Autor Thema: [CTP] Stakes setzen  (Gelesen 5311 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[CTP] Stakes setzen
« am: 7.12.2005 | 23:10 »
(Vorneweg: CTP ist meine neue Suuuperabkürzung und steht für "Cooperative Thematic Play". Also für DAG + NAR. Jawoll! :D )

Stakes sind wichtig. Kurz zur Auffrischung: Stakes ist das, was auf dem Spiel steht. Also die Möglichen Ausgänge eines Konflikts. Also "besiege ich meinen Erzfeind oder besiegt er mich?" oder so was.

Stakes sind das Herz des CTP. Und zwar nicht irgendwelche Stakes, sondern gute Stakes. Was aber sind gute Stakes, die die gemeinsame Geschichte so richtig abrocken lassen?
Gute Stakes sind solche, die, egal wie der Konflikt ausgeht, die Geschichte weiterbringen oder interessanter machen. Am Besten erhöhen sie die Intensität, den Druck, das Tempo des Spiels (und zwar egal wie es ausgeht), auf gar keinen Fall lassen sie den Spielfluss stoppen, das Spiel also "gegen die Wand fahren".

Und deswegen saugt die Resolution des klassischen Rollenspiels für CTP*. Ein kleines Beispiel:

SL: So, die wichtige Information ist also in dem Safe. Würfel mal Safeknacken.
Spieler: *roll* Oh, verpatzt.
SL: Tja, der Safe bleibt zu. Und nun?
Wand: *knirsch* - Voll dagegengefahren.

Vieeeel besser wäre:
SL: Also, die Information ist in dem Safe da. Du willst ihn knacken. Auf dem Spiel steht also, ob du an die Info kommst. Und wenn du es nicht schaffst…
Spieler: Neeee, wir brauchen die Info doch. Ich finde, dass ich sie kriege und es darum geht, ob ich Spuren hinterlasse. Wenn ich es nicht schaffe, kann mich die Mafia aufspüren.
SL: Cool, würfel mal!
Wand: *verärgert* Wo bleibt mein Spielfluss?
Spieler + SL: Äääätsch!

Es sollten also Stakes sein, die interessant sind, egal ob der Spieler sein Ziel erreicht oder nicht.

Wollte ich nur mal gesagt haben. Task Resolution saugt Hintern, Conflict Resolution rockt! >;D


* Üblicherweise wird diese Resolution Task Resolution genannt. Ist mir aber egal. Ich will über diese Unterscheidung nicht reden.
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Zitat von: 1of3
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Offline 8t88

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #1 am: 7.12.2005 | 23:25 »
Word!
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #2 am: 7.12.2005 | 23:41 »
Ja is der Hit... ;)
"Cooperative Thematic Play" heißt das jetzt also, cool. :o

Joe Dizzy

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #3 am: 8.12.2005 | 00:30 »
Ich hatte ja gehofft, dass sich für diese Spielstile die Begriffe "Striegelwertz" und "Dönselbargen" durchsetzen würden. Tja.. schade eigentlich.

Was Stakes angeht, hatte ich immer den Eindruck, dass das etwas war, was sonst immer dem SL untergeschoben wurde. Jeder erfahrene SL sollte eigentlich wissen, wie man Stakes so setzt, dass das Spiel eben nicht gegen die Wand fährt. Task Resolution macht diesen Vorgang lediglich deutlicher macht und stellt ihn in einigen Fällen (bei PTA etwa) in den Mittelpunkt.

TR ist bei einem fähigen SL genauso effektiv wie CT. 

Offline 1of3

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #4 am: 8.12.2005 | 08:14 »
TR und CR nennen sich heutzutage sowieso Generalized vs. Negotiated Conflicts. Der Fokus ist nur minimal verschoben und ich kann das jedem in zwei Sätzen erklären.


Ansonsten sollten wir einfach jedem Spielstil eine Kürzel mit drei Buchstaben und einer Zahl geben. Das wird dann auf Cons jedem auf die Stirn geklebt, so dass sich viel schneller harmonische Gruppen finden.

Und um es mit einer bekannten Band zu sagen:

Zitat
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Offline Fredi der Elch

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #5 am: 8.12.2005 | 09:20 »
TR und CR nennen sich heutzutage sowieso Generalized vs. Negotiated Conflicts. Der Fokus ist nur minimal verschoben und ich kann das jedem in zwei Sätzen erklären.
Und Raider heißt jetzt Twix?? Das hab ich ja noch nie gehört... Mach doch bitte mal einen Thread auf und erklär mir das (bitte mit Quelle).

Zitat
Ansonsten sollten wir einfach jedem Spielstil eine Kürzel mit drei Buchstaben und einer Zahl geben.
Ich mach das ja nur, um die "klassischen Rollenspieler" gleich vor vorneherein als Zielgruppe meiner Posts auszuschließen. Die kommen sonst immer und beschweren sich. "Das passt ja gar nicht zu meinem Spielstil, da ist ja alles anders..." Klar ist da alles anders. Und es interessiert mich einen feuchten Kehricht. Denn ich will über Cooperative Thematic Play (geklaut von Vincent) reden. :)
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Offline Hr. Rabe

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #6 am: 8.12.2005 | 09:33 »
Zitat
SL: So, die wichtige Information ist also in dem Safe. Würfel mal Safeknacken.
Spieler: *roll* Oh, verpatzt.
SL: Tja, der Safe bleibt zu. Und nun?
Wand: *knirsch* - Voll dagegengefahren.

