Autor Thema: Gurps-Probensystem  (Gelesen 32064 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #75 am: 2.04.2005 | 22:35 »
Zu den D&D-Schwierigkeiten:

Okay, "einfachste Aufgaben" war der falsche Ausdruck.
Aber eine durchschnittliche Aufgabe in 25% aller Fälle zu verreißen finde ich schon sehr hohe Fehlschlagchancen für ein solch hochbegabtes Wesen.

Aber ist ja dann fast ein Argument "für GURPS" (oder zumindestens ein Argument gegen die hier vorgebrachte Kritik), wenn andere Systeme Laien keine weit besseren Chancen zugestehen.

Zitat
Nicht notwendigerweise...
Die Moeglichkeit auf Rerolls oder Boni (z.B. durch "Dramapoints" u.ae.) ist schon ein extremer Equalizer.

Wer also mal fuer einen Wurf "der klappen MUSS" einen Bonus kriegen kann oder einen Wurf wiederholen darf der kann schon mehr reissen OHNE dass man die Varianz hochschrauben muss.

Rerolls gibts ja bei GURPS auch.
Muss man nur Luck für kaufen  ~;D.
Allerdings bringen Rerolls bei einer zu unterwürfelten 6 oder 7 bei GURPS nicht sehr viel.

Ansonsten kann man ja über die Bonus-Characterpoints (als Optionalregel) auch direkten Einfluss auf den Ausgang von Proben nehmen.
Also Kritische Fehler in Fehlschläge, Fehlschläge in Erfolge und Erfolge in kritische Erfolge umwandeln.
Ist halt nur sehr teuer.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #76 am: 2.04.2005 | 22:59 »
Zu den D&D-Schwierigkeiten:

Okay, "einfachste Aufgaben" war der falsche Ausdruck.
Aber eine durchschnittliche Aufgabe in 25% aller Fälle zu verreißen finde ich schon sehr hohe Fehlschlagchancen für ein solch hochbegabtes Wesen.
Ich glaube du vergisst mal wieder die "Take 10" bzw. "Take 20" Optionen...
Du musst in D&D nicht immer wuerfeln. Wenn du keinen besonderen Stress (z.B. "Bedrohung" oder "Ablenkung") hast kannst du anstelle des Wurfs auch einfach 10 nehmen.
Damit haette der Dex 20 Charakter sogar DC 15 Aufgaben zu 100% SICHER.

Wenn es keine "negativen Auswirkungen" gibt wenn man den Wurf nicht schafft (z.B. beim Schloesserknacken) kann man auch einen Take 20 nehmen. Damit schafft es JEDER Charakter mit Dex 20 der auch nur minimale Kenntnisse im Schloesserknacken hat (1 Skillpoint, egal ob Class oder Cross-Class, in Open Locks gesteckt) ein durchschnittliches Schloss aufzukriegen.
OK... er braucht 2 Minuten statt 1 Runde (6 Sekunden) pro Wurf, aber er schafft es.
Zitat
Rerolls gibts ja bei GURPS auch.
Muss man nur Luck für kaufen ~;D.
Allerdings bringen Rerolls bei einer zu unterwürfelten 6 oder 7 bei GURPS nicht sehr viel.

Ansonsten kann man ja über die Bonus-Characterpoints (als Optionalregel) auch direkten Einfluss auf den Ausgang von Proben nehmen.
Also Kritische Fehler in Fehlschläge, Fehlschläge in Erfolge und Erfolge in kritische Erfolge umwandeln.
Ist halt nur sehr teuer.
Mit anderen Worten... Dramapoints (oder vergleichbares) sind in GURPS zwar (mit "Hausregeln" bzw. zulassen von Optionalregeln was fast dasselbe ist) moeglich, aber durch die hohen Kosten nicht erwuenscht bzw. nicht gerne gesehen...

Ein Grund mehr fuer mich GURPS NICHT zu moegen ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #77 am: 3.04.2005 | 07:50 »
Und was ist, wenn man Take 10 nicht anwenden darf?
Dann hat der super geschickte Elf plötzlich die Panik, und verreißt selbst durchschnittliche Aufgaben mit einer 25%-Chance?
Halte ich immer noch für lächerlich hoch die Chance.

Übrigens kriegt man in vergleichbaren Aktionen, wie jenen wo man bei D20 Take 10 einsetzen darf, bei GURPS einen Bonus von +5 oder +10 auf die Probe (je nachdem), womit dann auch unerfahrene Charaktere noch fast immer Erfolg haben können.
Was durchaus realistisch ist.

Zitat
Mit anderen Worten... Dramapoints (oder vergleichbares) sind in GURPS zwar (mit "Hausregeln" bzw. zulassen von Optionalregeln was fast dasselbe ist) moeglich, aber durch die hohen Kosten nicht erwuenscht bzw. nicht gerne gesehen...

Ein Grund mehr fuer mich GURPS NICHT zu moegen

Erstmal:
"Hausregeln" und das "Zulassen von Optionalregeln" sind etwas Grundverschiedenes.
Deine Aussage, dass das fast das selbe ist, ist totaler Quatsch.
Optionalregeln sind, gerade bei GURPS, immer noch offizielle Regeln, die man wie alle Regeln in jedem Rollenspiel weglassen kann.
Der einzige Unterschied zu offiziellen Regeln ist, dass man bei Optionalregeln erstmal davon ausgeht, dass sie nicht angewand werden, bis jemand was anderes sagt.
Bei nichtoptionalen Regeln geht man davon aus, dass sie angewand werden, bis jemand was anderes sagt.

Und ich für meinen Teil muss sagen, dass genau das mal wieder ein Grund für mich ist, GURPS zu mögen.
In vielen Systemen gibt es ja gratis Rerolls, was meiner Erfahrung nach oft dazu führt, das kaum irgend ein Charakter bei irgendetwas scheitert.

Extrembeispiel Shadowrun:
Hier kosten Rerolls (Karmapool) dem Charakter effektiv garnichts, und man häuft in seiner Karriere davon Mengen an.
Irgendwann geht das dann so weit, dass kein Charakter mehr irgend etwas verreißt, weil er es ja wiederholen kann.

