Autor Thema: Gurps-Probensystem  (Gelesen 32066 mal)

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Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #125 am: 26.10.2006 | 22:46 »
chiungalla schrieb:
Zitat
In der Regel bewegen sich Fertigkeiten im Fenster von -3 bis +3 vom Attribut.
Lass uns da am besten gar nicht drüber streiten. Ich kann dir sagen, daß ich vielfach schon Fertigkeiten gesehen habe, die bis +8 über dem Attribut stehen (17 auf nem 9er Attribut). Da ist wohl von der Runde abhängig.
und du hast irgendwo recht, sie addieren sich nicht direkt auf, weil Fertigkeiten keine eigenen Wert haben, dennoch sind sie viel leichter zu steigern.
Es geht vielleicht auch mehr um das theoretische, daß man die Attribute locker abhängen kann wenn man es drauf anlegt (bei Spezialisten z.b.)

Die Sache mit den Fertigkeiten auf Attribut ist bei neueren Chars wirklich oft der Fall, ich hab aber erlebt, das länger gespielte Charakter die Attribute in den meissten Fällen hinter sich lassen (klar, es gibt immer ein paar Fertigkeiten, die in der Nähe bleiben)

und ich wiederhole es nochmal, es geht mir dabei nicht um Attribute, die stellvertretend für Fertigkeiten eingesetzt werden. Es geht mir um nichts geübtes sondern um Fakten, Charakteristika eines Charakter die geprobt werden und die man auch nicht lernen kann (oder schwer).
Die einfache Geschickprobe (einen Faden durch ne Öse fädeln oder so). Entweder IST mein Char geschickt oder er ist es nicht und selbst wenn er sehr geschickt ist (so ab DX13), hat er bei leichten erschwernissen schon massive Probleme. Die Erschwernis auf eine Fertigkeit (Skill16 wäre wohl schon angemessen), hat da viel weniger Effekt.

ich bin asbolut dafür, daß sich die Attribute schwerer steigen lassen sollten, weil es Dinge sind, die man nur über lange Zeiträume verändern kann und nicht wie bei Mathe mit nem Aha Effekt. Dennoch müssen die Attribute im gleichen Rahmen bleiben wie Fertigkeiten, denn sie erleiden ja auch dieselben Abzüge. Das ist ne ganz einfach Tatsache. Selbst wenn -3/+3 Differenz wirklich der Regelfall ist, ist das trotzdem kein Argument (ganz davon abgesehen, daß das imho eine riesiggroße Abweichung ist). Selbst wenn sie +/-1 wäre. Abweichung ist Abweichung. Man könnte höchsten sagen das System ist nicht perfekt aber es ist erträglich in diesem Rahmen. Aber Tatsache ist, daß es hinkt.

gut, im Prinzip hab ich meinen Post jetzt nur nochmal geschrieben aber vielleicht ists etwas klarer. Würd mich auch interessieren wie der Rest damit so umgeht.
« Letzte Änderung: 26.10.2006 | 22:53 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #126 am: 27.10.2006 | 08:46 »
Zitat
Ich kann dir sagen, daß ich vielfach schon Fertigkeiten gesehen habe, die bis +8 über dem Attribut stehen (17 auf nem 9er Attribut). Da ist wohl von der Runde abhängig.

Da müssen wir auch garnicht drüber streiten.
Natürlich gibt es solche Extreme, und die sind ja auch gut und berechtigt.
Nur hat jeder Charakter höchstens 1-2 solche Skills, und die große Masse der Skills bewegt sich in dem von mir genannten Rahmen.
Oder man hat sehr kostenineffizient gesteigert.

Zitat
Entweder IST mein Char geschickt oder er ist es nicht und selbst wenn er sehr geschickt ist (so ab DX13), hat er bei leichten erschwernissen schon massive Probleme.

Ein Wurf ohne Modifikationen, ist eigentlich schon ein erschwerter Wurf.
Eine Verfolgungsjagd mit Autos wird als Beispiel für eine durchschnittliche Probe herangezogen.

Für das allermeiste, was man jemals mit Attributen anzustellen versuchen sollte, bekommt man bei korrekter Anwendung der Mindestwürfe einen Bonus (von nicht selten +5).

Bei allen Aufgaben die einen Malus hervorrufen, wird davon ausgegangen, dass man das trainiert haben sollte, um eine gewisse Erfolgswahrscheinlichkeit haben zu können.

Um beim Beispiel mit dem Faden einfädeln zu bleiben:
Normalerweise ist das immer +5, wenn man überhaupt drauf würfelt.

Wenn man, aus was für Gründen auch immer, im Kampfgeschehen einen Faden einfädeln möchte, dann ist das +-0, weils unter Stress geschieht.

Versucht man das ganze in teilweiser Dunkelheit, dann sind das +5 Grundbonus abzüglich der Modifkikationen für Dunkelheit.

Versucht man es im Kampf bei gleichzeitiger Dunkelheit, dann hat man effektiv Abzüge in Höhe der Modifikation für Dunkelheit.

