fähig ist zu entschlüsseln, so das die Chars sollen dann hingehen und den alten Mann, der ja bestimmt besseres zu tun hat, als seinen Alten gebrechlichen Körper in den Dungeon zu bewegen, übereden ihnen zu Helfen.
Rätsel die auf "intellektuelle" Art geknackt werden müssen, sind IMHO ziemlich nervig. Falls deine Spieler an soetwas Spass haben, und deshalb nicht darauf verzichten möchten, solltest du einen zweiten Weg vorsehen, der zwar gefährlicher ist, aber auch zum Ziel führt.
Die Chars können z.B. über den Lavafluß kommen, wenn sie das Rätsel lösen und so eine Brücke entdecken, oder indem sie, wenn sie merken, das das Rätsel zu schwer ist, an einem schmalen Sims langklettern.
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #16 am: 6.10.2005 | 14:42 »

@Blizzard:
J

Die GEschichte mit der Tochter (gut, irgendwas anderes war es bei mir, aber so ähnlich) haben wir auch gehabt - zunächst mal war die Spieler total sauer auf mich als SL "Wieso sit der Vater tod, ich sterbe doch auch nicht nach 2 blöden Pfeilen im Rücken - das sind doch höchstens XY TP". Und vor allem: Es war nicht eine Sekunde Diskussion danach - wir haben die Tochter gerettet, toll, wir sind die Helden, wo sind die XP und das nächste Abenteuer ?


ohja, solche Spieler liebe ich. Das Abenteuer ist grade zu Ende, alle schwelgen noch ein bisschen in Ruhe vor sich hin...plötzlich wird die Ruhe unsanft durch " Hey SL...EP's!!!" (*sabber*lechz*)...Grmbl! Ich glaube du solltest deinen Spieler mal explizit (und ich meine wirklich explizit) vor Augen führen, dass es wichtigere Dinge/Aspekte beim RollenSPIEL gibt, als Erfahrungspunkte.

Wegen der Story mit dem Vater: Ich weiss ja nicht, was ihr da gespielt habt, aber: Der Spieler gibt sich doch mit dieser Aussage die Antwort schon selbst auf seine Frage. Sag ihm das! Es ist nun mal "nur" der Vater-im Vgl. zu den Charakteren eben ein Underdog. Der hält halt nun mal nicht so viel aus wie ein Charakter-und sei es nur regeltechnisch (bedingt).
Andererseits könntest du das nun wieder für dich als Vorteil nehmen (wandle Schwäche in Stärke um). Ich weiss ja nicht, wie genau es abgelaufen ist, aber es kann ja sein, dass die Charaktere (aus welchen Gründen auch immer) nur die Tochter beschützt haben. Dann schick den Bruder des Vaters vorbei, der den schon 20ig Jahre lang nicht mehr gesehen hat, und jetzt natürlich unendlich traurig darüber ist, dass der Vater nun tot ist...er ist erzürnt, und macht den Charakteren schwere Vorwürfe...sogar bis hin zu der "Abwägung", die Charaktere hätten den Vater retten/beschützen sollen, weil er die Tochter aus irgendeinem Grund nicht mag/leiden kann...
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #17 am: 6.10.2005 | 14:45 »
vielleicht sind diese Spielleitertipps etwas für dich.

Und zum: "Wenn sie das Rätsel ncih lösen"...
Ich mag als Spieler keine "Pixelbitch" zum SL haben...(meint: ein SL wo ich genau irgendwas tun muss, damit es weiter geht).

Hierzu seien mal "KISS" (Keep it Straight ans Simple) und "Probleme sind keine" (Also: Wenn mehr Schwierigkeiten auftauchen um so interessanter) gesagt.
Wenn du schon diese SL Tipps list... Les mal Liquid, da findet man eine Menge zum cinematischen leit-Stil... kann ich nur empfehlen! :)
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Offline Falcon

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #18 am: 6.10.2005 | 14:50 »
TheRavenNervern hat es wirklich gut auf den Punkt gebracht. Die meissten sagen Plot sei ihnen das wichtigste aber sie machen Abenteuer in der die Spieler die absolute Freiheit haben (und auch mal sterben können) dabei MUSS eines von beiden (Plot oder Spielfreiheit) früher oder später auf der Strecke bleiben. Beides geht nicht.

