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Gurps-Probensystem
Chiungalla:
--- Zitat ---Nach der GURPS theorie müsste man fast 2/3 der Skillliste abschreiben, weil man alles irgendwo, irgendwann mal etwas traniert hat (das gilt vor allem für physische Sachen), wenn du sagt, keine Fertigkeit ist praktisch eine Behinderung in diesem Gebiet.
--- Ende Zitat ---
Das kommt drauf an.
Wenn Du nicht alltägliche Sachen in einem Fähigkeitsgebiet können möchtest, dann musst Du Dir darauf halt ne Fertigkeit kaufen, und sei es nur für 1 CP.
Die alltäglichen Sachen schaffst Du halt mit den +5 auch wenn Du auf Default würfelst, dafür brauchst Du keine Fertigkeit.
z.B. in Ruhe einen Apfelbaum hochklettern.
Wenn Du aber schnell den Apfelbaum hochklettern möchtest, während Du von Wachhunden verfolgt wirst, dann brauchst Du dafür halt ne Fertigkeit um das realistisch sicher zu schaffen.
Ohne Fertigkeit hast Du da dann schon eine recht hohe Fehlschlagchance.
--- Zitat ---wenn du sagt, keine Fertigkeit ist praktisch eine Behinderung in diesem Gebiet.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich nie geschrieben.
Keine Fertigkeit heißt halt einfach, dass sich der Charakter damit nie beschäftigt hat. Das ist etwas sehr viel anderes, als eine Behinderung.
Und ja, für einen klassischen Fantasy-Abenteurer gibt es 1-2 Dutzend Pflichtskills, ohne die er das tägliche Abenteurer-Wildnisleben alleine kaum überstehen würde (Klettern, Schwimmen, Springen, Rennen, 2-3mal Survival, u.s.w.).
Eine dieser Fertigkeiten nicht zu nehmen sollte man sich schon ausreichend überlegt haben, weil der Charakter durch soetwas sehr schnell unstimmig wird.
Es sei denn es gehört halt zum Konzept, dass er es nicht kann.
Ein "Kind des 20. Jahrhunderts" muss auch fast zwangsläufig Computerskills nehmen, es sei denn man wünscht ausdrücklich das er sich mit sowas nicht auskennt (wofür man dann einfach den Skill weglässt).
Falcon:
dann finde ich ehrlich gesagt den default Abzug unnötig, der repräsentiert ja ein Mangel an Training, der durch ein Attribut ersetzt wird.
Da wir aber jetzt wissen, das alles durch einen Skill ersetzt werden kann, führt das dazu, daß auch alltägliche Situationen (+5) in vielen Fällen zum scheitern verurteilt sind. z.b. Bei üblichem Default (-4, -6 ist aber auch oft drin) + 5 = +1
In Ruhe ohne Störung einen Baum hochklettern führt also in den meissten Fällen bei einem Durchschnittsmenschen (DX10) zu Genickbruch.
da bekanntlich alle Skills, die man durch Attr. ersetzen darf Defaults haben, würden die tatsächlichen Attributswerte gar nicht benutzt werden.
Rraurgrimm:
Uhm - irgendwie verstehe ich das ganze Problem nicht: wenn jemand im Spiel eine Fertigkeit nun nicht hat - ob nun Kletter, ComputerOps, Autofahren oder was auch immer - hat der GM die Option, entweder den bei der Fertigkeit angegebenen Attributs-Default zu nehmen und darauf einen Situationsmodifikator zu geben - oder er lässt einige Sachen die halt nicht so wirklich einer Fertigkeit zuzuordnen sind ("Schlüssel aus dem Gulli angeln") auf das pure Attribut würfeln.
Wir hatten Situationen in denen einem Spieler aufgefallen war, dass an sich hier ein spezieller Skill ganz gut passen würde weil dieser das abdeckt - und der GM liess auf das Attribut statt auf den Default würfeln.
Derzeit scheint mir eure Diskussion ein wenig in die Richtung zu gehen "wie sehr beuge ich mein Spiel den Regeln - und anders herum?"
Ich bin ein Vertreter der Theorie, dass die Regeln einem Spiel nicht im Wege stehen sollten - aber bei einer normalen Kampagne der Realismus auch nicht völlig über Bord gehen muss. Dementsprechend überlege ich mir einerseits, ob der Spieler diese Situation schaffen soll oder ob ich seinem Charakter durchaus die "Gefahr/Problematik" bewusst machen will, in der er da mangels speziellem Skill steckt - andererseits will ich aber auch, dass das Spiel nicht zur Frustration wird nur weil man eben nicht speziell diesen Skill hat. Das ist sicherlich eine Gratwanderung und kann beiderseitig "missbraucht" werden von Spielern wie Spielleitern. Doch glaube ich sagen zu können, dass wir bislang die Situationen in denen es darauf ankam zu meistern gewusst haben. Mag sein, dass lang vergangene Rolemasterzeiten in denen unser GM nach der Xten Erweiterung ständig auf neuen Secondary-Skills bestand und die Charaktere letztlich immer weniger konnten - uns da zu gebrannten Kindern gemacht haben. Und nein, die Situation ist nicht wirklich vergleichbar zu GURPS, da haben wir uns im Vorwege geeinigt welche Skills überhaupt für die Kampagne passend sind, ob einge Skills zusammengefasst werden sollen (beispielsweise Survival nicht auf Regionen spezialisert, dafür Mental/Hard (3rdEd)).