Und die Kosten bei GURPS sind nicht zu hoch.
Okay, wenn man einen kritischen Patzer in einen kritischen Erfolg umwandeln will, dann kostet das 5 CP, was mehr ist, als man in einer Spielsitzung bekommt.
Aber ein einfaches Scheitern in einen Erfolg umzuwandeln, kostet geradeeinmal einen CP, wovon man 3-5 pro Spielsitzung bekommt.
Das ist sicher zuviel, um es ständig zu praktizieren, aber in entscheidenden Momenten macht es sich bezahlt.
Also sind die Kosten genau richtig.

Und ich fand es schon bei StarWars D6 super, für solche Boni auf Proben mit Erfahrungspunkten bezahlen zu müssen, weil das die einzige Währung ist, die Spieler wirklich überlegen lässt, ob sie diese Option ziehen wollen.
Gratis-Rerolls halte ich für den Sargnagel jeder Herausforderung.
Ganz gut finde ich noch Systeme wie 7te See, wo es andere gravierende Nachteile mit sich bringt, solche Boni einzusetzen.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #78 am: 3.04.2005 | 13:47 »
nur am Rande:
chiungalla schrieb:
Zitat
Dann hat der super geschickte Elf plötzlich die Panik, und verreißt selbst durchschnittliche Aufgaben mit einer 25%-Chance?
siehst du zu negativ; Der Magierstümper hat eine 25% Erfolgschance in kritischen Situationen in denen man bei GURPS dem Spieler die Würfel aus der Hand nehmen muss.

p.s.: da ich GURPS prinzipiell sehr mag wegen des flüssigen, einfachen Regelnablaufs überlegen wir Schicksalspunkte einzubringen damit es für schlechte Chars überhaupt spielbar ist.

p.p.s.: bei uns gibts 5-7 CP pro ABENTEUER!
3-5 pro Abend sind def. zu viel.
ein Abenteuer sind im Schnitt 3 Abende, nach 2Abenteuer (6Abende) hat man max aus einem 100CP einen 130CP char gemacht. In einer Kampagne untragbar.
« Letzte Änderung: 3.04.2005 | 13:55 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Plutoniumdrache

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 119
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Plutoniumdrache
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #79 am: 3.04.2005 | 21:06 »
Zitat
p.s.: da ich GURPS prinzipiell sehr mag wegen des flüssigen, einfachen Regelnablaufs überlegen wir Schicksalspunkte einzubringen damit es für schlechte Chars überhaupt spielbar ist.

War bei uns normalerweise keine Frage weil die Gruppe, die Anwesenheit von Chars (hier auch schonmal als schlecht beschrieben)
durch reine Teamarbeit wettgemacht hat.

Wenn es vorgekommen würde das die Gruppe über eine Felskuppe klettern muss, dann gibt es doch immer noch Möglichkeiten wie Seile
oder in den Fels geschlagene Trittstufen, mir denen die besseren Kletterer denn nicht ganz so guten unter die Arme greifen können.

Zitat
p.p.s.: bei uns gibts 5-7 CP pro ABENTEUER!
3-5 pro Abend sind def. zu viel.
ein Abenteuer sind im Schnitt 3 Abende, nach 2Abenteuer (6Abende) hat man max aus einem 100CP einen 130CP char gemacht. In einer Kampagne untragbar.

Warum glaubst Du das die Leute würden immer so gut spielen das sie die maximale Punktezahl bekommen?

2-4 Cp pro Spielabend sind schon in Ordnung, 5 nur bei wirklich ausergewöhnlichen Leistungen oder wenn die Sitzung sehr lange gedauert hat.
Plus 1-3 Cp für ein ganzes Abenteuer, je nach länge und schwierigkeit.

Mal ganz davon abgesehen das es ja auch immer noch darauf ankommt was man mit den Punkten macht.
Und es soll ja auch schonmal vorkommen das Spieler sich neue Nachteile einhandeln.  >;D




Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #80 am: 3.04.2005 | 23:55 »
Zitat
siehst du zu negativ; Der Magierstümper hat eine 25% Erfolgschance in kritischen Situationen in denen man bei GURPS dem Spieler die Würfel aus der Hand nehmen muss.

Nö.
Eine durchschnittlich schwere Aufgabe schafft ein nicht geschulter Charakter bei D&D ja mit etwa 40% Wahrscheinlichkeit (kein Attributsbonus und Malus für nicht gelernten Skill).
Wird es eine schwierige Situation (DC 15+) sinkt das locker noch mal um mindestens 25% - 50%.
Also hat man dann Chancen unterhalb von 15%, was bei GURPS einem zu unterwürfelnden Wert von 7 entspricht.
Und so schlecht sind selbst unfähige Charaktere nur recht selten bei GURPS.

Auf der Gegenseite hast Du bei D&D am laufenden Band gefrustete Spieler, weil ihr Charakter schon wieder in seinem Spezialgebiet gescheitert ist, während andere Leute dort geglänzt haben.
Und ein höchstgeschickter Elf der stirbt, weil er bei einer durchschnittlichen Geschicklichkeitsprobe (unter Stress) eine 20% Chance zum scheitern hatte, führt einfach nur zu Spielerfrust.

Zitat
p.s.: da ich GURPS prinzipiell sehr mag wegen des flüssigen, einfachen Regelnablaufs überlegen wir Schicksalspunkte einzubringen damit es für schlechte Chars überhaupt spielbar ist.

Wenn Du so etwas einbauen möchtest, würde ich Dir empfehlen etwas bei 7te-See zu klauen.
Schicksalspunkte welche die Spieler einsetzen um ihre Würfe zu wiederholen, stehen anschließend dem SL für seine SCs zur Verfügung.
Das gibt den Spielern dann schon zu denken, solche Sachen nicht bedenkenlos einzusetzen.

Zitat
p.p.s.: bei uns gibts 5-7 CP pro ABENTEUER!
3-5 pro Abend sind def. zu viel.
ein Abenteuer sind im Schnitt 3 Abende, nach 2Abenteuer (6Abende) hat man max aus einem 100CP einen 130CP char gemacht. In einer Kampagne untragbar.

GURPS 4 schlägt 0-5 Punkte pro spielsitzung vor, wobei 2-3 der durchschnitt sein sollte.
Also wären wir bei euren drei Abende Abenteuern bei 6-9 CP, wenn man sich an den Durchschnitt hält.
Ich gebe aber meistens etwas mehr, weil meine Spieler sich das auch verdienen müssen, und es auch tun.

Meine Kampagnen sind nie leicht.
Es besteht oft Gefahr für das Leben der Charaktere.
Ich erwarte oft sehr viel von meinen Spielern.
u.s.w.