Hm...
Eine Möglichkeit.
Wenn ich an meine Spieler denke, so lassen die sich davon nicht aufhalten. Im Gegenteil, schauen wir uns die Situation doch nochmal an:

SL: So, die wichtige Information ist also in dem Safe. Würfel mal Safeknacken.
S1: *roll* Oh, verpatzt.
SL: Tja, der Safe bleibt zu, S2, du bemerkst wie unter dem Schreibtisch, auf der anderen Seite des Raumes ein kleines rotes Lämpchen zu blinken beginnt.
S2: ,,Fuck! S1, wir haben gleich Gesellschaft, wir sollten machen das wir hier wegkommen.''
Wand: ,,Och Menno, keiner mag mich.''
SL: Ihr hört einige Martinshörner und könnt durch das Bürofenster erkennen, das die Polizei wahrscheinlich un ca. 2 Minuten mit großem Aufgebot bei euch ist.
---[Man setze hier eine beliebige Verfolgungs/Flucht/Kampf/Heimlichkeitsszene ein]---
SL: Ok, ihr sitzt wieder in euerem Versteck und habt es vorerst geschafft den Bullen zu entkommen.
S1: ,,Fuck, Leute wir brauchen diese Info.''
S2: Knallt sich auf einen Stuhl in der Ecke und zündet sich energisch eine Kippe an. ,,Hast recht, aber jetzt müßen wir mit stärkeren Sicherheitsvorkehrungen rechnen.''
---[Man setze hier beliebige InChar-Planungsphase ein]---

You see?
Es stand schon auf dem Spiel, ob sie die Info jetzt bekommen, aber durch den Fehlschlag und die Tatsache, daß sie die Info brauchen, hat die Story eine ganz eigene und viel interesantere Dynamik bekommen.

Andererseits kannst du als schlechter SL auch das mit dem 'Spuren hinterlassen oder nicht' in den Sand setzen.

Meine Behauptung: Was auf dem Spiel steht ist so interesant und wichtig wie eingeschlafene Füße, viel wichtiger ist es, daß die Gruppe creativ genug ist, mit den, durch die Situation gelieferten Möglichkeiten arbeiten zu können.


Zitat
TR ist bei einem fähigen SL genauso effektiv wie CT.
Daß ich diesen Tag noch erleben darf. :'(
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Offline Fredi der Elch

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #7 am: 8.12.2005 | 09:51 »
Meine Behauptung: Was auf dem Spiel steht ist so interesant und wichtig wie eingeschlafene Füße, viel wichtiger ist es, daß die Gruppe creativ genug ist, mit den, durch die Situation gelieferten Möglichkeiten arbeiten zu können.
Ääähhh... ???
Du sagst doch selber:
Es stand schon auf dem Spiel, ob sie die Info jetzt bekommen, aber durch den Fehlschlag und die Tatsache, daß sie die Info brauchen, hat die Story eine ganz eigene und viel interesantere Dynamik bekommen.
Bei dir stand auf dem Spiel "Info jetzt ohne Komplikationen" vs. "Info später und der Alarm geht los". Das sind interessante Stakes, die den Spielfluss nicht gegen die Wand laufen lassen. Und damit ist das genau der Kern meines Arguments...


TR ist bei einem fähigen SL genauso effektiv wie CT. 
"Effektiv" für was? Ein guter SL kann mit "klassischer Res" die Geschichte genaus spannend gestalten wie mit "dieser neuen Res". Aber die Verantwortung liegt allein beim SL. Ist er gut: super. Ist er schlecht: verdammt.
Bei CR hingegen wird die Verantwortung verteilt und man erhält damit Ergebnisse, die sich am besten Spieler der Gruppe (zu diesem Zeitpunkt) orientieren.

Außerdem: CR ist deutlich kooperativer. CTP, gelle? ;) Aber: Verdammt nochmal, darum geht es hier doch gar nicht! ::)
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Offline Hr. Rabe

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #8 am: 8.12.2005 | 10:14 »
Ich wollte einfach darauf hinaus:
Zitat
Wollte ich nur mal gesagt haben. Task Resolution saugt Hintern, Conflict Resolution rockt!

Diese Aussage ist in etwa so haltbar wie: ,,Heckgetriebene Autos machen voll keinen Spass, weil ich zu unfähig dafür bin, mit denen um ne Kurfe zu brettern.'' >;D

Um ehrlich zu sein, blicke ich gerade nicht so wirklich durch, den auser der (ekelhaft schauderlichen ;)) OT-Absprache, worum der Konflikt geht, war doch beides TaskRes, oder?

ConfliktRes wäre in diesem Fall doch:

SL: Ok, würfel mal ob ihr beim bekommen der Info spuren hinterlasst oder nicht.
S1: *würfel* nope, nicht geschafft. Ich husche also in das Haus, blablabubber, blabla, schaffe es den Safe zu öffnen, blubber, verliere meinen Peronalausweiß auf der Treppe und fahre wieder nach Hause.
SL: Ok, was spielen wir nächstes Mal?

Gut ich gebe zu, das ich ein klein wenig überspitzt dargestellt, aber ich finde das ist doch mal die langweiligste Variante ever, oder?

Btw:
Geht es jetzt eigendlich um Stakes setzen, sprich Wie setze ich interresante Dreh- und Angelpunkte für Konflikte?
Oder geht es darum, das Cr besser ist als Tr oder anderstrum...
Irgendwie sogestiert mir nämlich der Threadtitel zwar, es drehe sich um ersteres, der Einleitungspost allerdings sagt es drehe sich um zweiteres.

Was denn nu?

Gruß,
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Offline Fredi der Elch

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #9 am: 8.12.2005 | 10:23 »
Geht es jetzt eigendlich um Stakes setzen, sprich Wie setze ich interresante Dreh- und Angelpunkte für Konflikte?
Oder geht es darum, das Cr besser ist als Tr oder anderstrum...
Irgendwie ersteres. Dann ist der Wahnsinn mit mir durchgegangen und ich habe Blödsinn gepostet. Also, ignoriert das mit TR und CR. Danke.

Also: Wie setze ich interresante Dreh- und Angelpunkte für Konflikte?


Und (Achtung, Mini-Rant):
ConfliktRes wäre in diesem Fall doch:
[... usw. ...]
Du hast keine Ahnung von CR. Du hast nie was mit richtiger CR gespielt. Also Schnautze, Lutscher. Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Klappe halten. ::)
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Zitat von: 1of3
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Offline Hr. Rabe

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #10 am: 8.12.2005 | 10:53 »
Gaaaanz ruhig Fredi, nicht beleidigend werden, einfach mal tief Luft hohlen und einen FAQ Thread zu CR aufmachen, OK? ::)



Zitat
Also: Wie setze ich interresante Dreh- und Angelpunkte für Konflikte?