Des Rätsels Lösung liegt einfach darin, dass man bei Proben auf Attribute in aller Regel leichtere Sachen macht, als wenn man auf eine Fertigkeit würfelt.

Es ist so gedacht, dass man mit Attributen eben nicht die wirklich schwierigen Aufgaben macht.
Für die wirklich schwierigen Aufgaben muss man nämlich die Aufgabe speziell geübt haben, um eine realistische Chance auf Erfolg zu haben, und hat dann dort ne Fertigkeit.

Oder man macht halt hauptsächlich Sachen auf die Attribute, die bei einem scheitern nicht fatal sind, und die man dann einfach noch einmal versuchen kann.

Kannst ja gerne mal versuchen ein Beispiel für eine wirklich schwierige Aufgabe zu finden, für die es 1.) keine Fertigkeit gibt (und wo es nicht Sinn machen würde, eine Fertigkeit zu GURPS hinzuzufügen)
und wo
2.) nicht eigentlich jeder eine miese Chance auf Erfolg hätte.

Ich denke Du wirst wenige bis garkeine finden.
Fäden einfädeln wäre z.B. Handwerker(Schneider), wenn man das trainieren wollte.

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #127 am: 27.10.2006 | 12:40 »
Zitat
Des Rätsels Lösung liegt einfach darin, dass man bei Proben auf Attribute in aller Regel leichtere Sachen macht, als wenn man auf eine Fertigkeit würfelt.
Ist das denn wirklich so? Dann würde das gelten, was ich schon gesagt hatte (oder sagen wollte).
Die Modifikationen werden anders verwendet für Fertigkeiten und Attribute.
Wer kann schon sagen ob ein Sprung über eine Häuserschlucht (Fertigkeit:Jump) leichter oder schwerer ist als einen Faden einzufädeln?
Gibt man auf Attribute höhere Boni ist das eine völlig willkürlich gelegte Schwierigkeitsgrenze, die sich überhaupt nicht vergleichen lässt. Es gilt für Attribute sozuagen eine anderen Skala.

Bei rein körperlichen sachen würfeln wir schon mal auf Attribute. Ein Spieler rutscht das Dach runter und würfelt auf DX um sich an der Dachrinne festzuhalten. Sagen wir mal ne Mittelschwere Aufgabe.
Jetzt kann man wieder argumentieren "ja, das geht ja auf klettern, also wärs DX-4" oder so. Dann wär der ohne die Fertigkeit so gut wie tot, egal wie geschickt der ist.

Will und Perc Proben sind auch sehr beliebt, das kommt andauernd dran, geht nach der normalen Fertigkeiten Mali-Skala aber ständig schief.
« Letzte Änderung: 27.10.2006 | 12:42 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #128 am: 27.10.2006 | 13:02 »
Zitat
Die Modifikationen werden anders verwendet für Fertigkeiten und Attribute.

Nein.
Eine leichte alltägliche Situation mit normalerweise guten Chancen auf einen Erfolg ist in beiden Fällen ein +5.

Ein benutzen unter Stress, wenn Erfolg oder Fehlschlag wirklich von den Fähigkeiten des Charakters abhängen ist in beiden Fällen +-0.

Eine wirklich schwierige Situation ist in beiden Fällen eine -5.

Es gibt keine unterschiedliche Skalierung der Schwierigkeitswerte.

Der Unterschied liegt wo ganz anders:
Wenn es wirklich Hart auf Hart kommt, dann nützen Dir Deine angeborenen Fähigkeiten nichts mehr.

In schwierigen Situationen hast Du entweder gelernt die Situation zu meistern (hoher Fertigkeitswert -5), oder Du hast ein Problem (Attribut -5) bzw. ein großes Problem (Default-Wert -5).

Es gibt kein "es ist eine sehr schwierige und stressige Situation, aber meine angeborene Begabung hilft mir sicher das Problem zu lösen".
Es sei denn man hat einen Attributwert > 15.

Unter Attributwert 15, ist es reine Glückssache, wenn man eine Sache die als Schwierig (-5) eingestuft wurde, schafft. Und das ist nur zu realistisch.
Wenn es bei euch unrealistisch wirkt, schmeißt ihr vielleicht zu schnell mit den -5 um euch.

Zitat
Ein Spieler rutscht das Dach runter und würfelt auf DX um sich an der Dachrinne festzuhalten. Sagen wir mal ne Mittelschwere Aufgabe.
Jetzt kann man wieder argumentieren "ja, das geht ja auf klettern, also wärs DX-4" oder so. Dann wär der ohne die Fertigkeit so gut wie tot, egal wie geschickt der ist.

Jupp, weswegen jeder vernünftige Charakter auch mindestens 1 CP auf Klettern besitzt. Sonst ist er der Stubenhocker der in seiner Jugend lieber vorm PC als im Apfelbaum saß (ich z.B.), und er hat in der Situation in der Tat ein sehr großes (und realistisches) Problem.

Ich würd mir nämlich nicht zutrauen solch eine Situation zu meistern, ohne sie vorher intensiv trainiert zu haben.

