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Gurps-Probensystem
Chiungalla:
--- Zitat ---Diese Inkonsistenz gibt es überall. Dieses Hinterfragen hilft einem da überhaupt nicht weiter, weil du damit 99,9% sämtlicher Abenteuergeschichten in Frage stellst. Es ist eben unterhaltsam, cineastisch.
--- Ende Zitat ---
Konsistenz ist bei GURPS schon wichtig.
Wenn Du die nicht möchtest, und lieber sehr cineastisch spielen willst, dann klappt das mit GURPS Basisregeln eher mäßig.
--- Zitat ---Das Verwirrende ist dabei, das Kampf ja wohl bei 0 anfängt zu zählen und nicht bei +10, von wo dann die Mali abgezogen werden.
Oder machen wir da noch etwas falsch? gibt es in Standard Kampfsituationen nach GUPRS-Regeln auch Boni?
--- Ende Zitat ---
Das kommt drauf an, was Du beim Kampf als Normalsituation wertest.
Mit beliebig langem zielen auf eine 6 Meter entfernte große Schießscheibe zu schießen? Da kriegste glaube ich Boni bei raus.
Aber es ist nunmal scheiße schwer, ein Ziel welches in 30 Metern Entfernung, zwischen Deckungen wild ausweichend rumläuft, präzise zu treffen.
Das rechtfertigt die -10 auch im GURPS System, wenn nicht sogar mehr.
Dafür kann man ja die Kampfskills beliebig oft versuchen.
Schaff ich es diese Runde nicht, dann versuch ich es nächste.
Es ist realistisch nur mit jedem 10. Schuss zu treffen.
Und die Balance wäre voll zum Teufel, wenn man jede Runde treffen würde.
Im Fernkampf.
Im Nahkampf hingegen trifft man sehr häufig. Wenn der Gegner nicht pariert.
Das ist auch realistisch.
--- Zitat ---Mir scheint das GURPS System mit derVorraussetzung aufgebaut zu sein, das alles statisch bleibt. Belasse ich meine Skills bei 14-18 funktioniert alles wunderbar. Ab bestimmten Stufen (20+) wird es immer deutlicher, das es überflüssig wird, bestimmte Werte überhaupt aufzuschreiben oder bestimmte Proben überhaupt würfeln zu lassen.
Das Alles aus dem einen Grund das bei GURPS der Zufall weitestgehend getilgt ist.
--- Ende Zitat ---
Und so soll es sein.
Mit einem Wert von 20+ ist man ein Meister seines Fachs, und scheitert halt einfach nicht mehr regelmäßig, egal wie schwierig die Aufgabe ist.
Mit einem Wert von 25+ ist man der Held auf dem Gebiet (bei Zaubern nur mit Einschränkung).
Solch hohe Werte sind "unglaublich gut" laut Definition des Grundbuchs.
Damit ist man der legendäre Waffenschmied, welcher ganz sicher nicht ständig schrottes Altmetal produziert.
Damit ist man der legendäre Akrobat, der sicher nicht beim klettern vom Baum fällt.
Damit ist man der legendäre Scharfschütze, der im gesamten wilden Westen gefürchtet ist.
u.s.w.
Es macht durchaus Sinn das die GURPS-Macher diese Werte ihren Beispielcharakteren nicht leichtfertig mit auf den Weg geben.
Und es macht umso mehr Sinn, dass man auf dem Level nicht mehr oft scheitert.
Das ist halt der große Vorteil von GURPS, wer was wirklich kann, merkt das auch im Spiel.
Agaton:
ist das nicht mit alles systemen so das in den extrembereichen schwierigkeiten auftauchen?
(da hätte ich ganz tolle beispiele aus der ersten edition von schadowrun)
aber ich finde die sache bei gurps gut gelöst.
binn ich el'cracko Patze ich nur bei einer 18 und vergeige es bei einer 17.
das gibt dem bösswilligen zufall immernoch die möglichkeit zuzuschlagen.
genau so ist es aber auch in der anderren richtung. auch wenn die situation harrig ist, die chance etwas zu schaffen ist da.