Wichtig ist vor allem, daß es in einem Abenteuer/Kampanie/whatever eigendlich maximal einen Konflikt geben sollte, der 100% positiv aufgehen kann.

Interresante Konflikte zeichnen sich meist dadurch aus, daß von den zur Verfügung stehenden Lösungen keine optimal ist und es ---egal wie die Situation ausgeht--- immer einen bitteren Beigeschmack gibt.

Also:
Extremfall: ,,Schaft ihr es das kleine Kind da rechtzeitig raus zu hohlen, wobei ihr allerdings den Vater (und Jugendfreud eines SC) erschießen müßt, oder wird das Kind vergewaltigt.''

Eher normal: ,,Schafft ihr es schnell genug über die Autobahn zu sauen um euren Freund zu retten (und dabei die Aufmerksamkeit der Polizei zu erregen), oder stirbt der Freund in den Händen des fiesen Mafiadon's?''

Das ganze mal angenommen, ist zum Beispiel deine Safelösung (Schaffst du es keine Spuren zu hinterlassen?) gar nicht mal ein 'guter' Konflikt im Sinne von: ,,Treibt er die Spannung noch höher oder nicht?'', denn wenn der Spieler gewinnt, hast du lediglich das Spannungsmoment 'Info in Safe' abgebaut, aber nicht durch ein neues (wie z.B. 'Ärger mit der Mafia') ersetzt.
Klar brtaucht eine gute Geschichte auch solche 'eindeutigen' Momente, aber die Spannung vorranpeitschen tut der nicht.

Gruß,
raVen
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #11 am: 8.12.2005 | 11:07 »
TR und CR nennen sich heutzutage sowieso Generalized vs. Negotiated Conflicts. Der Fokus ist nur minimal verschoben und ich kann das jedem in zwei Sätzen erklären.
Oho, hab ich doch glatt wieder die neue Kulturrevolution verpasst.
Erklär mal in zwei Sätzen! Ich versprech auch ich diskutier nicht weiter drüber ;D
Es sei denn du machst einen neuen Thread ;)

Ach, das Thema des Threads hätte ich doch fast wieder vergessen...
Dreh- Angelpunkte für Konflikte...
Geht es hier mehr darum "Was ist ein Konflikt?" bzw "Was mache ich zum Konflikt?" oder eher um das was qualitativ auf dem Spiel stehen soll, um die Stakes?
« Letzte Änderung: 8.12.2005 | 11:22 von Dr.Boomslang »

Joe Dizzy

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #12 am: 8.12.2005 | 12:12 »
Daß ich diesen Tag noch erleben darf. :'(
@Joe: 100% Zustimmung ;)

Ich befürchte lange hat's auch nicht gehalten. ;) Denn hier gibt's wieder Einspruch:

Zitat
Interresante Konflikte zeichnen sich meist dadurch aus, daß von den zur Verfügung stehenden Lösungen keine optimal ist und es ---egal wie die Situation ausgeht--- immer einen bitteren Beigeschmack gibt.

Der Meinung war ich auch mal, aber das führte nur dazu dass einer meiner Spieler von meinen Spielrunden immer gefrustet war. Deine Einschätzung ist mEn nicht allgemeingültig, sondern trifft nur zu wenn der Spieler ebenfalls "Dillemma-Konflikte" bevorzugt. Manche (viele?) Spieler wollen durch den ungetrübten Erfolg, den ihre Handlungen nach sich ziehen, bestätigt werden. Sie wollen zumindest die Chance auf ein ungetrübtes Erfolgserlebnis.

Interessante Konflikte sind Konflikte, die der betroffene Spieler interessant findet. Die Stakes müssen für den Spieler Bedeutung haben. Und um den Plot nicht gegen die Wand zu fahren, sollte man als SL (bei TR) oder als Gruppe (bei CR) Konflikte immer so arrangieren, dass die Konsequenzen des Konflikts in jedem Fall das Spiel am Laufen halten.

Das unterscheidet das Rollenspiel auch von einer festen Erzählung (Buch, Film, TV, etc.). Dort kann mit möglichen Konsequenzen gespielt werden, die die Erzählung vollkommen aus der Bahn werfen würde, würden sie wirklich eintreten. James Bond stirbt zum Beispiel nicht, wenn er von einem Handlanger Blofelds attackiert wird. Buffy wird nicht auf einer ihrer Patrouillen von einem gewöhnlichen Vampir getötet. Das Ende dieser Konflikte steht bereits fest. Die Konsequenzen bilden schliesslich den Fortgang der Geschichte. In einem Rollenspiel wäre es unsinnig etwas auszuwürfeln, dessen Ausgang bereits fest steht. Diese Tatsache wird bei TR oft verschleiert, oder durch kurzsichtige Autoren ignoriert ("Lass die Spieler nur würfeln, wenn die Chance besteht, dass etwas schief geht."). Da CR aber mehr Aufmerksamkeit auf die Folgen eines Konfliktes zieht, wird dieses Problem dadurch oft umgangen.

Mein Rezept für's Stake Setzen lautet:

1) Setze nur etwas auf's Spiel was die Spieler anspricht
2) Stelle sicher, dass die Konsequenzen des Konfliktes in jedem Fall das Spiel vorantreiben

Das geht sowohl mit CR als auch mit TR, wobei man bei letzterer sich manchmal verschiedener Tricks und Kniffe bedienen muss, um das zu ermöglichen.

Offline Fredi der Elch

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #13 am: 8.12.2005 | 12:29 »
Mein Rezept für's Stake Setzen lautet:

1) Setze nur etwas auf's Spiel was die Spieler anspricht
2) Stelle sicher, dass die Konsequenzen des Konfliktes in jedem Fall das Spiel vorantreiben
Finde ich gut! :)

Und jetzt die Preisfrage:
Wie kriege ich das hin, dass die Stakes (und damit der Konflikt) alle Spieler anspricht?
Wie kriege ich es hin, dass die Konsequenzen das Spiel vorantreiben?

