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Gurps-Probensystem
Irrsinniger:
--- Zitat von: Falcon am 6.12.2005 | 21:09 ---chiungalla schrieb:
Und am Ende haben die Spieler eingesehen, dass gut gebaute 100 CP-Charaktere gut spielbar sind.
Falcon: Wie hast du das denn geschafft?
ich denke mal wir werden uns so bei 150 cp eintrudeln.
--- Ende Zitat ---
Alles eine Frage der Übung; meine Frau bastelt mit 80 Punkten derartig phantastische Charaktere, dass die lässig mit einigen 200-Punkt-Charakteren fertig werden, wenn es sein muss. Ihre - und oft auch meine - 100-Punkte-Charaktere können so viel, dass man die Hälfte davon nie braucht; und alles auf einem vernünftigen Level, mit dem sie die meisten Herausforderungen bezwingen.
Es geht einfach darum, nicht zwanghaft Karate auf 18 lernen zu müssen, um nur ja JEDES Muskelpaket mit Karate fertigmachen zu können, oder Schießen auf 37, damit man auch auf 500 Meter Entfernung noch mit einem ungezielten Schuss trifft.
Wie Chiungalla schon sagt: Level 12 oder 13, und man hat fast immer Erfolg; dank der Gauss-Kurve und den drei Würfeln.
Und wenn man Charaktere schlecht baut, dann helfen einem auch 1.000 Punkte nicht wahnsinnig weit.
Der Nârr:
Das MinMaxing bezieht sich wohl nicht darauf, minimale und maximale Skills zu haben (das ist ein Spezialfall bei Shadowrun), sondern durch Optimierung der Werte maximale Ausbeute bei minimalen Kosten einzuholen. Man maximiert sozusagen die Werte und minimiert die Kosten. Aber nennen wir es halt Charakteroptimierung.
Und das geht bei Gurps wunderbar.
Ich habe einen Magier generiert, mit IQ 12 und Magery 3. Durch einen Spieler bin ich auf die Idee gekommen, Magery auf 2 zu senken, IQ auf 13 zu erhöhen, aber dabei Will und Perception um 1 zu senken. Der Effekt ist, dass meine Zauber noch auf dem gleichen Level sind, aber meine IQ-basierten Skills um 1 gestiegen sind. Außerdem haben Will und Perception dasselbe Level, das sie mit IQ12 gehabt hätten. Im Klartext habe ich bei gleicher CP-Ausgabe effektiv den Charakter verbessert.
Oder die Attribute an sich. Irgendwann stellt man fest, dass jede Skill-Steigerung 4 CP kostet. Hat man wenigstens 5 Skills die von einem Attribut abhängig sind, lohnt es sich langfristig eher, das entsprechende Attribut zu steigern. Kostet 20 CP und es steigern teils noch sekundäre Attribute mit, dazu natürlich der Vorteil bei den Defaults.
Mit Bugusing hat das alles wenig zu tun.
Zumindest im Gurps3e-Charaktereditor gab es einen Optimize-Button. Der hat ganz automatisch das günstigste Verhältnis zwischen investierten CP in Skills und investierten CP in Attributen berechnet und den Charakter entsprechend angepasst. Das hatte den Vorteil, dass man einfach die Skills so setzen konnte, wie man sie haben wollte, und am Ende hat der Generator einem den billigsten Weg dahingezeigt. Das lässt schon den Verdacht aufkommen, dass dies irgendwie gewollt war.
Chiungalla:
--- Zitat ---Im Klartext habe ich bei gleicher CP-Ausgabe effektiv den Charakter verbessert.
--- Ende Zitat ---
Naja, nicht ganz.
Denn erstens zählen Perception und Willpower zu senken zu Deinem Punktelimit für Nachteile.
Zweitens gibt es einige, wenn auch wenige Zauber, die Magery 3 erfordern.
Und drittens kannst Du den Punkt Magery später nicht so leicht nachkaufen, wie den Punkt Intelligenz.
Aber wenn Dich das alles nicht stört, dann stimmt es, dass Du die selbe Performance für weniger bekommen hast.
--- Zitat ---Oder die Attribute an sich. Irgendwann stellt man fest, dass jede Skill-Steigerung 4 CP kostet. Hat man wenigstens 5 Skills die von einem Attribut abhängig sind, lohnt es sich langfristig eher, das entsprechende Attribut zu steigern. Kostet 20 CP und es steigern teils noch sekundäre Attribute mit, dazu natürlich der Vorteil bei den Defaults.
--- Ende Zitat ---
Es sei denn der SL lässt eine Fertigkeit plötzlich auf ein anderes Attribut würfeln.
Einen Ansatz hätte ich allerdings noch, um das ganze etwas auszugleichen, die Idee kam mir beim schreiben an einem eigenen System. Wäre dann ne recht gravierende Hausregel die viele CP in Fertigkeiten etwas begünstigt, im Vergleich zu vielen CP in Attributen.