absgesehen von dem Fall in dem die Spieler genau das machen was sich der SL gedacht hat, aber das ist der heilige Gral, eine Legende, wie wir alle wissen ;)


Bei der Spannung stimme ich auch Jestocost vollkommen zu wenn er sagt Spieler haben im Allgmeinen Probleme mit Konsequenzen. Die vielen gut gemeinten Vorschläge (Gewissensbisse/Halb-Siege usw.) würden in den meisszen Runden nicht funktionieren weil sich die Spieler immer bewusst sind das es ja nicht "echt" ist. Sie konzentrieren sich immer nur auf ihren Charakter. Sogar Mitgefühl für anderen SC`s sind schon die Ausnahme.
Unser DSA SL hatte vor kurzem ein Schwarzes Lande Abenteuer geleitet in dem er uns vorgewarnt hat er wolle die DunkleSeite des RPG etwas anziehen, es gab aber keinen Unterschied, weil die Schicksale der NSC´s die Spieler überhaupt nicht bedrückten/beschäftigten.

Genauso geht in der Regel (!) Spannung verloren wenn man die Spieler allein die Entscheidungen treffen lässt und nichts plottet, weil sie meisstens die "langweiligste", sicherste Möglichkeit wählen. Schaut euch Filme mit spannenden Szenen an und überlegt "wären die Helden meine Spieler, würde es dann auch funktionieren?" Zu 95% muss ich nein sagen.
Runden dagegen, die darauf ausgelegt sind das die Spieler einfach nur ihre Charaktere auspielen und daran Spass haben, (was zwar konsistenz- aber genau genommen nicht spannungsfördernd ist, ich mach da jedenfalls einen Unterschied) haben damit weniger Probleme.

Ausnahmen von alledem Bestätigen die Regel und ihr könnt euch glücklich schätzen. Ich hab mich damit abgefunden das das Konzept RPG an sich im Grunde nicht so funktioniert das ich jemals damit glücklich werden würde und begnüge mich mit dem Rest Spass dieses Spiels.
 

« Letzte Änderung: 6.10.2005 | 14:53 von Falcon »
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« Antwort #19 am: 6.10.2005 | 15:41 »
vielleicht sind diese Spielleitertipps etwas für dich.

Ich mag keine Seiten, auif denen zuviel steht, jetzt habe ich da schon gut ne Stunde rumgelesen und nichtmal im Ansatz alle Beiträge gelesene...  ~;D
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Offline Bad Horse

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #20 am: 6.10.2005 | 16:56 »
Wundert mich ja, daß es noch keiner gesagt hat, aber: Hast du schon mal mit deinen Spielern drüber geredet?

Offenbar findest du die Situation im Augenblick nicht so toll. Vielleicht, weil du das Gefühl hast, deine Spieler würden zu sehr in Sicherheit gewiegt und würden zu cool mit gefährlichen/emotionalen Szenen umgehen. Andererseits willst du es ihnen jetzt aber auch nicht total reinwürgen, um sie vorsichtiger zu machen (finde ich persönlich auch vollkommen richtig).

Das Problem, das du hast, entsteht eher dadurch, daß du hoffst, die Spieler mögen sich in die Situation ihrer Chars versetzen, die Spieler das allerdings nicht vollständig tun. (Denke ich zumindest)
Wenn ich spiele, gehe ich als Spieler auch davon aus, daß mein Char "gewinnt", wenn er sich nicht absolut dämlich anstellt. Das macht aber nichts, weil mein Charakter das ja nicht weiß und ich (und auch meine Mitspieler) soweit in der Lage sind, diese Illusion aufrecht zu erhalten. Ich meine, in vielen Filmen weiß man ja auch, daß der "Held" gewinnt, das Mädchen kriegt oder was auch immer - und trotzdem sieht man sie sich gerne an, weil man eben nicht genau weiß, was da alles passieren wird. So ähnlich geht es mir beim Rollenspiel.

Frag mal deine Spieler, wie sie das sehen. Sag ihnen, daß du irgendwie unzufrieden mit der Situation bist, und was du gerne anders hättest. Rechne aber auch damit, daß deine Spieler mit ihrem Stil eigentlich ganz zufrieden sind.  ;)
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Offline 1of3

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #21 am: 6.10.2005 | 19:57 »
Wundert mich ja, daß es noch keiner gesagt hat, aber: Hast du schon mal mit deinen Spielern drüber geredet?