Will sagen: man hat eben so eine dumpfe Ahnung davon oder Erfahrungswerte, wie das geht. Aber was gibt es für ganz praktische Tipps und Ideen, wie man genau das erreichen kann?
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Zitat von: 1of3
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Joe Dizzy

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #14 am: 8.12.2005 | 13:01 »
Wie kriege ich das hin, dass die Stakes (und damit der Konflikt) alle Spieler anspricht?

Das ist schwierig und recht häufig einfach nicht machbar. Gruppeninteressen decken sich nur manchmal mit Spielerinteressen.

Dinge, die mEn Spieler ansprechen sind:
- Problem Faramir ("A chance for Faramir to prove his worth.") Die meisten Spieler, die ich kenne blühen auf, wenn sie sich in einem Konflikt beweisen können.
- Problem "Dude, where's my car?" ("And then?") Ein wenig mit der Faramir-Methode verwandt. Manche Spieler sprechen darauf an, wenn sie es in der Hand halten dass und vielleicht auch wie die Geschichte vorangeht.
- Problem "Method Actor" ("Was ist meine Motivation?") Es gibt auch Spieler, die Konflikte nur als Sprungbrett sehen um in-character Reaktionen auszuspielen. In meiner alten Buffy-Runde habe ich das sehr gerne gemacht.

(Es gibt mit Sicherheit noch ein paar mehr, aber das sind die, die ich am häufigsten erlebt habe.)

Dem erfahrenen SL wird auffallen, dass sich diese Dinge nicht unbedingt gegenseitig ausschliessen müssen.

Zitat
Wie kriege ich es hin, dass die Konsequenzen das Spiel vorantreiben?

Nun, alles was den Spielern Möglichkeiten zum Handeln gibt, treibt das Spiel voran. Alles was ihnen Handlungsmöglichkeiten nimmt, demnach nicht. Wenn die Konsequenzen eines Konfliktes, den Spielern die Möglichkeit nimmt etwas zu tun wird das Spiel dadurch verlangsamt, wenn nicht gar angehalten.

So lange die Spieler etwas tun können, bzw. dem McGuffin hinterherjagen, geht das Spiel weiter. Wenn der McGuffin gefangen wurde oder unwiderruflich entkommen, hält das Spiel an... oder braucht dringend einen neuen McGuffin.

Catweazle

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #15 am: 8.12.2005 | 13:13 »
Und jetzt die Preisfrage:
Wie kriege ich das hin, dass die Stakes (und damit der Konflikt) alle Spieler anspricht?
Vermutlich gar nicht, da die Spieler als Menschen meist sehr unterschiedliche Vorlieben haben. Die Alternative wäre für jeden ein / zwei Stakes vorzuhalten. So hat am Ende des Abends jeder Spieler "seine" Konflikte / Szenen gahabt.

Übrigens können die Konsequenzen andere Spieler ansprechen als die Stakes. Das wiederum könnte ganze Stake-Konsequenz-Stake-Ketten hervorrufen. Z.B.: Spieler A knackt Tresor nicht -> Mafiosi kommen, die wiederum Erzfeinde von Spieler B sind. Daraus ergibt sich ein Stake: Konflikt mit den Mafiosi -> Spieler B bietet Deal an, der wiederum das Einbrechen in ein benachbartes Haus beinhaltet (Konsequenz) -> dieser Stake passt wieder zum Einbrecher Spieler A usw. So füttern sich Stakes und Konsequenzen gegenseitig, die Handlung rollt von alleine.

Wie kriege ich es hin, dass die Konsequenzen das Spiel vorantreiben?
Mit einem Spielleiter durch simple Planung. Nachteil: Gefahr des "Railroadings". Dabei hilft es, wenn wie oben beschrieben jede Konsequenz zu einem neuen Stake führt. Das treibt die Handlung wie einen Selbstläufer voran.

Wenn die Spieler selbst Stakes und Konsequenzen festlegen dürfen, würde es natürlich helfen, wenn alle auf ein bestimmtes Ziel / eine bestimmte Szene hinarbeiten. So verbaut niemand den anderen ihre Szenen. Man könnte sich auf ein Ziel / eine Zwischenetappe einigen wie z.B. "Frodo und Gollum treffen sich am Schicksalsberg".

Sind nur Ideen.

Online Maarzan

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #16 am: 8.12.2005 | 14:04 »
Das ein Konflikt alle Spieler anspricht wird man wegen der Unterschiedlichkeit der Charaktere wohl nur zufällig hinbekommen.
Der einzige gangbare Weg den ich sehe ist, daß die Charaktere nicht unbedingt an dem Problem interessiert sind, aber dann wenigstens an dem Charakter, dem sich dieses Problem primär stellt - und damit vielleicht durch ihre eigene Sichtweise dem Ganzen sogar noch etwas mehr Tiefe geben.
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Offline Roland

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #17 am: 8.12.2005 | 14:30 »
Wie kriege ich das hin, dass die Stakes (und damit der Konflikt) alle Spieler anspricht?

Man fragt die Spieler vorher, welche Arten von Knoflikten ihnen zusagen würden. Einige Spiele haben dahingehende Mechanismen ja schon eingebaut z.B. Keys in Shadow of Yesterday oder Beliefs in Burning Wheel.

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Joe Dizzy

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #18 am: 8.12.2005 | 16:56 »
Man fragt die Spieler vorher, welche Arten von Knoflikten ihnen zusagen würden. Einige Spiele haben dahingehende Mechanismen ja schon eingebaut z.B. Keys in Shadow of Yesterday oder Beliefs in Burning Wheel.

Bei einer gut eingespielten Rollenspielgruppe macht sowas sicherlich Sinn. Bei einer neu entstehenden habe ich da so meine Zweifel. In der Regel weiss man aber vor dem Spiel nicht, was einen während des Spiels am stärksten packt. Ausserdem, wenn Spieler wüssten was sie wollen und das auch noch in Worte packen könnten, wären die Rollenspielszene um einiges besser dran.