Man macht die Patzerchancen und die Chance auf kritische Erfolge nicht mehr vom tatsächlichen Fertigkeitswert abhängig, sondern vom relativen.
Hat man nen Skill unter dem Attributwert ist es ab 15 nen Patzer.
Bei Attribut +0 nur noch ab 16.
Bei Attribut +2 nur noch ab 17
Und bei Attribut +4 nur noch auf ner 18, wobei ne 17 nen normaler Fehlschlag ist.
Hat man nen Skill unter dem Attributwert ist es nur bei ner 3 nen kritischer Erfolg.
Bei Attribut +0 schon bei ner 4.
Bei Attribut +2 schon bei ner 5.
Und bei Attribut +4 schon bei ner 6.
Wenn man hier noch einen Schritt weiter gehen möchte, kann man noch die Vorteile von hohen Zauberwerten dann auch vom Wert relativ zum Intelligenzattribut ableiten.
Zauber FW unter der Intelligenz => normale Kosten, Gesten, Zauberzeit
Zauber FW mindestens gleich der Intelligenz => Kosten -1, weniger Gesten
Zauber FW mindestens um 2 höher als die Intelligenz => Kosten -2, weniger Gesten, halbe Zauberzeit
u.s.w.
Wobei die Werte so jetzt reine Schätzungen sind.
Dann müsste man bei 5 Skills zu einem Attribut schon abwägen, was jetzt besser ist.
Weniger Patzer, Mehr kritische Erfolge, oder irgend wo nen paar Default Skills die noch mitsteigen, wenn ich das Attribut erhöhe.
Falcon:
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eine Sache, die mich beschäftigt. Passt im Prinzip zu allen Attribut+Fertigkeit Systemen (z.b. D20), aber davon liegt mir GURPS am meissten am Herzen.
und zwar, wie geht man mit den Schwierigkeitsmods um?
Prinzipiell gilt doch der Mod von -10 bis +10 für Attribute und Fertigkeiten gleichermaßen.
Jetzt ists aber so, das Fertigkeiten i.d.R. viel höher sind als Attribute. Ist ja auch klar, schliesslich addieren sie sich auf das Attribut auf.
Das hat dann zur Folge, das Fertigkeitsproben viel leichter geschafft werden können als reine Attributsproben. Erleichterungen und Erschwernisse hauen bei Attributen viel mehr rein.
Mit reinen Attributsproben meine ich nicht defaults, sondern reine Attributsproben (z.b. "ich hebe einen Stein an, wie stark bin ich" - "Ich angel meinen Schlüsselanhänger aus dem Gulli").
Wie kann es sein, daß man Aufgaben die auf Fertigkeiten beruhen leichter schaffen soll also solche, die ganz natürliche Eigenschaften testen?
Chiungalla:
Das ist bei vielen Systemen richtig, aber IMHO (das IMHO gilt für den gesamten Post) eigentlich nicht bei GURPS.
--- Zitat ---Jetzt ists aber so, das Fertigkeiten i.d.R. viel höher sind als Attribute. Ist ja auch klar, schliesslich addieren sie sich auf das Attribut auf.
--- Ende Zitat ---
Bei GURPS addieren sie sich aber garnicht auf Attribute auf.
Sie haben einen relativen Wert im Verhältnis zum Attribut.
Das ist was diesen Fall angeht, ein sehr wichtiger Unterschied.
Und sie sind auch nicht in der Regel viel höher.
In der Regel bewegen sich Fertigkeiten im Fenster von -3 bis +3 vom Attribut.
Die meisten Charaktere haben sehr viele Skills unter oder auf Attributniveau, und nur wenige darüber.
Und es ist ganz einfach.
Dinge die man auf Attribute würfelt, sind Dinge die man nicht trainiert hat (das wären dann ja Fertigkeiten) und auch nicht trainieren könnte (sonst wäre es ja ein Default-Wurf).
Es sind Dinge die irgendwie jeder ein bischen kann, aber niemand richtig (weil sie eben niemand gezielt trainiert).
Dinge die man auf Fertigkeiten würfelt sind Dinge die man schon irgendwie geübt haben muss, um sie halbwegs vernünftig zu Wege zu bringen.
Hat man nur nen Default-Wert oder nen schlechten Wert, dann hat man es eben nicht genug trainiert.
Hat man einen hohen Wert ist man der super Experte.
Und damit kommen wir zu der Antwort auf Deine Frage:
--- Zitat ---Wie kann es sein, daß man Aufgaben die auf Fertigkeiten beruhen leichter schaffen soll also solche, die ganz natürliche Eigenschaften testen?
--- Ende Zitat ---
Weil man es geübt hat.
Im Falle eines Experten der nen Skill für 8+ CP hat vermutlich viele Jahre lang.
Er hat Jahre lang mit dem Schwert gefuchtelt, Schwerter geschmiedet oder Blumentöpfe getöpfert.
In Dingen die man explizid und speziell geübt hat, ist man nun einmal besser, als in natürlichen Eigenschaften, die all jene Dinge abgedecken die man irgendwie unter ferner liefen noch können sollte.
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