(letzt hat einer meiner spieler einem dramaturgisch wichtigem schlafzauber wiederstanden (eine 3!!! kann das einer glauben). das gab der geschichte eine ganz neue wendung. )
Die chance für einen patzer (und das finde ich SEHR wichtig) ist immer kleiner als die chance es 'normal' zu vergeigen.
gerade bei linearen systemen tretn da schnell schwierigkeiten auf.
Was bonis für einfache dinge im kampf angeht.
Der Kampf ist in den meisten fällen eine Toternste sache bei den es um alles oder nichts geht.
passiert nicht oft das es keine rolle spielt ob mann gewinnt oder verliert.
da hat mann eine sekunde in der es gilt. ob mann danach noch eine zweite hat liegt schon nicht mehr in der eigenen hand.
das macht jeden kampf zu einer höchst stressigen und deshalb 'aberteurer' situation.
ich würde keinem meiner spieler einen 'routine' bonus geben weil er gerade seinen 50ten ork erschlagen hat.
wenn die jungs auf dem bogenschiessplatz stehen, eine schmöken und gelegentlich auf die zielscheibe schiessen, da könnte man darüber philosofieren ob mann wegen der stressfreien umgebung einen bonus gewährt, aber ich glaube ich tue mir das nicht an.
nachher will irgend ein spieler eine bewertung wie stressig eine bestimmte situation ist...
und ob es sinn macht eine fertigkeit über einen bestimmten wert zu steigern, dazu eine kurze überlegung:
habe ich breitschwert auf dx+2.
und hätte ihn gerne auf dx+12..
dann kostet mich das 40cp...
und viele diskusionen mit dem spielleiter....
(wo kriegst du den trainer her, hattest du wirklich so viele einsätze die eine weitere steigerung rechtfertigen)
ob mir der skill auf 24 dann wirklich soviel bringt (40cp ist nen haufen holz) das muss jeder für sich entscheiden.
und mann wird spieler finden die sich dafür und auch welche die sich dagegen entscheiden werden.
in diesem sinne, schönes wochenende.
gruss Agaton
Falcon:
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*argh* Es gibt mal wieder Fragen zum Probensystem. Benutzt jemand von euch das default System für Skills (S.173)?
Beim spielen haben wir das bisher ganz selbstverständlich benutzt, schiesst ein Gewehrschütze mit Pistolen, hat aber nicht Guns(Pistols) kann er mit Rifles auf -2 ausweichen.
Das führt damals schon zu Problemen, nämlich das dieser Spieler niemals würde pistols aktivieren wollen, weil er es per default viel besser kann, obwohl er den skill nicht mal HAT (wir hatten das System noch nicht für das Steigern der skills benutzt).
Jetzt kommt ein Mitspieler an und benutzt diese System urplötzlich und selbstverständlich für das Aktivieren und Steigern der Skills. Andere benutzen es nicht, da führt zu CP Differenzen im 10-20 pt Bereich, wenn nicht mehr.
Ich kann das System per Text schlecht beschreiben weil es so komplex ist, muss man sich mal durchlesen, aber ein Apsekt davon:
Man kann damit Skills auf einem default level eines anderen SKills aktivieren anstatt von dem abhängigen Attr. aus zu starten.
Es können Skills mitziehen wenn man eines mit defaults erhöht.
Man kann die Default Richtung umkehren wenn ein Skill einen anderen überholt, die sich gegenseitig defaulten, was dazu führt das man die Pkt. Kosten der beiden komplett neu berechnen muss.
usw.usf.