Offline Tele-Chinese

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #19 am: 8.12.2005 | 18:34 »
Achtung kurzer Troll-Ausflug

Das ein Konflikt alle Spieler anspricht wird man wegen der Unterschiedlichkeit der Charaktere wohl nur zufällig hinbekommen.

Das erklär mir bitte mal. In der Regel werde ich auf der Spielerebene angesprochen und so gut wie nie auf der Charakterebene. Was hat die Unterschiedlichkeit der Charaktere mit dem ansprechen aller Spieler durch Konflikte zu tun? Entweder es liegt an mir, aber in die Haut eines anderen kann ich einfach nicht schlüpfen. Dazu stecke ich zu fest in meiner Haut. Also kann mich ein Stake auch NUR - und ausschließlich - auf der Spielerebene ansprechen (Ich möchte schließlich nicht in einer Rollenspielwelt leben, sondern sie muss mich dazu bringen, dass ich mich "kümmern" will, aber Fredi kann den Satz besser zitieren - ich habe ihn nur ungefähr im Kopf).
Wenn ich meinen Charakter - der stellvertretend für mich das Abenteuer erlebt - handeln lasse, dann tue ich das eben WEIL ich persönlich angesprochen wurde durch den "Stake". Dadurch ergibt sich für mich der Reiz zu "Rollenspielen". Aber das war hier nicht gefragt.

Nun zum eigentlichen Thema   (ACHTUNG dieser Beitrag ist eine Baustelle)

Stakes die "gut"* sind, also die Intensität erhöhen, den Spielfluss am laufen halten, die Geschichte interessanter machen, können mMn nur in Zusammenarbeit entwickelt werden (CTP halt).
Wow, banaler obermördersuperduperultra-Spruch! Aber was heisst das denn genau? Gute Frage, noch weiss ich nicht was das genau heißen soll, deswegen betreibe ich kurz Rollenspiel-Esoterik!
Bei uns (in Fredis DitV Gruppe) kommen "gute" Stakes (noch weiss ich nicht ob die so "gut" sind) dann vor, wenn wir alle zusammen eine super Idee haben. Meist auf den Impuls eines Spielers hin der gerade einen Einfall hat der ungewöhnlich ist (meistens auch ne menge Spass bringt: "Ich will dass er weint) und alle mit in die Idee  einsteigen. Es wird auf einer Meta-Ebene über die Inhalte verhandelt d. h. jeder Spieler gibt ne Kleinigkeit dazu (sofern er will, bzw. der Spieler mit der zündenden Idee das zulässt bzw. in den Maßen die dieser Spieler zulässt/zulassen will) und so erwächst ein guter Stake. Zumindest gefielen mir in den letzten Sitzungen solche  Stakes immer sehr gut. Als spieler (und ich denke auch als SL) freut man sich, wenn man von einer ungewöhnlichen Idee überrascht wird. Wenn man einfach nicht mit DEM Ausgang rechnen konnte (nach Fontane: Unerwartete Wendung). Wobei Ausgang hier nicht wirklich passt, sondern die Konsequenzen des Ziels (also des Stakes) ein enormes Potenzial haben, eben weil sie eine ungewöhnliche Wendung (in welche Richtung auch immer) beinhalten. Das ist doch das was einen guten Stake ausmacht: Überraschung/Ungewohntes. Oder kurz: Wenn das Spiel sich durch den Stake verselbständigt und man was gaaanz neues erschafft.

* Bitte beachtet, dass ich zwei versch. Definitionen von gut bzw. "gut" verwende. Das "gut" welches in Anführungszeichen gesetzt ist, ist das nachdem Fredi gefragt hat. Das andere spiegelt meine eigene Meinung wieder.

Aber, und nun nähere ich mich langsam Fredis Frage wieder, was macht einen Stake zu einem ungewöhnlichen, also "guten" Stake? (Ein Stake muss dabei nicht ungewöhnlich sein, doch da ich davon schon gesprochen habe, halte ich daran fest) Verdammt ich merke dass ich hierzu noch nicht viel beitragen kann. Einfach aus dem Grund weil das Wissen nur latent vorhanden ist. Es ist auch eher ein Gefühl...also Rollenspiel-Esoterik ;D Nunja dann einfach weiter im Text in der Hoffnung jemandem außer mir nützt diese Baustelle hier:

Man fragt die Spieler vorher, welche Arten von Konflikten ihnen zusagen würden.

Mit solchen Äußerungen habe ich immer so meine Probleme. Das klingt für mich so, also ob die Konflikte die die Spieler erleben wollen, die ihnen Spass machen, den Abend über konstant bleibt. Das halte ich für falsch! Denn oft genug weiß man vor dem Abend nicht was einem Spass macht. Das hängt von soviele Faktoren ab. Wie gut bin ich drauf? Wie gut sind meine Mitspieler drauf? Meistens ist es doch so, dass sich das Spiel im spiel verselbständigt. Das ist in einem ständigen Prozeß. Oder aber mit anderen, besseren Worten

In der Regel weiss man aber vor dem Spiel nicht, was einen während des Spiels am stärksten packt.

...So nun weiter im Text...

Vermutlich gar nicht, da die Spieler als Menschen meist sehr unterschiedliche Vorlieben haben. Die Alternative wäre für jeden ein / zwei Stakes vorzuhalten. So hat am Ende des Abends jeder Spieler "seine" Konflikte / Szenen gahabt.

Ich halte das gar nichtmal für so problematisch. Denn trotz unterschiedlicher Vorlieben können Stakes gemeinsam erstellt werden. Und ich bin der Meinung das ein Stake in dem zwar einer den Löwenateil an guter Idee reingepack hat, die anderen Spieler genauso anspricht indem die Mitspieler ihre Ideen (und seien es nur Kleinigkeiten) mit einfließen lassen. Vielmer noch: Genau in diesen unterschiedlichen Vorlieben steckt doch genau das Potenzial eines "guten"Stakes. Je mehr Köche da drinne ihren Pudding einfließen lassen, desto (Ergebnis-)offener ist doch die Konsequenz die daraus erfolgen kann.