Zitat
Will und Perc Proben sind auch sehr beliebt, das kommt andauernd dran, geht nach der normalen Fertigkeiten Mali-Skala aber ständig schief.

Bist Du sicher, das Du die Modifikatoren da richtig wählst?
Offensichtliche Sachen zu entdecken ist +5, wenn man überhaupt würfeln will.
Alles was rechtfertigt +-0 zu würfeln, macht es nur zu realistisch, dass die Charaktere dran vorbeiglotzen.
Sachen die man auf -5 würfeln lässt, sind so gut versteckt, dass es unwahrscheinlich wird, dass sie ein normaler Charakter beim suchen entdeckt.

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #129 am: 27.10.2006 | 13:24 »
Chiungalla schrieb:
Zitat
Der Unterschied liegt wo ganz anders:
Wenn es wirklich Hart auf Hart kommt, dann nützen Dir Deine angeborenen Fähigkeiten nichts mehr.
Das zweifle ich aber eben an. Zumindest ist es wenig spielbar.
Nach der GURPS theorie müsste man fast 2/3 der Skillliste abschreiben, weil man alles irgendwo, irgendwann mal etwas traniert hat (das gilt vor allem für physische Sachen), wenn du sagt, keine Fertigkeit ist praktisch eine Behinderung in diesem Gebiet.

-5 ist bei uns schon ziemlich viel. I.d.R. traue ich mich bei Attributsproben nicht unter -2 zu gehen, sonst ist Ende.
0 betrachte ich als Abenteuersituation (also nichts offensichtlich, bei +5 wird bei uns so gut wie nie gewürfelt) und in vielen Fällen wird mit Will und Perc auch genau auf die 0 gewürfelt (auch wenn es oft viel schlechter aussieht, wegen Dunkelheit und so).
Bei Fertigkeiten geht man viel lockerer mit den Werten um, aber das siehst du ja anders, von daher wirst du nicht viel bei der Lösung des Problems helfen können. Aber trotzdem danke.
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #130 am: 27.10.2006 | 13:36 »
Zitat
Nach der GURPS theorie müsste man fast 2/3 der Skillliste abschreiben, weil man alles irgendwo, irgendwann mal etwas traniert hat (das gilt vor allem für physische Sachen), wenn du sagt, keine Fertigkeit ist praktisch eine Behinderung in diesem Gebiet.

Das kommt drauf an.
Wenn Du nicht alltägliche Sachen in einem Fähigkeitsgebiet können möchtest, dann musst Du Dir darauf halt ne Fertigkeit kaufen, und sei es nur für 1 CP.

Die alltäglichen Sachen schaffst Du halt mit den +5 auch wenn Du auf Default würfelst, dafür brauchst Du keine Fertigkeit.

z.B. in Ruhe einen Apfelbaum hochklettern.

Wenn Du aber schnell den Apfelbaum hochklettern möchtest, während Du von Wachhunden verfolgt wirst, dann brauchst Du dafür halt ne Fertigkeit um das realistisch sicher zu schaffen.
Ohne Fertigkeit hast Du da dann schon eine recht hohe Fehlschlagchance.

Zitat
wenn du sagt, keine Fertigkeit ist praktisch eine Behinderung in diesem Gebiet.

Das habe ich nie geschrieben.
Keine Fertigkeit heißt halt einfach, dass sich der Charakter damit nie beschäftigt hat. Das ist etwas sehr viel anderes, als eine Behinderung.

Und ja, für einen klassischen Fantasy-Abenteurer gibt es 1-2 Dutzend Pflichtskills, ohne die er das tägliche Abenteurer-Wildnisleben alleine kaum überstehen würde (Klettern, Schwimmen, Springen, Rennen, 2-3mal Survival, u.s.w.).

Eine dieser Fertigkeiten nicht zu nehmen sollte man sich schon ausreichend überlegt haben, weil der Charakter durch soetwas sehr schnell unstimmig wird.
Es sei denn es gehört halt zum Konzept, dass er es nicht kann.

Ein "Kind des 20. Jahrhunderts" muss auch fast zwangsläufig Computerskills nehmen, es sei denn man wünscht ausdrücklich das er sich mit sowas nicht auskennt (wofür man dann einfach den Skill weglässt).

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #131 am: 27.10.2006 | 13:50 »
dann finde ich ehrlich gesagt den default Abzug unnötig, der repräsentiert ja ein Mangel an Training, der durch ein Attribut ersetzt wird.
Da wir aber jetzt wissen, das alles durch einen Skill ersetzt werden kann, führt das dazu, daß auch alltägliche Situationen (+5) in vielen Fällen zum scheitern verurteilt sind. z.b. Bei üblichem Default (-4, -6 ist aber auch oft drin) + 5 = +1
In Ruhe ohne Störung einen Baum hochklettern führt also in den meissten Fällen bei einem Durchschnittsmenschen (DX10) zu Genickbruch.


da bekanntlich alle Skills, die man durch Attr. ersetzen darf Defaults haben, würden die tatsächlichen Attributswerte gar nicht benutzt werden.
« Letzte Änderung: 27.10.2006 | 13:52 von Falcon »
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Rraurgrimm

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #132 am: 27.10.2006 | 14:06 »
Uhm - irgendwie verstehe ich das ganze Problem nicht: wenn jemand im Spiel eine Fertigkeit nun nicht hat - ob nun Kletter, ComputerOps, Autofahren oder was auch immer - hat der GM die Option, entweder den bei der Fertigkeit angegebenen Attributs-Default zu nehmen und darauf einen Situationsmodifikator zu geben - oder er lässt einige Sachen die halt nicht so wirklich einer Fertigkeit zuzuordnen sind ("Schlüssel aus dem Gulli angeln") auf das pure Attribut würfeln.