Das haben wir selbstverständlich vorausgesetzt.


Auf jeden Fall wurde hier richtig angemerkt, dass das beschriebene Problem kein fundamentales des Rollenspiel an sich ist. Man muss Charaktere nicht töten oder physisch, um ihnen etwas anzutun.

Wenn Spieler von allein nicht auf solche Versuche eingehen oder sich mit "Meine Eltern sind tot, mein Dorf abgebrannt und der Kontinent drum rum eine Wüste." abschotten, dann nimm ein SYSTEM, das sie dazu zwingt das nicht zu tun oder ihnen Entscheidungen wie "Rette ich  meine Geliebte oder die Kinder." garantiert abverlangt. (Davon gibts tatsächlich genug. Liste auf Anfrage.)

Rollenspiele ohne EP sind natürlich noch einfacher....


Ach ja: Willkommen an Board, Herr Ente. Welch unerwarteter Besuch.

Offline Falcon

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #22 am: 6.10.2005 | 23:56 »
ich denke nicht das es vorrausgesetzt wurde.

Das die Standard Comments:
"das kommt darauf an"
"bespreche es OT"
"such dir eine neue Runde"

nicht kamen zeigt mir eher das sich doch viele da hineinversetzen können und ähnliche Probleme in der Runde haben. Das zieht eben eine "Rette ich meine Geliebte oder die Kinder Situation" nicht. Gut die Spieler reagieren entsprechend wie sie meinen das man es von ihnen erwartet, wie der Char reagieren würde, aber es "betrifft" sie nicht. Sofern man keine ausgewiesenen Schauspieler in der Runde hat wird es fast immer zu nüchternen Commente und Reaktionen kommen. Das finde ich schon fundamental.
« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 13:39 von Falcon »
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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #23 am: 7.10.2005 | 09:11 »
@Falcon
Exakt das.  :d

Was wiederum daran liegt, das 'Spannung' wesentlich seltener entstehen kann, je breiter der 'Spielfocus' einer Gruppe gefächert ist.
Man kann ---wenn man meine beiden Foci von oben annimmt--- mit beiden Varianten Spannung erzeugen.

Was ich allerdings aus eigener Erfahrung gelernt habe, ist das es sehr schwer ist, die Spieler mitzureisen wenn man zwischen beiden Foci munter hin und her springt.

Gruß,
raVen
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Chiungalla

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Re: Das Problem des RollenSPIELS an sich.
« Antwort #24 am: 7.10.2005 | 09:35 »
Ich hab den wesentlichen Teil des Eingangspost mal so umgestaltet wie ich das sehe:

Undzwar ist jedes Rollenspiel ja ein Spiel, und letztenendes sind die Helden dort die Guten. (Ausnahmen mögen evtl. Cthulu und Konsorten sein, ich spreche vor allem für DSA, D&D und wohl auh 7te See) Wie in jedem schlechten Film weiß vermutet man, dass die Guten am Ende gewinnen werden.

Insofern wissen hoffen meine Spieler ja immer, dass sie am Ende irgendwie gewinnen, und dass der SL sie nicht bestrafen kann für bestimmte Taten. Klar, wer absolut dämlich agiert, kann wird daran sterben oder schlimmeres. Aber im Normalfall kann er nicht für schlechte Würfe bestraft werden. Auch werden die HElden selten ein Rätsel finden, dass sie nicht lösen können (weil sie entweder genug Tipps nach und nach kriegen oder es irgendwie umgehen - man will ja das Abenteuer nicht gleich im 3ten Dungeon-Raum abbrechen...). Auch werden die Helden immer wieder auf Rätsel stoßen, welche ihnen zu schwer sind, weil sie einfach nicht aufgepasst haben, und unterwegs eine Vielzahl von Hinweisen liegen gelassen haben. Wenn so ein Rätsel dann einmal vorkommt, baut man deshalb von vorneherein einen schwierigeren und gefährlicheren Alternativweg ein. Dann geht es halt nicht den kurzen Weg entlang, am Rätselmund vorbei, sondern durch das komplette Dungeon inkl. Fallen und Monstern.

Insofern können die Helden im Prinzip nahezu tun und lassen, was sie wollen, am Ende werden sie gewinnen mit den Konsequenzen ihres Handelns leben müssen.