Benutzt man das System führt das m.E. zu dem kuriosen Ergebnis, das man sich anguckt welche Skills man hat, sich die aussucht, die auf die meissten anderen Skills defaulten und lässt die Default skills dann alle weg. Dadurch hat man soviele Punkte übrig, das man die übrigen skills sehr hoch steigern kann.
Investiere ich jetzt jeweils 1pkt in jedes der skills die ich gestrichen habe, und die auf den übrigen hohen skills defaulten (in der Regel -2) habe ich sofort alle skills auf ähnlicher Höhe.
ungeachtet dessen würd mich nur interessieren ob ihr das System überhaupt benutzt.
Chiungalla:
--- Zitat ---Investiere ich jetzt jeweils 1pkt in jedes der skills die ich gestrichen habe, und die auf den übrigen hohen skills defaulten (in der Regel -2) habe ich sofort alle skills auf ähnlicher Höhe.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt so schon mal nicht ganz.
Es reicht nämlich nicht immer nur einen Punkt zu investieren.
Abhängig davon wie hoch der Skill schon ist, auf den man ableitet, können das auch 2 oder 4 Punkte sein pro Punkt um den man steigern möchte.
Und ja das System macht Sinn.
So kann man z.B. 8 CP investieren um in Kurzschwert genau so gut zu sein, wie in Breitschwert.
Wenn man jetzt Breitschwert steigert, steigt Kurzschwert automatisch mit.
Ohne das System würde es keinen Sinn machen, überhaupt noch Kurzschwert zu lernen, wenn man Breitschwert schon auf Fertigkeitswert 20 hat.
Macht es so übrigens auch nichtmal unbedingt.
Hat man Breitschwert auf 20, hat man Kurzschwert als Default auf 18.
Um Kurzschwert jetzt auf Breitschwert-Niveau anzuheben, braucht man 8 CP.
Dann hat man Kurzschwert und Breitschwert auf 20.
Man könnte allerdings auch einfach Breitschwert auf 22 anheben, für die 8 CP.
Dann hat man Breitschwert 22 und Kurzschwert 20.
Also spart man oft nichtmal Punkte durch die Regel.
Würde man einfach nur den Skill bis zum Gehtnichtmehr steigern auf den man defaulten darf, bringt das oft mehr Vorteile, und spart Punkte.
Falcon:
dein Bsp. gilt jetzt für einen einzigen default. Habe ich einen SKill der auf 4 andere defaultet, macht es nur noch Sinn diesen einen zu steigern. Ähnlich wie beim Attr. wenn man eine bestimmte Anzahl an Skills hat.
und die defaults sind überhaupt nicht hoch.
--- Zitat ---Das stimmt so schon mal nicht ganz.
Es reicht nämlich nicht immer nur einen Punkt zu investieren.
--- Ende Zitat ---
haben wir wieder den diplomatischen Ton? Ja, du mich auch. :P Vielleicht wars ja keine Anmache und du wolltest dich anders ausdrücken. Dann tu das auch.
Ich gebe doch nochmal ein Bsp. so wie ich es verstanden habe (ich gehe auch hier nicht davon aus das ich automatisch Recht habe), dann kann man besser nachvollziehen was ich meine:
Angenommen ich habe DX10 und einen Skill-A auf 14, und möchte ein Default -2 SKill-B aktivieren. Das wäre 12, sprich DX+2. Sagen wir Skill B ist Easy, das würde 4Punkte kosten, die muss ich aber nicht bezahlen, ich muss nur die Differenz nach DX+3 bezahlen.
bezahle ich aber nur EINEN und nicht die ganze Differenz, habe ich DX+2 + den Teil den ich auf dem Weg zur nächsten Stufe bezahlt habe (das wäre 1 von 8 bis DX+3).
Teilstufen zu kaufen spielern später noch eine Rolle wenn der hauptskill, hier SKill-A angehoben wird und sich entscheidet ob SKill-B über seinen default mitsteigern kann (nämlich für die CP der zusätzlich gekauften Stufen).
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