Wir hatten Situationen in denen einem Spieler aufgefallen war, dass an sich hier ein spezieller Skill ganz gut passen würde weil dieser das abdeckt - und der GM liess auf das Attribut statt auf den Default würfeln.

Derzeit scheint mir eure Diskussion ein wenig in die Richtung zu gehen "wie sehr beuge ich mein Spiel den Regeln - und anders herum?"
Ich bin ein Vertreter der Theorie, dass die Regeln einem Spiel nicht im Wege stehen sollten - aber bei einer normalen Kampagne der Realismus auch nicht völlig über Bord gehen muss. Dementsprechend überlege ich mir einerseits, ob der Spieler diese Situation schaffen soll oder ob ich seinem Charakter durchaus die "Gefahr/Problematik" bewusst machen will, in der er da mangels speziellem Skill steckt - andererseits will ich aber auch, dass das Spiel nicht zur Frustration wird nur weil man eben nicht speziell diesen Skill hat. Das ist sicherlich eine Gratwanderung und kann beiderseitig "missbraucht" werden von Spielern wie Spielleitern. Doch glaube ich sagen zu können, dass wir bislang die Situationen in denen es darauf ankam zu meistern gewusst haben. Mag sein, dass lang vergangene Rolemasterzeiten in denen unser GM nach der Xten Erweiterung ständig auf neuen Secondary-Skills bestand und die Charaktere letztlich immer weniger konnten - uns da zu gebrannten Kindern gemacht haben. Und nein, die Situation ist nicht wirklich vergleichbar zu GURPS, da haben wir uns im Vorwege geeinigt welche Skills überhaupt für die Kampagne passend sind, ob einge Skills zusammengefasst werden sollen (beispielsweise Survival nicht auf Regionen spezialisert, dafür Mental/Hard (3rdEd)).

Kommt auch der Arbeitsweise unseres GMs zugute, der ersteinmal würfeln lässt und dann schaut, wie er das Ergebnis am besten passend interpretiert für das, was er eigentlich will und von dem er meint, dass es für das Spiel am interessantesten ist.

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #133 am: 27.10.2006 | 14:12 »
Rraurgrimm schrieb:
Zitat
oder er lässt einige Sachen die halt nicht so wirklich einer Fertigkeit zuzuordnen sind ("Schlüssel aus dem Gulli angeln") auf das pure Attribut würfeln.
Das Problem ist seit meinem ersten Post etwas verwässert (wahrscheinlich wären hier 2-3 neue Threads angebracht ::) , die Mods werden uns uns schon drauf hinweisen).

Das Problem ist, das Attribute in der Höhe von Fertigkeiten abweichen (sie sind schwächer). Das führt natürlich dazu, das die Proben öfter scheitern (obwohl oft lediglich Tatsachen getestet werden und kein Können: "sind meine Ohren gut genug?").
Chiungalla meint nun, das wäre i.O. schliesslich kriegt man bei Attributen öfters höhere Boni (z.b. beim Schlüssel angeln). Ich bin der Meinung, Aufgaben unterschiedlicher Fertigkeiten lassen sich in ihrer Schwierigkeit überhaupt nicht vergleichen (vielleicht kannst du "Schlüssel angeln" im Verhältnis zu "Schwimmen über einen Fluss" setzen, ich nicht. Chiungalla hat damit scheinbar kein Problem.), was im Endeffekt bedeutet, daß für Attribute eine anderen Schwierigkeitsskala gilt (+5 wird häufiger verwendet als bei Fertigkeiten. Das ist die einzige Tatsache, die sich messen lässt, nicht ob die Aufgaben wirklich leichter sind. Das wird einfach angenommen.)