So nun einen abshcließenden Satz zum Thema:

Ich denke ein guter Stake setzt sich aus der größten gemeinsamen Konsensfindung zusammen. D. h. wenn alle auf einer impliziten Ebene damit Einverstanden sind und niemand mehr um den Stake verhandelt - also versucht Inhalte zu ändern die einen stören, also Veränderung um Nuancen betreibt bis es passt.

Aber auch diese ganzen Abhandlungen bringen uns einer "praktischen Anleitung" für gute Stakes nicht näher. Vielleicht kannst du Fredi nochmal ein paar Ideen dazu formulieren. Was sind gute Impulse, also Dinge ("Zwänge" vielleicht) die Spieler weiter vorantreiben aus deiner Perspektive - vielleicht auch aus psychologischer Sicht. Die Impulse kann man, denke ich, in einem Stake unterbringen und dadurch die Handlung vorantreiben - man zwingt Spieler somit zu weiterm Handlungen. Gibt Suppe in das Salz oder wirft Sprengstoff ins Feuer. Ihr wisst was ich meine...

Toastbrot
« Letzte Änderung: 8.12.2005 | 19:16 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #20 am: 8.12.2005 | 19:45 »
Die Frage nach guten Stakes ist die Frage nach guter Dramatik. Es ist die Frage die sich der Autor einer Geschichte stellt wenn er sich überlegt wie es weiter gehen könnte.
Es wurde sicher schon oft versucht diese Frage allgemeingültig zu beantworten, denn um sowas geht es ja wenn ein Konflikt alle Spieler ansprechen soll. Genauso verstehen verschiedene Leute etwas ganz anderes unter "die Story vorantreiben". Auch etwas scheinbar völlig sinnloses, antiklimaktisches (wie jemand der schlicht und einfach den Safe nicht aufkriegt) kann irgendwie die Story vorantreiben.
Man kann versuchen durch das einhalten gewisser formaler Bedingungen die Qualität zu erhöhen, doch subjektiv bleibt sie trotzdem.

Man kann sich z.B. an einen gewissen zeitlichen Verlauf der Geschichte halten, wie die klassischen fünf Akte und die Situationen daran ausrichten.
Manchmal hilft es auch gewisse Themen zu behandeln. Einzelne Spieler haben hier vielleicht Vorlieben die man kennen kann. Aber Gewalt und Sex sind hier die klassischen Elemente die schon häufig für Unterhaltung gesorgt haben ;D

Ich persönlich würde denke ich so vorgehen: Von dem was jetzt passieren könnte was würde mich am meisten interessieren?
Diese beiden Aspekte finde ich sehr bedeutend. Der erste ist "das was passieren kann", die innere Logik der Welt, die beteiligten Figuren. Dieser Aspekt ist wichtig dafür, dass ich es glauben kann und glauben will, die Illusion einer eigenen lebendigen Welt. Obwohl ich der Autor bin und die Figuren nicht existieren will ich nicht einfach bestimmen was passiert ich will es irgendwie einfach erfahren und erleben (vor allem da man ja ohne Ego innerhalb der Welt, dieser ganz unvoreingenommen gegenüber steht).
Der zweite Punkt zieht die Verbindung zu mir selbst, "das was mich Interessiert". Hierbei ist ein wichtiger Aspekt der den Toastbrot genannt hat, die Überraschung. Es muss auf mich neu und damit interessant wirken, oder zumindest auf die anderen. Es muss mindestens ein Funken Unsicherheit enthalten sein. Selbst als Autor, der starken, wenn nicht sogar alleinigen, Einfluss auf seine Welt ausübt muss die Welt noch überraschen können. Dies ist sicher besonders wichtig, da man im Spiel sowohl Teil-Autor und Zuschauer zugleich ist.


Ich bin mir nicht sicher ob die eigentliche Frage war wie man das alles auf formaler Ebene, quasi als Spielregeln zwischen den Spielern erreichen kann, aber grundsätzlicher Wille und Kooperation scheinen mir da schonmal recht angebracht. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was man da sonst noch machen sollte. Es lassen sich sicher auf ein spezifisches Thema hin gewisse formale Grundregeln festlegen, die dann innerhalb dieses Korsetts ganz gut funktionieren. Siehe Genrekonventionen.
So in der Art machen es ja narr... äh ich meine Spiele für CTP bisher, aber so allgemein wie das im ersten Post formuliert wurde ist hier ja fast sowas wie ein Universalsystem des CTP gefragt.
Ich glaube schon das sowas irgendwie möglich ist, aber Dramatik ist eben eine Kunst.
Man erkennt es wenn es gut ist, aber erklären kann man es nicht so richtig, zumindest nicht objektiv und schon garnicht allgemein. Dazu hat das ganze viel zu sehr mit Erwartungen, Erfahrungen und Empfindungen von realen Menschen zu tun.

PS: Jetzt wo ich nochmal so drüber nachdenke. Cooperative Thematic Play gibt als Begriff selbst ja schon extrem wichtige Hinweise. Es muss eine Kooperative geben und ein Thema und das muss ein System entweder beisteuern oder, was viel schwieriger weil noch abstrakter ist, zu deren Entstehung beitragen.

Offline 1of3

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #21 am: 8.12.2005 | 21:31 »
Und (Achtung, Mini-Rant):Du hast keine Ahnung von CR. Du hast nie was mit richtiger CR gespielt. Also Schnautze, Lutscher. Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Klappe halten. ::)

Ich muss doch sehr bitten.