Und es funktioniert so in einer Kampagne durchaus.
Und nicht alle Charakterpunkte die die Spieler bekommen, landen ja letztendlich in Fertigkeiten und dergleichen.

So ist nämlich pro Spielabend mindestens ein CP übrig, um etwas zu schaffen, wo man nicht so toll ist.
Und damit reguliert sich das dann am Ende wieder von alleine.

Das System funktioniert, und die CP halten sich im Rahmen.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #81 am: 4.04.2005 | 12:19 »
Plutoniumdrache schrieb:
Zitat
Warum glaubst Du das die Leute würden immer so gut spielen das sie die maximale Punktezahl bekommen?
wo glaube ich das? Wenn man aber diese Zahl angibt, also maximal 5 pro Abend, muss man auch die Möglichkeit einräumen diese erreichen zu können. Das ist einfach nur worst Case, mehr nicht, ausgedrückt durch das Wort "maximal".

Plutoniumdrache schrieb:
Zitat
War bei uns normalerweise keine Frage weil die Gruppe, die Anwesenheit von Chars (hier auch schonmal als schlecht beschrieben)
durch reine Teamarbeit wettgemacht hat.
Ist bei uns leider nicht der Fall. Wir sind noch am Anfang einer Kampagne (5.Abenteuer) und die Spieler geben sich zur Zeit noch mehr Mühe Gründe zu finden ihren Mitchars NICHT zu helfen weil sie meinen ihnen noch nicht zu vertrauen. Das führt schonmal dazu, das ein Kämpferchar sich aus einem Kampf heraushält weil er meint das es für ihn zu schwer und aufwändig sein, während seine Forscherkollegen zusammengeschossen werden. Oder das ein Kämpferchar einen Kampf vom Zaun bricht den er gut überstehen kann ohne auf seine Kollegen zu achten die dabei übel auseinander genommen werden. Das führte unter anderem bei uns dazu das einer der Chars jetzt einen Arm weniger hat (mittlerweile ein Roboterarm[science-fiction]).


@chiungalla: ich weiss schon wieviel GURPS vorschlägt. Deswegen halten wir uns mit 5-7 pro Abenteuer auch grob daran und das ist auch der Grund warum ich eure Verteilung (3-5 pro Abend) leicht überzogen finde. In einer längeren Kamagne ein viel zu steiler Anstieg für meinen Geschmack.
Ich werde mal schauen wie intensiv diese Schicksalspunkte eingesetzt werden, dann kann man die Punktzahl vielleicht nochmal hochschrauben.

Das beispiel mit den übertragenen Rerolls für NSC`s kann ich bei uns nicht machen. Ich muss ohnehin schon am laufenden Band Würfelwürfe manipulieren, vor allem beim Schaden, nehme also ohnehin so gut wie keinen Wurf so wie er kommt. Da bringen mir die Re-rolls gar nichts, denn ich lege es ja auch nicht darauf an die Spieler umzubringen. Das Regelsystem legt es aber drauf an, würde ich nicht cheaten wäre die Runde schon x-mal abgekratzt.
Wie du schon sagtest, ein Charakter der einigermaßen gut schiessen kann, schiesst auch nicht daneben. Das trifft auch auf die Gegner zu, denkt mal drüber nach.

Mein 25%prozent Beispiel kam nicht von ungefähr, hier der Quote von Selganor:
Zitat
Der "Ungeschickte" muesste eine 16+ wuerfeln, haette also nur 25% statt 100% Chance, wobei er bei Wuerfen von 11- (also in 55% aller Faelle) sogar fallen wuerde.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #82 am: 4.04.2005 | 12:38 »
Zitat
wo glaube ich das? Wenn man aber diese Zahl angibt, also maximal 5 pro Abend, muss man auch die Möglichkeit einräumen diese erreichen zu können. Das ist einfach nur worst Case, mehr nicht, ausgedrückt durch das Wort "maximal".

Klar können sie sie erreichen.
Aber das heißt nicht das sie sie immer erreichen.
Der Worst Case den Du da aufzeigst mit 6mal hintereinander der Höchstzahl ist sehr unwahrscheinlich.

Zitat
Ist bei uns leider nicht der Fall. Wir sind noch am Anfang einer Kampagne (5.Abenteuer) und die Spieler geben sich zur Zeit noch mehr Mühe Gründe zu finden ihren Mitchars NICHT zu helfen weil sie meinen ihnen noch nicht zu vertrauen. Das führt schonmal dazu, das ein Kämpferchar sich aus einem Kampf heraushält weil er meint das es für ihn zu schwer und aufwändig sein, während seine Forscherkollegen zusammengeschossen werden. Oder das ein Kämpferchar einen Kampf vom Zaun bricht den er gut überstehen kann ohne auf seine Kollegen zu achten die dabei übel auseinander genommen werden. Das führte unter anderem bei uns dazu das einer der Chars jetzt einen Arm weniger hat (mittlerweile ein Roboterarm[science-fiction]).

Das ist ja ne tolle Gruppe.

Zitat
@chiungalla: ich weiss schon wieviel GURPS vorschlägt. Deswegen halten wir uns mit 5-7 pro Abenteuer auch grob daran und das ist auch der Grund warum ich eure Verteilung (3-5 pro Abend) leicht überzogen finde. In einer längeren Kamagne ein viel zu steiler Anstieg für meinen Geschmack.
Ich werde mal schauen wie intensiv diese Schicksalspunkte eingesetzt werden, dann kann man die Punktzahl vielleicht nochmal hochschrauben.

3-5 pro Abend hält sich bei meiner Gruppe exakt an die GURPS-Regeln.
Die Abenteuer sind gefährlich. Die Spieler spielen gut. Also kann ich problemlos das unterste Drittel der Spanne ausblenden.
Würd ich 1-2 Punkte vergeben, hieße das ja nur das die Spieler nichts geleistet haben oder schlecht gespielt haben. Das kommt aber nicht vor.

Drei oder vier Punkte sind daher die Regel. Fünf Punkte die Ausnahme, wenn es mal besonders toll war.
Damit: Absolut GURPS-Konform.