EDIT: Tatsache ist ja, gerade in dem etwas lockerern Spielstil, den du bevorzugst (ich peile auch oft über den Daumen) geht man mit Mali und Boni auf Attributen automatisch anders um als auf Fertigkeiten.
« Letzte Änderung: 27.10.2006 | 14:32 von Falcon »
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Rraurgrimm

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #134 am: 27.10.2006 | 14:26 »
Meistens werden die Attribute sich um den Durchschnittswert herum bewegen - womit die Chance, etwas zu schaffen "Durchschnitt +/- Situationsmodifikator" wird. Und ja, dass kann manches Mal schlechter sein als ein spezieller Skill den der Charakter aber nicht hat. Würde ich in nur schwer einem Skill zuordbaren Spielsituationen auf einen Skill-Default bestehen oder hohe Mali auf den Wurf ansetzen - wird es "Durchschnitt -X". Was vermutlich dazu führt, dass der Charakter seinen Wurf nicht schaffen wird und dementsprechend in der Situation sein Charakter die Handlung nicht erfolgreich beendet. Das kann ich als Spielleiter wollen - weil ich weiss, dass es "toll" wäre, wenn er es entgegen aller Erwartungen trotzdem schafft. Oder weil ich dem Spieler indirekt sagen will "Hey, Du KANNST nunmal nicht schwimmen, deshalb ist es keine so gute Idee, sich in die tosenden Fluten zu werfen".
Ich kann mich auch zu positiven Modifikatoren hinreissen lassen weil ich meine, dass es nicht so schwierig ist, auf speziell diesen Baum zu klettern, der Charakter kein Grobmotoriker und Bewegungslegastheniker ist und an sich auch auf einen Wurf verzichten weil ich meine, dass er dort oben auf dem Baum für das Spiel eine interessante Erfahrung machen wird oder weil ich neugierig bin als GM, weshalb er seinen Char auf den Baum klettern lässt.

Das heisst dann aber auch, dass ich als GM entscheiden muss - will ich einen Wurf, soll dieser Risiko für den Charakter beinhalten oder ist es mir wichtiger, dass die Story vorangeht - will ich den Spielern zeigen, dass es nicht immer "einfach mal so" geht - was auch immer. Und ja, diese Entscheidung kann heissen, dass ich "Schlüssel aus dem Gulli angeln" in Relation zu "reissenden Wildbach durchschwimmen" setzen muss. Vielleicht arbeite ich da mit verschiedenen Attributen, das eine eher auf DX, das andere vielleicht sogar zwei Würfe, einer DX und der andere auf HT - verdoppeltes Risiko bei den Würfen das etwas klappt oder danebengeht aber noch keine notwendigen negativen Modifikatoren. Aus dem Bauch heraus entscheiden heisst hier denke ich die Devise und sowas kann klappen oder danebengehen. Meistens weiss man aber nach einer Weile, wie die Spieler die Situation sehen, was sie gerne wollen und was man als GM ihnen zumuten kann.  ;)

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #135 am: 27.10.2006 | 14:36 »
Rraurgrimm schrieb:
Zitat
Das heisst dann aber auch, dass ich als GM entscheiden muss - will ich einen Wurf, soll dieser Risiko für den Charakter beinhalten oder ist es mir wichtiger, dass die Story vorangeht
Das ist ja ohnehin nochmal ein anderes Problem. Wie gehe ich mit Plot und Proben um und gilt für alle Modifikationen in sämtlichen Regelwerken.
Auffällig war mir nur die Differenz der Höhe der Wert von besagten Attr. und Fertigkeiten und das es praktischer wäre, sie würden sich auf gleichem Level bewegen.
Warum muss Nähen unbedingt höher sein um geprobt zu werden als ein Stärkewert für etwas Stärkebezogenes? Das ist es worum es mir geht.
Ich kann auch nötiges Training darstellen ohne andere Wertebereiche zu benutzen.
Da verkompliziert die Sache ja nur unnötig (und führt auch zu diskussionen welche Mod jetzt auf dieses und jenes Att. angebracht ist, weil es sich dort anders verhält.)
« Letzte Änderung: 27.10.2006 | 14:38 von Falcon »
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Rraurgrimm

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #136 am: 27.10.2006 | 14:55 »
Äh - ich dachte, bei GURPS 4th würden auch die mit CP gekauften Skills mehr oder weniger (aber im Anfangsbereich deutlicher als bei 3rd) um den Attributswert herumeiern? Also dass es dann nicht wirklich DEN gravierenden Unterschied macht ob ich nun "Klettern-12" oder DX 12 habe - wenn ich als GM sage, dass man in beiden Fällen auf einen Baum klettern kann. Will ich vor der herannahenden Hundemeute rasch auf den Baum klettern ohne verletzt zu werden und der GM will mir deutlich machen, dass mein Char nicht klettern kann und die Situation gefährlich ist und durchaus ein Risiko beinhalten soll - dann kann der GM entscheiden, dass Klettern-12 wertvoller ist als DX 12 oder gar 13 oder sogar 14. Weil er einem "erfahrenen Klettermaxen" vielleicht gar keinen negativen Situationsmodifikator gibt - dem "Attributsdefaulter" aber zeigen will, dass der erfahrene Kletterer (blöde Worte  ~;D) hier einen Vorteil hätte.

Das kann heissen, dass jemand mit Sleight-of-Hand oder Pickpocket dem Ermessen des Spielleiters nach mehr Fingerspitzengefühl hat und deshalb den Schlüssel leichter aus dem Gulli bekommt als der athletische Olympionike mit hoher DX.