Oho, hab ich doch glatt wieder die neue Kulturrevolution verpasst.
Erklär mal in zwei Sätzen! Ich versprech auch ich diskutier nicht weiter drüber ;D
Es sei denn du machst einen neuen Thread ;)

Ja, ihr habts ja alle nicht gelesen, wies scheint. Einfach runterladen und nach den beiden Begriffen suchen. Sind ja nur zwei Paragraphen.
http://tanelorn.net/index.php?topic=21795.0
« Letzte Änderung: 8.12.2005 | 21:35 von 1of3 »

Offline Fredi der Elch

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #22 am: 9.12.2005 | 12:41 »
Da sind ja schon ein paar ganz gute Ideen dabei. Danke erst mal dafür! Folgende Probleme sehe ich aber noch:

Man fragt die Spieler vorher, welche Arten von Knoflikten ihnen zusagen würden.
Wie angemerkt, weiß man das oft vorher nicht bzw. kann es nicht formulieren. Ich denke, man bräuchte etwas mehr prozesshaftes, das diese Vorlieben direkt im Spiel herausarbeitet.

Das ist doch das was einen guten Stake ausmacht: Überraschung/Ungewohntes. Oder kurz: Wenn das Spiel sich durch den Stake verselbständigt und man was gaaanz neues erschafft.
Das finde ich richtig gut. Aber wie setzt man das (möglichst prozesshaft) um, dass so etwas entsteht? Will sagen: ich denke, dass das Endergebnis (Überraschung, Neues) gut ist. Aber wie komme ich da hin?

Ansonsten legen die meisten Vorschläge ziemliches Gewicht auf den SL. Ideen wie: "Dem erfahrenen SL wird auffallen…", "Mit einem SL durch simple Planung", "Dramatik ist eine Kunst" machen mich das wenigstens glauben. Und mit einem guten SL ist sicher alles besser, ohne Frage.

Aber was machen wir, wenn der SL nur mäßig fähig ist? Wenn er maximal im Gruppendurchschnitt rangiert und deswegen auf den Input der Spieler angewiesen ist? Wenn er keine Zeit und keinen Bock auf Planung hat? Wenn er keine Gedanken lesen kann und deswegen nicht weiß, was die Spieler genau wollen? Was red ich lange drumrum: was machen wir also, wenn ich der SL bin??

Und da würde ich doch gerne irgendwie Vorschläge, Ideen usw. haben, wie man im Spiel gute Stakes gemeinsam entwickeln kann. Und zwar möglichst mit einem formalen Rahmen, der die Gruppe unterstützt, lenkt und kanalisiert.

Habt ihr da auch was zu?
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Zitat von: 1of3
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Offline Bad Horse

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #23 am: 9.12.2005 | 13:47 »
Manchmal finden sich gute Stakes auch einfach, wenn man den Spielern zuhört... häufig findet irgendjemand eine gute Idee, wie es weitergehen könnte.  ;)

@Fredis Beispiel: Lustig, diese Situation hatten wir vor zwei Wochen (es ging um eine Truhe, nicht um einen Safe). Mein Char hat einen eher bescheidenen Wurf zum Öffnen hingelegt, der SL irritiert die Stirn gerunzelt (er wollte ja, das wir die Infos kriegen) und sich dann unsere Vorschläge angehört. Zum Schluß war das Ding zwar offen, aber so verbeult, daß jeder sofort sehen mußte, daß da jemand am Schloß gespielt hat.  :d In diesem Fall war das einfach Kooperation zwischen Spielern und SL.

Wie man das allerdings formalisieren soll, weiß ich nicht. Schließlich geht es hier darum, in einer Situation eine möglichst zündende Idee zu haben, die das ganze Geschehen spannender, dramatischer und interessanter macht. Leider lassen sich zündende Ideen aber auch per Mechanismus nicht erzwingen... sprich: Wenn keiner weiterweiß, freut sich die Wand!.  :)

Vielleicht könnte man ein paar Merkmale sammeln, die bei guten Stakes häufig vorkommen: Zeitdruck (wir können entweder a) oder b) machen, aber nicht beides, weil die Zeit nicht ausreicht - Entscheidung), Beziehungen (wir können uns mit A oder B anfreunden, aber nicht mit beiden - Entscheidung), Verlust (wir können A oder B behalten, aber nicht beides - Entscheidung).
So wie es aussieht, muß man für einen vernünftigen Stake irgendetwas riskieren - je mehr auf dem Spiel steht, desto dramatischer.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Tele-Chinese

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #24 am: 9.12.2005 | 16:24 »
Aber wie setzt man das (möglichst prozesshaft) um, dass so etwas entsteht? Will sagen: ich denke, dass das Endergebnis (Überraschung, Neues) gut ist. Aber wie komme ich da hin?

Da ich gerade nicht sonderlich viele konstruktive Gedanken dazu habe an dieser Stelle nur ein Gedankenfragment: Ich denke man kommt dahin, wenn man (zusammen mit den Spielern. Klar, oder?!) die Stakes "kickend" formuliert. ch weiss nicht wie ich es besser ausdrücken kann, daher umschreibe ich das mit Hilfe von dem Kram den ich an der Uni machen musste - ein narratives Interview. Hierbei stellt man den Teilnehmenern Fragen, die einen entsprechenden Impuls auslösen sollen, die Interviewten also zum Antworten zwingt. Wie das erreicht wird kann ich auch nicht konkret sagen, doch soviel: Wenn es einen Widerspruch gibt, oder die Formulierung etwas enthällt an dem man sich stößt bzw. das man so nicht einfach im Raum stehen lassen will. Es muss das Bedürfnis geweckt werden das ganze "richtig" stellen zu wollen. Ich vergleiche das Gefühl mit dem Gefühl, das ich beim lesen/sehen von Tragödien habe. Man will etwas ändern. Diesen Impuls kann man mit Hilfe von bestimmten Fragestellungen hervorrufen. So nun, um den Bogen zu Fredis Frage zu schlagen, denke ich dass man diese Impulse im CTP gemeinsam aufgreifen und umsetzen kann. Aber eine praktische Anleitung habe ich (noch?) nicht. Eventuell kann ein anderer hieraus etwas konkreteres formulieren - im Sinne von Leonies Vorschlag (den ich ganz gut fand um die Lösung des Problems zu finden - so sie denn gefunden werden kann ;) )
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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #25 am: 9.12.2005 | 18:47 »
Und da würde ich doch gerne irgendwie Vorschläge, Ideen usw. haben, wie man im Spiel gute Stakes gemeinsam entwickeln kann. Und zwar möglichst mit einem formalen Rahmen, der die Gruppe unterstützt, lenkt und kanalisiert.
Habt ihr da auch was zu?