Zitat
Das beispiel mit den übertragenen Rerolls für NSC`s kann ich bei uns nicht machen. Ich muss ohnehin schon am laufenden Band Würfelwürfe manipulieren, vor allem beim Schaden, nehme also ohnehin so gut wie keinen Wurf so wie er kommt. Da bringen mir die Re-rolls gar nichts, denn ich lege es ja auch nicht darauf an die Spieler umzubringen. Das Regelsystem legt es aber drauf an, würde ich nicht cheaten wäre die Runde schon x-mal abgekratzt.
Wie du schon sagtest, ein Charakter der einigermaßen gut schiessen kann, schiesst auch nicht daneben. Das trifft auch auf die Gegner zu, denkt mal drüber nach.
 

Jaja, erst das Abenteuer zu schwer machen, und dann die ganze Zeit hinterm SL-Schirm Würfelwürfe zurechtbiegen, damit die Spieler es doch noch schaffen.
Irgend etwas machst Du da gravierend falsch.

Zumal es ja nicht nötig ist bei GURPS ständig Superschützen vorkommen zu lassen, um den Charakteren eine Herausforderung zu liefern.
Wenn der Gegner bei 7 oder weniger (nach Modifikationen) trifft, dann reicht das völlig.

Kommen ständig Charaktere die bei 13 oder weniger treffen, dann sind entweder die Spieler sehr tough, oder der Spielleiter hat etwas gründlich falsch gemacht oder verstanden.

Und GURPS legt es nicht darauf an Charaktere umzubringen.
Zumindestens nicht in den Händen eines fähigen SLs der das System verstanden hat und damit umgehen kann.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #83 am: 5.04.2005 | 01:04 »
danke für die Blumen.

Ich denke nicht, das die Kampagne zu schwer ist. Eher realistisch, wohl eben zu realistisch. Wenn sie auf Gegner treffen (z.b. Soldaten) müssen sie auch damit rechnen das die besser als Stümper im Bereich von 7 oder weniger damit umgehen können. Sprich, nach GURPS treffen sie so gut wie immer. Alles andere wäre doch reines Weltverdrehen entgegen dem Regelsystem (das es, wie gesagt, auf Tot anlegt) und zugunsten der Spieler und macht die ganze Spielwelt weniger nachvollziehbarer.
Da drehe ich in kritischen Situationen lieber mal an den Ergebnissen. Das ist nebenbei keine exotische SL-Methode.
Wenn GURPS so ausgelegt ist das die wenigen, fähigen Leute wie du, die es verstehen und damit umgehen können, die Gegner in Wertebereiche von Vorschulkindern zwingt damit die wertemäßig doppelt so guten Spieler damit fertig werden, dann kann irgendwas damit nicht stimmen.

Das ist allein dieser Verzicht auf den Zufall. In einer realistischen Welt lassen sich nunmal nicht so gut Abenteuer aufziehen.

chiungalla schrieb:
Zitat
3-5 pro Abend hält sich bei meiner Gruppe exakt an die GURPS-Regeln.
mich irritiert mittlerweile nur wie du mit den Zahlen herumjonglierst und dir ständig irgendwie widersprichst. Das macht es sehr schwer darauf einzugehen. Weiter oben meintest du nämlich
chiungalla schrieb:
Zitat
GURPS 4 schlägt 0-5 Punkte pro spielsitzung vor, wobei 2-3 der durchschnitt sein sollte.
Also wären wir bei euren drei Abende Abenteuern bei 6-9 CP,
und 3-5 Pro ABEND zu 6-9 für drei Abenteuer ist nicht so exakt.
« Letzte Änderung: 5.04.2005 | 01:08 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #84 am: 5.04.2005 | 07:33 »
Zitat
Ich denke nicht, das die Kampagne zu schwer ist. Eher realistisch, wohl eben zu realistisch. Wenn sie auf Gegner treffen (z.b. Soldaten) müssen sie auch damit rechnen das die besser als Stümper im Bereich von 7 oder weniger damit umgehen können.

Lies mal richtig.
Es ging um Werte von 7 nach Modifikationen.
Das ist nicht der Wert von Vorschulkindern.
Das ist eher ein unmodifizierter Fertigkeitswert von 12 oder 13, was wohl für jeden Soldaten der nicht zu einer Sondereinsatztruppe gehört, reichen sollte.

Und Abzüge gibt es in Feuergefechten immer zur Genüge, wenn man halbwegs realistisch kämpft, sich bewegt um ein schlechteres Ziel abzugeben, nicht auf Schlagdistanz am Gegner steht und Deckung ausnutzt.

Wer natürlich immer Gefechte mit Feuerwaffen auf Nahkampfwaffendistanz macht, ohne sich zu bewegen, der stirbt und hat es nicht besser verdient.
Zumal es voll unrealistisch (wenn auch ziemlich cool) ist, ruhig stehen zu bleiben, wenn einem die Kugeln um die Ohren fliegen....

Nebenbei werden Kämpfe noch viel dynamischer, wenn sie Charaktere auch mal darum scheren in Deckung zu springen.

Zitat
mich irritiert mittlerweile nur wie du mit den Zahlen herumjonglierst und dir ständig irgendwie widersprichst.

Ich wiederspreche mir nicht im geringsten, Du wirfst da nur unterschiedliche Werte durcheinander, die ich in meinen Posts gebracht habe.
Das ist als würde man Äpfel mit Birnen vergleichen.

Bandbreite der Erfahrungspunkte nach GURPS 4th-Edition: 0-5 Punkte
Erfahrungspunkte nach GURPS 4th-Edition für einen durchschnittlichen Spieleabend: 2-3 Punkte
Durchschnitt der Erfahrungspunkte eurer Spielgruppe (pro Abenteuer mit drei Spielabenden): 5-7 Punkte
Durchschnitt der Erfahrungspunkte in meiner Gruppe: 3-5 Punkte

Der letzte Punkt wiederspricht sich nicht im geringsten mit GURPS.
Wenn ein Spieleabend bei uns durchschnittliches Niveau erreicht, dann immer noch gehobenen Durchschnitt.
Das wären dann 3 CP.
Oft sind die Spielabende härter (was die Herausforderungen angeht) oder besser (was die Leistungen der Spieler angeht) was dann 4 oder seltener 5 Punkte rechtfertigt.