Die Regeln beugen sich der Spielsituation - nicht anders herum. Und da kann man sich dann auch überlegen, welche positiven und Negativen Modifikatoren wie sie in diesem oder jenem Regelwerk vorgeschlagen werden Sinn machen oder eben das Spiel verkomplizieren. Manchmal braucht man den simulierten Realismus. Manchmal will man genau wissen, ob man einen Wurf einschliesslich aller Modifikatoren schaffen kann oder eben nicht. Beispielhaft weil bei dem Ergebnis nicht relevant ist, ob es daneben geht oder man erfolgreich ist weil bei beiden Ergebnissen schöne Situationen folgen können die der GM auch so umgesetzt sehen will weil er meint, dass die Geschichte in beiden Fällen (und sogar mit den Extremen eines kritischen Erfolges oder Fehlers) vorangehen wird und dem Spieler Spass bringt. Und manchmal kommt es nur darauf an, was an sich am liebsten passieren soll und wo der Wurf an sich schon fast egal ist.

Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #137 am: 27.10.2006 | 16:24 »
Zitat
Chiungalla meint nun, das wäre i.O. schliesslich kriegt man bei Attributen öfters höhere Boni (z.b. beim Schlüssel angeln).

Das habe ich so nie geschrieben.
Du solltest aufhören mich falsch zu zitieren, oder ganz aufhören mich zu zitieren.

Denn so wie Du es da schreibst, würde es ja bedeuten, dass ich zugebe, dass es eine unterschiedliche Werteskala für Attribute und Fertigkeiten gibt.
Die gibt es aber nicht, wie ich schon mehr als einmal geschrieben habe.

Der Spielleiter vergibt Modifikatoren nach der gleichen Grundlage für Fertigkeiten und Attribute.

Ob er dabei objektiv ist, ist eine andere Frage, die aber für die Diskussion ob es zwei unterschiedliche Werteskalen gibt, unerheblich ist.
Denn wenn er nicht objektiv wäre, und von sich aus unterschiedliche Maßstäbe ansetzen würde, dann wären schon die Schwankungen zwischen verschiedenen Fertigkeiten genau so groß wie die zwischen Fertigkeiten und Attributen.

Und das der Spielleiter unterschiedlich häufig die +5 oder die -5 für Fertigkeiten oder Attribute zückt, liegt nicht an unterschiedlichen Werteskalen, sondern am Verhalten der Spieler.

Der Spieler, und damit der Charakter, wird eben häufiger Attributproben versuchen, die einen Bonus geben, als solche die einen Malus geben.
Warum?
Weil der Spieler und der Charakter ihre Chancen beide realistisch einschätzen können.

Ein Charakter mit Fertigkeitswert 18 wird sich kalt lächelnd an jede Aufgabe mit -5 herantrauen, die er auf diese Fertigkeit würfeln muss.

Ein Charakter mit Attributwert 12 wird sich -5 Proben auf das Attribut schon reiflich vorher überlegen, weil seine Chancen echt mies stehen.

Ich versuchs mal anhand einer kleinen Auflistung:

Probe +5:
Diese Probe (und damit auch diese Aufgabe) ist für Jedermann.
Egal ob man die Probe auf ein Attribut, eine Fertigkeit oder einen Default-Wert würfelt, jede hat ne gute Chance die Probe zu schaffen.

Der Profi ne fast 100%ige. Der Laie meist eine über 50%ige. Und der Volldepp meist immer noch 25%.

Probe +-0:
Hier trennt sich langsam die Spreu vom Weizen.
Das sind nicht mehr ganz so einfache Aufgaben, die man ungelernt nicht angehen sollte.

Hat man die Fertigkeit auf gutem Niveau gelernt, dann ist das ne sichere Sache.
Aber würfelt man nur auf ein durchschnittliches Attribut, oder noch schlimmer auf einen Default-Wert, dann hat man hier je nach dem wie hoch der Attributwert ist, manchmal richtig schlechte Karten.

Probe -5:
Das sind wirklich grundsätzlich nur noch Aufgaben für Profis.
Für jemanden der entweder Ultrabegabt ist (Attributwert >15) oder sich in jahrelangem Training die nötigen Fähigkeiten erworben hat (Fertigkeitswert > 15).

Und meiner Meinung nach passt das so wunderbar.
Attributsproben sind das was man natürlich kann, ohne das man es speziell trainiert hat. Und dem sind nun einmal harte Grenzen gesetzt.

Deshalb muss man da keine zwei Werteskalen einführen.
Wenn jemand der etwas nie trainiert hat, sich an die Aufgaben macht, die dem gesunden Menschenverstand nach nur für Profis sind, dann fliegt er dabei auf die Fresse.
Und das deckt GURPS wunderbar ab.

Mit zwei Werteskalen muss man erst dann anfangen, wenn man nicht möchte, dass ein Spieler der seinem Charakter nicht den Klettern-Skill für 1 CP gekauft hat, Lehrgeld dafür zahlt.