Wie gesagt: mein Vorschlag ist "Meilensteine" zu setzen, die erreicht werden müssen. So werden die Stakes in eine Richtung gelenkt.(s.o.)

Eine andere Idee: jeder Stake muss einen Konflikt für einen ANDEREN Spieler beinhalten. So werfen sich die Spieler selbst die Bälle zu und keiner bedient sich dauernd selbst.

Ähnlich wie die Meilensteine könnte der Spielleiter in die Mitte des Tisches bestimmte Ereignisse oder Gegenstände, die auf das Ende hinzielen, in die Mitte des Tisches legen. Jeder Spieler muss Konflikte schaffen, bei denen eines dieser Ereignisse oder Gegenstände auf dem Spiel steht. Beispiel: In der Mitte des Tisches liegt ein Zeitzünder, den die Gruppe am Ende des Abenteuers braucht, um die Tür zum sagenhaften Schatz zu öffnen. Das kann der Stake für das Öffnen des berühmten Tresors sein. Wenn das misslingt, dann ist es der Stake für die Verhandlung mit dem Mafiaboss. Wenn das misslingt, verliert das vielleicht ein umgebrachter Mafiosi usw...

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #26 am: 10.12.2005 | 01:18 »
Ansonsten legen die meisten Vorschläge ziemliches Gewicht auf den SL. Ideen wie: "Dem erfahrenen SL wird auffallen…", "Mit einem SL durch simple Planung", "Dramatik ist eine Kunst" machen mich das wenigstens glauben. Und mit einem guten SL ist sicher alles besser, ohne Frage.
Nur damit ich nicht falsch verstanden werde. Ich habe überhaupt nicht über den SL gesprochen. Ich meinte das ganz allgemein. Das Problem ist immer dasselbe.
Mit "Dramatik ist eine Kunst" meine ich dass es um etwas geht das schwer in objektive Maßstäbe gebracht werden kann, die dann einfach einzuhalten sind und ein optimales Ergebnis garantieren. Vielleicht kenne ich auch einfach nur keine.

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Ich verstehe nicht so recht warum du glaubst dass die Verteilung der Verantwortung auf mehrere Spieler ein grundsätzlich anderes Problem ist. Natürlich ist die Verantwortung und "Arbeit" nun aufgeteilt. Aber die gleichen Fragen kann man auf Spieler münzen: Was wenn der Spieler der Stakes bestimmt nur mäßig begabt ist? etc.
Ich weiß nicht wie du hier leichter garantieren willst das etwas "gutes" dabei rauskommt. Ich sage nicht dass es schwerer ist, aber leichter?
Ich bin gespannt was hier rauskommt, aber ich halte mich erstmal zurück, da ich anscheinend etwa so ahnungslos bin wie du ;)

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #27 am: 17.12.2005 | 14:23 »
Zitat
Wie kriege ich das hin, dass die Stakes (und damit der Konflikt) alle Spieler anspricht?
Wie kriege ich es hin, dass die Konsequenzen das Spiel vorantreiben?
(...)
Und da würde ich doch gerne irgendwie Vorschläge, Ideen usw. haben, wie man im Spiel gute Stakes gemeinsam entwickeln kann. Und zwar möglichst mit einem formalen Rahmen, der die Gruppe unterstützt, lenkt und kanalisiert.

Wie war das noch mal mit der fruchtbaren Leere und dem "das Spiel darf sich nicht von selbst spielen"? Ich weiß nicht, an dieser Stelle muss doch gerade die Kreativität der Spieler ansetzen. Davon lebt doch das Spiel. Irgendwelche formularhaften Regeln würden an dieser Stelle glaube ich den Spaß eher rauben. Man könnte höchstens an etwas Formularhaftes denken, um sicher zu gehen, alle Spieler einzubinden. Wie viel das bringt, weiß ich allerdings nicht. Kann auch gut sein, dass der Schuss nach hinten losgeht und das Spiel dadurch sehr zähflüssig wird.

Was gut ist, ist Inspiration. Wenn du einen Charakterbogen hast, der dir viele interessante thematische Informationen über den Charakter gibt, dann wirst du da vielleicht Anregungen finden. Am besten sollte der Charakterbogen für alle gut sichtbar sein, damit alle sich daran beteiligen können. Eine andere interessante Idee sind die "Slots" von Otherland, wodurch die Konsequenzen bei einem Konflikt in verschiedene Ebenen geteilt werden. Das hat dann aber nichts mehr mit Stakes, sondern schon mit der Beschreibung des Ausgangs zu tun.

Deshalb ist die isolierte Betrachtung der Stakes auch zu kurz gegriffen, weil die Stakes eben nur ein Teil dessen sind, was einen Konflikt interessant macht.

Offline Tele-Chinese

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Re: [CTP] Stakes setzen
« Antwort #28 am: 18.12.2005 | 01:01 »
Ich denke es ging Fredi eher um etwas - nennen wir es Mechanismus - mit dem man Stakes automatisch "gut" werden lassen kann,  wenn man sich daran hält. Es gibt impliziete Mechanismen, die unausgesprochen irgendwo existieren (impliziet halt) aber die wunderbar funktionieren und an die wir uns (mehr oder weniger) halten. Das ist schön und gut, aber wenn man sich diese Abläufe bewusst machen kann, kann man sie anwenden (ergo Stakes/das spielt/whatever zuspitzen, also "gut" werden lassen). Sowas läuft in etwa bei Polaris ab (ich beziehem ich auf Fredis Aussage bei unserem letzten Spielabend), anscheinend in der Art wie die Verteilung der Erzählrechte gereglt ist. Aber dazu kann Verminard oder Fredi mehr erzählen, denn ich spiele Polaris nicht (soweit sind wir noch nicht gekommen).

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