Und der von GURPS propagandierte Durchschnitt ist nicht so zu verstehen, dass es sich über einen langen Zeitraum bei diesem Wert einpendeln soll.
Die Punktevergabe richtet sich nach der Leistung der Spieler.
Spielen sie durchschnittlich kriegen sie 2-3 Punkte.
Spielen sie besser gibts mehr.
Spielen sie kontinuierlich besser, gibt es kontinuierlich mehr.
So einfach ist das.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #85 am: 6.04.2005 | 00:31 »
Falcon schrieb:
Zitat
und 3-5 Pro ABEND zu 6-9 für drei Abenteuer ist nicht so exakt
Ich geb dir da Recht als das ich 3Abende und nicht 3Abenteuer schreiben wollte. Ändert bei den Zahlen aber nichts an meiner Rechnung wenn ich die 3-5 (eure wertung) Cp pro Abend auf unsere 3Abende (Pro Abenteuer), 6-9 hochrechne, habe ich
9-15 zu 6-9
oder eben
3-5 zu 2-3 wenn ihr in Abenden rechnet.
ich stütz mich da auf diese Aussage von dir
Zitat
GURPS 4 schlägt 0-5 Punkte pro spielsitzung vor, wobei 2-3 der durchschnitt sein sollte

im Gegensatz zur 2ten.
Zitat
3-5 pro Abend hält sich bei meiner Gruppe exakt an die GURPS-Regeln.
Kann nach ein paar Abenden also schon einige Auswirkungen haben wenn man mal eben um 2Punkte abweicht. Deswegen war mir nicht mehr klar was du meintest da die Zahlen in den Quotes sehr weit auseinander gehen (auch wenn sie effektiv beide klein sind) was nunmal alles andere als exakt ist.

Daher ist mir das zu viel für eine lange Kampagne, unser Maximumg ist euer Minimum.



Das mit dem Vorschulkindern war so nebenbei nur eine Übertreibung. 7 ist 7, ich wollte es jetzt nicht so spitzfindig machen und die Modifikationen ausrechnen. um 14 rum haben auch unsere Spieler, das führt i.d.R. dazu das sie in einem normalen Kampf (mit in Deckung springen etc.) NICHTS treffen, man kann also nicht behaupten das sie gut schiessen können.
Es kommt also durchaus schon mal vor das ein Gegner Skill16 hat (was ich mittlerweile nach mehrmaligem spielen immer noch lächerlich niedrig finde), was ja nur realistisch ist wenn er gut schiessen kann. Ich weiss nur das ich mit den NPC´s fast immer treffe.
Es läuft eh wieder auf den fehlenden Zufall hinaus ohne den es nicht immer geht. Jetzt sagst du ein Schützer der gut schiessen kann muss auch treffen (die Folge wäre das deine Soldaten NPC´s von den Skills her wohl nicht gut schiessen können um deine Spieler nicht zu killen, schlechte Grundausbildung oder so) und wir sind wieder am Anfang.

Es artet in Arbeit aus, lass uns die Dikussion lieber beenden.

Ich werde (hoffentlich) in den nächsten Wochen GURPS als Spieler in einem anderen Setting mitmachen und ich brenne jetzt schon darauf wie lange wir bestehen werden :)


« Letzte Änderung: 6.04.2005 | 00:37 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #86 am: 6.04.2005 | 07:45 »
Zitat
Daher ist mir das zu viel für eine lange Kampagne, unser Maximumg ist euer Minimum.

Ich vergebe 3-5. Mit einer deutlichen Tendenz in die niedrigeren Regionen dieser Bandbreite. Also effektiv wohl 3,5 Punkte im Durchschnitt.

Dafür beginnt ihr das Spiel mit 160 CP, wir aber nur mit 100 CP.
Es braucht dabei ewig, bis ich euch eingeholt habe.
Dafür haben die Spieler das Gefühl das sich ihre Charaktere weiterentwickeln, und ich habe das Gefühl das sie für ihre Super-Charaktere am Ende etwas geleistet haben.

Für mich ist das voll okay so, und ich kann damit als Spielleiter umgehen.
Es wird meine Kampagne also nicht aus der Bahn.

Zitat
um 14 rum haben auch unsere Spieler, das führt i.d.R. dazu das sie in einem normalen Kampf (mit in Deckung springen etc.) NICHTS treffen, man kann also nicht behaupten das sie gut schiessen können.

Doch, kann man.
In einem normalen Kampf, mit in Deckung springen u.s.w. trifft niemand mit jedem Schuss.
Und die wenigsten treffen jeden zweiten, dritten, vierten oder fünften Schuss.

Wer da jeden 6. Schuss trifft, ist schon ein sehr guter Schütze, und genau das ist was ein modifizierter Wert von 7 bei GURPS angibt.

Ein um zwei Punkte höherer Wert führt dann schon dazu, dass etwas mehr als jede dritte Kugel trifft.
Das tun sie aber normalerweise in einem normalen Feuergefecht nicht.

Und ein modifizierter Wert von 7 ist realistisch für einen Soldaten.
Um ein paar tausend Feinde im Irak zu erschießen, brauchte das US-Militär fast seine ganzen Munitionsvorräte.
Woran könnte das liegen?
Genau, ein normaler Soldat ist kein Scharfschütze, und trifft nur mit jeder x-ten Kugel.
Sonst hätten sie für 10.000 Feinde höchstens 20.000 bis 30.000 Kugeln benötigt, und nicht x-Millionen.
Und selbst wenn man jetzt noch Dauerfeuer u.ä. mit einberechnet klafft da noch eine gewaltige Lücke zu der Annahme, das jeder 2., 3., 4. ... Schuss getroffen hat.

Kannst Dir auch gut gemachte Actionfilme angucken.
Entweder sie knallen die Gegner auf Schlagdistanz über den Haufen, oder aber es gibt ein realistisches Feuergefecht.
Da trifft dann meistens auch nur jede x-te Kugel, und die Hauptcharaktere sind ständig am nachladen, weil sie mit dem ganzen Magazin, wieder nur 1-2 Treffer (wenn überhaupt) landen konnten.

Und ein modifizierter Wert von 6 oder 7 ist auch das was die NSCs in der Regel bei Feuergefechten in GURPS haben sollten.
Mit mehr bringst Du die Charaktere einfach nur um.

Also ist ein modifizierter Wert von 7 für Soldaten durchaus realistisch und wünschenswert.

Und ja, bei anderen Systemen treffen fähige Leute in Feuergefechten weit häufiger.
Das ist aber im allgemeinen dann oft schon sehr unrealistisch.
In den Systemen braucht man dann aber meistens auch x Trefffer, um einen Gegner zu Fall zu bringen, und nicht einen.




Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #87 am: 6.04.2005 | 12:26 »
Zusammenfassend: Gurps ist (abgesehen von der Charaktererschaffung) realistisch und nicht fair. Manchmal auch erschreckend realistisch!
Wer ein "faires" Rollenspiel sucht oder diesen Grad von Pseudrealsimus nicht mag, ist mit anderen Systemen (auch anderen generischen Systemen wie BESM oder SavageWorlds) wahrscheinlich besser dran.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #88 am: 6.04.2005 | 15:13 »
Amen  ;D
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Irrsinniger

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #89 am: 12.04.2005 | 10:55 »
Und genau damit habe ich ein Problem. Durch Verwendung von 3W6 haben wir bei der Verteilung der möglichen Ergebnisse eine Gauss-Kurve:
...
Hat sich mal jemand um eine Hausregel Gedanken gemacht, diesen Umstand zu beheben? Mir gefällt das nämlich nicht wirklich.

Oh Mann! Das ist ABSICHT!

Der Grund ist, dass bei Gurps der Mittelteil bevorzugt werden soll, damit es eikeinen großen Unterschied macht, ob man sehr gut oder exzellent ist, aber einen sehr großen, ob man mittelprächtig oder gut ist.

Das ist das um und auf des ganzen Systems.

Wenn du das beheben willst, gibt's nur eins: Spiel ein anderes System!

(Oder nimm halt in Gottes Namen einen 20-Seiter)
« Letzte Änderung: 12.04.2005 | 10:59 von Irrsinniger »

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #90 am: 12.04.2005 | 11:58 »
Amen.

Wobei GURPS mit einem D20 keinen Sinn mehr macht.
Da funktioniert das System nicht mehr korrekt, weil dann solide Werte zu teuer werden u.s.w.

Offline Plutoniumdrache

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 119
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Plutoniumdrache
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #91 am: 12.04.2005 | 20:11 »
Falcon schrieb
Zitat
Ist bei uns leider nicht der Fall. Wir sind noch am Anfang einer Kampagne (5.Abenteuer) und die Spieler geben sich zur Zeit noch mehr Mühe Gründe zu finden ihren Mitchars NICHT zu helfen weil sie meinen ihnen noch nicht zu vertrauen. Das führt schonmal dazu, das ein Kämpferchar sich aus einem Kampf heraushält weil er meint das es für ihn zu schwer und aufwändig sein, während seine Forscherkollegen zusammengeschossen werden. Oder das ein Kämpferchar einen Kampf vom Zaun bricht den er gut überstehen kann ohne auf seine Kollegen zu achten die dabei übel auseinander genommen werden. Das führte unter anderem bei uns dazu das einer der Chars jetzt einen Arm weniger hat (mittlerweile ein Roboterarm[science-fiction]).

Gegeneinander spielen kommt schonmal vor, zum Glück aber nicht in der von Dir beschriebenen Dimension.
Eher in Richtung Elf vs Zwerg oder Heavy Metal Punker vs Rabbi Josua, mit kleinen Spitzfindigkeiten der Charaktere. ;)
Ansonsten hat mir ein Gegeneinander bisher nur einmal spass gemacht und das war: Gurps "Star Trek", alle Spieler vs THE PLOT.



@ chiungala

Stimmt. :d

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #92 am: 6.12.2005 | 11:17 »

----------------------------------------------------------------------

Demnächst starten wir eine GURPS:Iron Kingdoms Runde. Das ist (u.a.) High-Fantasy und wollen auch dementsprechende Chars haben.
Jetzt würde es mir helfen wenn ihr mir sagen könntet in welchem Bereich man die Start CP und Skillwerte ansetzen könnte.

Ich hatte 100CP vorgeschlagen (äquiv. zu einem Stufe 1D&D Char), dabei kommen Skill werte um 10-12 heraus, also nicht gerade viel, jede Malus ist tötlich für die Probe.

Andere Stimmen sprachen sich für 200 und mehr aus, mit entsprechend höheren Werten.


ungeachtet dessen wurde auch behauptet man dürfe ohne große Auswirkungen Att. Werte von 17,18,19 nehmen, weil es im GURPS buch ausdrücklich erwähnt wird. Eben für einen High Fantasy Helden. Irgendwie habe ich damit ein Problem, gerade wenn es sich um Start chars handelt.
Die Auswirkungen auf die Skills brauche ich ja nicht zu erklären.

Nervig finde ich immer noch das man viele Skills dann einfach nur sehr gut oder gar nicht beherschen kann.
Habt ihr erfahren mit sehr hohen Skill?
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #93 am: 6.12.2005 | 13:44 »
Zitat
Ich hatte 100CP vorgeschlagen (äquiv. zu einem Stufe 1D&D Char), dabei kommen Skill werte um 10-12 heraus, also nicht gerade viel, jede Malus ist tötlich für die Probe.

Diese Aussage kann man nicht so stehen lassen.
Wirklich nicht.

Erstens sind 100 CP mit nichten vergleichbar mit Stufe 1 bei einem D&D Charakter.
Solche Vergleiche hinken eh massiv.
Aber Stufe 1 ist ein unerfahrener Abenteurer, also eher 50 CP.

Und zweitens kommt man dabei auch problemlos auf Skill Werte von 16 oder höher.
Man muss sich einfach auf das spezialisieren, wo man gut sein möchte.
Eierlegende Wollmilchsäue sind nunmal teuer bei GURPS.

Nen Kämpfer nimmt dann halt FW 16 auf einer Waffe und Kampfreflexe.
Das sind selbst bei einem 10er Attribut gerademal 39 CP, von 100, um ein wirklich geiler Krieger zu sein.
Angriff 16, Verteidigung 12. Dazu noch nen Schild, etwas höhere Werte in Strengh und Health und Du hast mit 100 CP einen sehr fähigen Charakter.
Wo liegt das Problem?

Zitat
Andere Stimmen sprachen sich für 200 und mehr aus, mit entsprechend höheren Werten.

200 Punkte Charaktere haben dann Werte von 16 in durchschnittlichen Fertigkeiten.
Magier auf dem Niveau sind ziemlich krass.

Zitat
ungeachtet dessen wurde auch behauptet man dürfe ohne große Auswirkungen Att. Werte von 17,18,19 nehmen, weil es im GURPS buch ausdrücklich erwähnt wird. Eben für einen High Fantasy Helden. Irgendwie habe ich damit ein Problem, gerade wenn es sich um Start chars handelt.
Die Auswirkungen auf die Skills brauche ich ja nicht zu erklären.