Offline Vanis

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #138 am: 28.10.2006 | 10:58 »
Also ich sehe das Verhältnis zwischen Attributen und Fertigkeiten so:

Attribute sind angeborene Fähigkeiten (abzugrenzen von Vor- und Nachteilen, obwohl diese ja auch Attribute beeinflussen können). Jemand, der sehr geschickt ist, kann vielleicht ohne viel Übung ein paar Taschenspielertricks erlernen. Man kann also sagen, dass hier einfach auf Geschicklichkeit gewürfelt wird. Es ist kein schwerer Trick, unstressige Situation, aber es schauen ein paar Leute zu. Es spielt also schon eine Rolle, ob der Trick klappt  oder nicht. Ein Zauberkünstler hat nun ebenfalls eine hohe Geschicklichkeit, hat aber auch jahrelang Taschenspielertricks trainiert und hat demnach einen Fertigkeitswert darin, der ihn Tricks schaffen lässt, die andere als "Magie" ansehen.

Man kann natürlich nicht alles trainieren, in Bezug auf Falcons Einwand, dass Attribute niedriger sind als Fertigkeiten. Nehmen wir mal das Beispiel Stärke: Das Attribut kann man natürlich im Lauf der Zeit steigern. Wenn man jetzt schwere Sachen anheben will, ist da ein Gewichtheber einem gleichstarken Konkurrenten, der das nicht als Sportart betreibt, dennoch unterlegen. Der Gechtheber beherrscht - abgesehen davon, dass er sehr stark ist - eine gute Technik. Sein Konkurrent dagegen setzt nur rohe Muskelkraft ein.

Ähnlich sieht es mit den HP aus. Hier gibt es überhaupt keine Fertigkeit, die HP dürfen aber sehr wohl im Lauf der Zeit ein wenig steigen. Im Gegensatz zu erlerntem Können dürfen sie das aber nur in sehr begrenztem Maße, was aber passt, finde ich.
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“Home is behind, the world ahead,
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« Antwort #139 am: 28.10.2006 | 12:22 »
Chiungalla schrieb:
Zitat
Ein Charakter mit Fertigkeitswert 18 wird sich kalt lächelnd an jede Aufgabe mit -5 herantrauen, die er auf diese Fertigkeit würfeln muss.

Ein Charakter mit Attributwert 12 wird sich -5 Proben auf das Attribut schon reiflich vorher überlegen, weil seine Chancen echt mies stehen.
Jap, unter anderem(!) das meine ich, denn..
chiungalla schrieb:
Zitat
Und meiner Meinung nach passt das so wunderbar.
Attributsproben sind das was man natürlich kann, ohne das man es speziell trainiert hat. Und dem sind nun einmal harte Grenzen gesetzt.
...diese Grenzen sind offenbar niedriger gesetzt als bei Fertigkeiten. Das stimmt in vielen Fällen, ist grundsätzlich aber nicht richtig.

@Rraurgrimm: so what? ich bin immer noch der Meinung, daß du von etwas anderem redest :)
Ich beziehe mich nur auf die rein theoretische Anwendung der Regeln. Nichts mit Spiel oder bevorzugten Plotausgängen.

aber wie gesagt. Ich fragte nach einer Problenlösung, ich hatte nicht wirklich vor den Hintergrund auszudiskutieren. Das könnt ihr natürlich trotzdem tun, vielleicht beteilige ich mich auch aber ich erwarte nicht mehr etwas hilfreiches, von daher ist die Sache für mich gegessen.
Vielleicht schlage ich bei uns vor, Attributsproben gar nicht zuzulassen (abgesehen von defaults), wenn man davon ausgehen kann, das diese Situationen gar nicht existieren. Das wäre zumindest eine Notlösung.
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #140 am: 28.10.2006 | 12:50 »
Zitat
...diese Grenzen sind offenbar niedriger gesetzt als bei Fertigkeiten. Das stimmt in vielen Fällen, ist grundsätzlich aber nicht richtig.

Dann bring doch mal ein konkretes Beispiel, wo es absolut unrealistisch ist, wie GURPS es macht.

Sprich eine Situation in der sich keine Fertigkeit anwenden lässt, und die unrealistische Wahrscheinlichkeiten produziert, wenn man nur aufs Attribut würfeln lässt.

Ich denke die wirst Du nicht finden.
Sachen die leicht sind, haben nen +5 auf den effektiven Wert. Das schafft man also mit dem Attributwert von 10 locker.
Sachen die stressig/durchschnittlich sind, hat man mit +-0 immer noch ne 50%-Chance es zu schaffen.
Und von Sachen die schwer und stressig sind, also Abzüge bringen, lässt man als Charakter mit Attributwert 10 lieber die Finger.

Das ist so für sich genommen schon mal nicht völlig an der Realität vorbei.
Und das ganze steht und fällt ausschließlich damit, wie Du die Modifikationen vergibst.
Sprich damit wie Du die Situationen einschätzt.

Ich beschreib mal wie ich das ganze angehe, quasi als Empfehlung es ähnlich zu machen.
Wenn Du nicht willst, dann nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es genau das ist wie GURPS gedacht ist. Und wenn man es halt nicht so macht, dann sollte man deshalb nicht GURPS kritisieren.