Kommt auch der Arbeitsweise unseres GMs zugute, der ersteinmal würfeln lässt und dann schaut, wie er das Ergebnis am besten passend interpretiert für das, was er eigentlich will und von dem er meint, dass es für das Spiel am interessantesten ist.
Falcon:
Rraurgrimm schrieb:
--- Zitat ---oder er lässt einige Sachen die halt nicht so wirklich einer Fertigkeit zuzuordnen sind ("Schlüssel aus dem Gulli angeln") auf das pure Attribut würfeln.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist seit meinem ersten Post etwas verwässert (wahrscheinlich wären hier 2-3 neue Threads angebracht ::) , die Mods werden uns uns schon drauf hinweisen).
Das Problem ist, das Attribute in der Höhe von Fertigkeiten abweichen (sie sind schwächer). Das führt natürlich dazu, das die Proben öfter scheitern (obwohl oft lediglich Tatsachen getestet werden und kein Können: "sind meine Ohren gut genug?").
Chiungalla meint nun, das wäre i.O. schliesslich kriegt man bei Attributen öfters höhere Boni (z.b. beim Schlüssel angeln). Ich bin der Meinung, Aufgaben unterschiedlicher Fertigkeiten lassen sich in ihrer Schwierigkeit überhaupt nicht vergleichen (vielleicht kannst du "Schlüssel angeln" im Verhältnis zu "Schwimmen über einen Fluss" setzen, ich nicht. Chiungalla hat damit scheinbar kein Problem.), was im Endeffekt bedeutet, daß für Attribute eine anderen Schwierigkeitsskala gilt (+5 wird häufiger verwendet als bei Fertigkeiten. Das ist die einzige Tatsache, die sich messen lässt, nicht ob die Aufgaben wirklich leichter sind. Das wird einfach angenommen.)
EDIT: Tatsache ist ja, gerade in dem etwas lockerern Spielstil, den du bevorzugst (ich peile auch oft über den Daumen) geht man mit Mali und Boni auf Attributen automatisch anders um als auf Fertigkeiten.
Rraurgrimm:
Meistens werden die Attribute sich um den Durchschnittswert herum bewegen - womit die Chance, etwas zu schaffen "Durchschnitt +/- Situationsmodifikator" wird. Und ja, dass kann manches Mal schlechter sein als ein spezieller Skill den der Charakter aber nicht hat. Würde ich in nur schwer einem Skill zuordbaren Spielsituationen auf einen Skill-Default bestehen oder hohe Mali auf den Wurf ansetzen - wird es "Durchschnitt -X". Was vermutlich dazu führt, dass der Charakter seinen Wurf nicht schaffen wird und dementsprechend in der Situation sein Charakter die Handlung nicht erfolgreich beendet. Das kann ich als Spielleiter wollen - weil ich weiss, dass es "toll" wäre, wenn er es entgegen aller Erwartungen trotzdem schafft. Oder weil ich dem Spieler indirekt sagen will "Hey, Du KANNST nunmal nicht schwimmen, deshalb ist es keine so gute Idee, sich in die tosenden Fluten zu werfen".
Ich kann mich auch zu positiven Modifikatoren hinreissen lassen weil ich meine, dass es nicht so schwierig ist, auf speziell diesen Baum zu klettern, der Charakter kein Grobmotoriker und Bewegungslegastheniker ist und an sich auch auf einen Wurf verzichten weil ich meine, dass er dort oben auf dem Baum für das Spiel eine interessante Erfahrung machen wird oder weil ich neugierig bin als GM, weshalb er seinen Char auf den Baum klettern lässt.
Das heisst dann aber auch, dass ich als GM entscheiden muss - will ich einen Wurf, soll dieser Risiko für den Charakter beinhalten oder ist es mir wichtiger, dass die Story vorangeht - will ich den Spielern zeigen, dass es nicht immer "einfach mal so" geht - was auch immer. Und ja, diese Entscheidung kann heissen, dass ich "Schlüssel aus dem Gulli angeln" in Relation zu "reissenden Wildbach durchschwimmen" setzen muss. Vielleicht arbeite ich da mit verschiedenen Attributen, das eine eher auf DX, das andere vielleicht sogar zwei Würfe, einer DX und der andere auf HT - verdoppeltes Risiko bei den Würfen das etwas klappt oder danebengeht aber noch keine notwendigen negativen Modifikatoren. Aus dem Bauch heraus entscheiden heisst hier denke ich die Devise und sowas kann klappen oder danebengehen. Meistens weiss man aber nach einer Weile, wie die Spieler die Situation sehen, was sie gerne wollen und was man als GM ihnen zumuten kann. ;)
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