Klar ist das in Ordnung. Du kriegst eher große Probleme mit zuvielen Start-CP als mit zu hohen Attributen.

Wenn Du nur 100 CP vergibst, dann können die Charaktere kaum was anderes, als ihr ein hohes Attribut.

Wenn Du 200 CP vergibst, dann haben die Charaktere ja schon fast per Definition so krasse Werte.

Außerdem benachteiligt es Nichtmagier massiv gegenüber Magiern, hohe Attribute zu verbieten.
Der Magier darf Fliegen, Feuerbälle werfen und sich unsichtbar machen? Und der Krieger darf nichtmal ziemlich stark sein?
Nene, das passt nicht.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #94 am: 6.12.2005 | 17:03 »
Zitat
Nen Kämpfer nimmt dann halt FW 16 auf einer Waffe und Kampfreflexe.
Das sind selbst bei einem 10er Attribut gerademal 39 CP, von 100, um ein wirklich geiler Krieger zu sein.
Angriff 16, Verteidigung 12. Dazu noch nen Schild, etwas höhere Werte in Strengh und Health und
Du hast mit 100 CP einen sehr fähigen Charakter. Wo liegt das Problem?
Du sagst es ja selber, bei spezialisten geht das einfach, nur fällt dieser Spezialist bei allen anderen herausforderungen auf die Schnauze. Solide Kenntnise in ein paar gängigen Skills um ein Abenteuer zu überleben können die schaden, und dann baue mir mal einen guten ähnlich guten Char.
Ich muss auch sagen das FK 16 in unserer Runde im groben allgemein (das teile ich z.b. nicht ganz) als lächerlich angesehen werden, ein Wert mit dem man nichts trifft.

Gerade einer aus der Runde (Hamf) wollte einen Magier spielen, bei 100 meint er, sei er zu stark eingeschränkt (er möchte 3schulen und mehr). Ab 200 kriege ich auch Angst.
Wobei es, da hast du ja recht, bei jeder CP Zahl möglich ist einen lächerlichen (starken) Char in einem Gebiet zu schaffen (wie wärs mit einem Dämonen Minion, kein Problem).

Zitat
Wenn Du nur 100 CP vergibst, dann können die Charaktere kaum was anderes, als ihr ein hohes Attribut.
Das ist es ja, die Leute MÖCHTEN so hohe Werte haben, das sei "normal" für Helden. Jetzt würde mich interessieren wie ihr das Seht mit IQ18 Charakteren z.b. (vom Start weg).
Bei ST gilt diese Grenze von Attr.20 (godlike) ausdrücklich ja nicht, da ist das klar.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #95 am: 6.12.2005 | 17:35 »
Zitat
Du sagst es ja selber, bei spezialisten geht das einfach, nur fällt dieser Spezialist bei allen anderen herausforderungen auf die Schnauze. Solide Kenntnise in ein paar gängigen Skills um ein Abenteuer zu überleben können die schaden, und dann baue mir mal einen guten ähnlich guten Char.

Der Krieger hat gerademal 39 CP ausgegeben, er hat noch 61 für weitere Fertigkeiten.

Zitat
Ich muss auch sagen das FK 16 in unserer Runde im groben allgemein (das teile ich z.b. nicht ganz) als lächerlich angesehen werden, ein Wert mit dem man nichts trifft.

Lol, dann spiel kein GURPS mit spielern, die das System nicht im geringsten blicken.
Mit ner Fertigkeit von 16 schafft man auch wirklich gravierende Herausforderungen noch mit deutlich über 50%iger Chance.
Modifikationen von -4 sind ja schon echt harter Tobac. Bei normalen Situationen kriegt man ja +5. Schwierige Aufgaben sind +-0.

Und im Nahkampf trifft man damit so gut wie immer.
Mehr als Fertigkeitswert 16 führt eh nicht mehr zu einer höheren Trefferwahrscheinlichkeit.
Das bringt dann nur noch Vorteile für die Parade und Finten und so.

Zitat
Gerade einer aus der Runde (Hamf) wollte einen Magier spielen, bei 100 meint er, sei er zu stark eingeschränkt (er möchte 3schulen und mehr).

Schon mal daran gedacht, dass es normal ist, dass man bei der Erschaffung eines Rollenspiel-Charakters eingeschränkt wird?
Und das es überhaupt nicht wünschenswert ist, nicht eingeschränkt zu werden?

Ich kenne wirklich kein System wo man bei der Erschaffung nicht eingeschränkt wird. Zum Glück.

Außerdem spiele ich einen 100 CP Magier mit 6 Schulen.
Und habe schon einen 100 CP Magier mit 11 Schulen gespielt.

Zitat
Das ist es ja, die Leute MÖCHTEN so hohe Werte haben, das sei "normal" für Helden.

Was willst Du jetzt von uns hören?

Kommt drauf an wie Du Held definierst.
Ein 200 CP Held ist halt einer der schon viele Jahre auf Abenteuer ist, und schon das eine oder andere Königreich gerettet hat.
Oder wenigstens ganz klar das Potential dazu hat.
Er hebt sich massiv und auffällig von der breiten masse ab, egal ob er "nur" ein Magier ist, oder ein Krieger.

Er ist der Held aus einem Epos.
Er kann Herkules und ähnlichen Kalibern zwar noch keine Konkurenz machen, aber er ist kurz davor.
Und Du hast dann eine ganze Gruppe von solchen Kalibern.
Wenn man es mit D&D vergleichen möchte, dann auf jeden Fall jenseits der 10. Stufe.

Der 100 CP Charakter ist hingegen der normale Held, am Anfang seiner Laufbahn.
Vielleicht auf dem Niveau eines D&D-Charakters in den Leveln 3-5.
Er entwickelt sich nach GURPS dann kontinuierlich und garnicht mal langsam zu einem echt fähigen Helden.

Aber worauf es doch eigentlich nur ankommt:
Was wollen Deine Spieler und was willst Du?

Ich würde nicht auf dem Niveau spielen wollen.
Ich war genau in der Situation wie Du heute.
Meine Spieler haben das System nicht geblickt.
Der Magier wollte sich nicht einschränken bei der Charaktererschaffung.
u.s.w.