Das klügste ist immer sich zu vergegenwärtigen was die Abzüge überhaupt bedeuten.
Als harte Fakten in der Stochastik.
Gibst Du ein -5 auf eine Attributprobe bedeutet dies, das die Probe schwer ist.
Aber was bedeutet schwer? Schwer ist nen sehr wager Begriff.
Schwer bedeutet das jemand mit einem Wert von 10 die Aufgabe in 4,6% aller Fälle schaffen wird.

Das weißt Du mit zwei Blicken ins Regelbuch. Damit weißt Du auch wie GURPS schwer definiert.
Wenn Du eine Probe möchtest, in der ein Charakter mit dem Wert von 10 in 95,4% aller Fälle scheitern würde, dann nimmst Du die -5.
Das ist es nicht was Du persönlich als schwer definieren würdest?
Klasse. Ich auch nicht. Aber so definiert GURPS schwer.

GURPS definiert eine Auto-Verfolgungsjagd als Durchschnittlich. Finde ich persönlich etwas unglücklich. Für mich wäre das schwer. Musste aber sein, damit das ganze mit der Werteskala (10 als Durchschnittswert) passt.
Und bei GURPS ist halt etwas was in der Realität schwer wäre durchschnittlich, weil man auf das was in der Realität Durchschnittlich wäre kaum mehr würfeln muss.

Wenn Du eine Attributprobe haben möchtest, die ein durchschnittlicher Charakter zu 95,4% schafft, dann nimmst Du die +5.
Wenn Du eine Attributprobe haben möchtest, die ein durchschnittlicher Charakter zu 50% schafft, nimmst Du die +-0.
Wenn Du eine Attributprobe haben möchtest, die ein durchschnittlicher Charakter zu 4,6% schafft, dann nimmst Du die -5.

Das passt wunderbar.
Und für alle Varianten dazwischen gibt es die Werte dazwischen.

Und für Fertigkeiten verfährst Du genauso. Und nicht mit ner anderen Skala.
Für alle jene die die Fertigkeit durchschnittlich beherrschen, gehst Du von einem Wert von 10 aus.
Und ja, Spielercharaktere haben Fertigkeitswerte teilweise auf 16, 17 oder noch höher.
Aber dann sind sie darin auch richtig richtig richtig gut. Das soll das System ja auch "simulieren".
Was bringt es soviel in einen Wert zu investieren, wenn man dann trotzdem ständig darin scheitert.

Dann kannst Du ihnen trotzdem die +-0 geben für eine Aufgabe die für einen durchschnittlichen Charakter eine Herausforderung wäre. Denn für ihn ist es keine große mehr.
Und wenn Du ihm die -5 aufdrückst, hat er immer noch ne super Chance, weil er gut ist.

Und jemand der schlecht ist, weil er nie trainiert hat und auf Default ausweichen muss, der steht damit nun einmal schlecht da. Wenn er die +5 kriegt, welche alltägliche Dinge beschreiben, dann hat er ne faire Chance.
Aber die Sachen bei denen ein normal trainierter Mensch schon nur ne 50%-Chance hat, sind halt für ihn zu schwer.

Edit:
Das Fazit aus dem ganzen ist mehr oder weniger:
Ist ein Erfolg in einer Probe zu wahrscheinlich oder zu unwahrscheinlich, dann liegt es grundsätzlich in erster Linie daran, dass der Spielleiter den falschen Modifikator gewählt hat.

Wenn der Spielleiter der Meinung ist, dass die Aufgabe für einen durchschnittlichen Menschen mit 50%iger Wahrscheinlichkeit zu schaffen ist, dann gibt er eben keinen Modifikator.
Sind ihm 50% Erfolgswahrscheinlichkeit zu hoch, gibt er einen negativen Modifikator.
Sind sie ihm zu niedrig, dann gibt er einen positiven Modifikator.
« Letzte Änderung: 28.10.2006 | 14:25 von Chiungalla »

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #141 am: 30.10.2006 | 10:53 »
Ich kann mir nicht helfen, aber irgendwie habe ich es genauso verstanden, wie es die ganze Zeit Chiungalla erklärt. Mindestens genau so habe ich die ganze Erklärungen in dem Regelbuch verstanden.
Was mir eher Schwierigkeiten bereitet hat, dass ich nicht nur bei theoretischen Überlegungen daran denken soll, wie GURPS die Proben handhabt, sondern auch während des Spiels. Beim Spiel ist man schneller mit einer normalen (sprich: +/-0) Probe dabei, obwohl "realistischerweise (oder sagen wir mal nach GURPS-Probensystem gedachte bessere/richtigere)" Lösung wäre eine +3 Probe zu nehmen (z.B.). Das Problem liegt aber nicht an GURPS sondern an dem SL (sprich mir), weil wenn die Charaktere der Spieler Werte um die 16 17 haben, neige ich (warum auch immer) eher dazu, es ihnen schwieriger als einfacher zu machen. Aber ich versuche seit längeren mich dazu zu zwingen, die Proben mit den "vom System vorgegebenen/gedachten" Modifikatoren zu verwenden. Langsam wird es besser, ich glaube bald kann ich den Quirk Verwendet gern negative Modifikatoren wegkaufen ;) .
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"