Ich hatte aber keinen Bock auf ne Gruppe Superhelden.
Und am Ende haben die Spieler eingesehen, dass gut gebaute 100 CP-Charaktere gut spielbar sind.
Es gibt für sie noch jede Menge Herausforderungen, aber was wäre das Rollenspiel schon ohne Herausforderungen?

Wenn Du natürlich auf so einem Niveau spielen möchtest, dann tu es.
Ich würde Dir davon abraten.

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.311
  • Username: seliador
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #96 am: 6.12.2005 | 18:39 »
Da ich in der Runde spiele und klar für mehr CP bin, werde ich wohl ein paar Takte dazu sagen müssen.

Dass Skills über 16 nichts bringen stimmt nicht. Gerade wenn du a) larger-than-life-Situationen möchtest und b) einen cineastischen Spielstil betreibst, sind z.B. im Fernkampf auch Werte von 20-25 noch sehr hilfreich. Dass Zauberskills über 15, 20 usw. etwas bringen muss denke ich auch nicht weiter erläutert werden. Und wenn der SL auch bei normalen Proben keine Scheu hat, auch Erschwernisse bis zu -10 zu verabreichen, wird man sich auch freuen, meinetwegen Merchant auf 22 gesteigert zu haben.

Effektiv ist es aber tatsächlich a) eine Frage des gewünschten Powerniveaus und b) des Spieler-Geschicks beim Minmaxen des Charakters. Mein Magier z.B. ist voll von CP, die halt zum Hintergrund gehören und die effektiv NULL bringen. Bei den Zaubern sieht es ähnlich aus, da stecken mal schnell 10% der CP in Prerequisite-Zaubern, die man eigentlich garnicht haben will, aber nehmen muss, um an die gewünschten Zauber zu kommen. Bei dir mag das anders sein, mich frustriert und demotiviert so etwas. Tut mir Leid, ich kann mich nicht überwinden, einen effektiven Char auf Kosten eines Charakterkonzepts zu erstellen. Vielleicht bin ich ja wirklich einfach zu blöd dafür. Komischerweise habe ich mit meinem 100-CP-Magier nur 1 Schule und da keinen Zauber über 13, weil mehr einfach nicht drin sind. Wobei mir schon klar ist, dass bei Gurps ein Charakter umso effizienter wird, je mehr man ihn spezialisiert. Aber es kann ja nicht Sinn der Sache sein, seinen Charakter soweit zu spezialisieren, dass man Skills erreicht, die man eigentlich eher im 150er CP Bereich hat.
Und was das Powerniveau betrifft... Wir beenden eine laufende Traveller-Runde, um mit IK zu beginnen. Die Traveller-Runde hat mit 160 CP Chars angefangen, wir sind jetzt nach einem Jahr bei etwas über 200 CP. Da kommt man langsam an 17er Skills (und da bringt jeder Punkt etwas, wenn man effektiv geschätzt Erschwernisse von +6 auf Proben hat). Aus meiner Sicht kommt man da langsam an die interessanten Werte, mit denen man wirklich cineastisch spielen kann. Ich habe derzeit kein Interesse, wieder bei Null anzufangen. Daher spreche ich mich gegen 100-CP-Startcharaktere aus. Sicher kann man mit 100 CP schöne Charaktere generieren. Aber keine die so stark sind, wie ich es derzeit gerne hätte. Für mich ist es einfach die falsche Zeit, um wieder bei so schwachen Chars anzufangen. Daher möchte ich da weitermachen, wo die Traveller-Runde aufgehört hat. Wir haben schon überlegt, einfach pro Spielabend mehr CP zu vergeben als bei Traveller. Aber selbst wenn wir doppelt so viel CP vergeben, bräuchten wir ein Jahr, um dahinzukommen, wo wir aufgehört haben. Aus meiner Sicht ist auch das eigentlich keine Option, wer weiß wie die Runde in einem Jahr aussieht. Aber letzten Endes lasse ich mich eh zu allem breitschlagen, nur um überhaupt zu spielen... bzw. ich habe meinen Charakter soweit zusammengestutzt, dass er mit 100 CP machbar ist... Daher ist die Diskussion eh sinnig. Sie hätte genauso gut im allgemeinen Forum stehen können mit der Frage "welches Powerniveau spielt ihr". Der Punkt ist einfach, dass hinter dem 100-120-CP-Wunsch die Idee steckte, mal wieder richtige Helden-Noobs zu spielen, daher erübrigt sich die Frage, ob andere mit 200 CP spielen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #97 am: 6.12.2005 | 20:07 »
Ich bleibe nach Deinem Post dabei: Ihr habt das System nicht verstanden.

Wenn euer Spielleiter bei normalen Proben häufig Erschwernisse von -10 verabreicht, dann gehört und passt das nicht in GURPS.
Wie gesagt, alltägliche Tätigkeiten geben einen Bonus von +5.
Normale Herausforderungen für Abenteurer sind +-0.
Ein Abzug von -5 ist so definiert, dass selbst ein Vollprofi sich zweimal überlegt, ob es nicht einen Weg gibt, dass ganze anders zu lösen.
Darauf fusst das System.

Euer Problem liegt also ganz klar nicht daran, dass eure Charaktere zu schwach sind, sondern daran, dass euer derzeitiger SL ganz offensichtlich nicht mit den Erschwernissen vernünftig umgehen kann.

Ein Fertigkeitswert von 13 ist, wenn man GURPS auch nur halbwegs so spielt, wie es gedacht ist, ziemlich gut.

Solange ihr GURPS allerdings nicht so spielen wollt, wie es gedacht ist, helfen euch wohl die Erfahrungen anderer ganz sicher nicht weiter.

------

Und die Abzüge im Fernkampf sind heftig.
Das soll so sein, denn das ist realistisch.
Selbst ein Profischütze trifft nicht mit jedem einzelnen Schuss.
Im Irakkrieg haben die Amis mehrere Millionen Kugeln verschossen, um 1.000 Leute umzulegen.
Und die meisten haben sie wohl dann doch eher mit Kanonen, Bomben und Raketen erwischt.

Wenn jetzt alle mit Fertigkeitswerten rumlaufen, wo sie ständig treffen, dann geht damit jegliche Balance zum Teufel.
Denn dann triffste mit fast jedem Schuss, und dann ist GURPS unrealistisch tödlich.
Es ist ganz klar gewollt, dass SCs wie NSCs in der Regel nur jeden 5. bis 10. Schuss ins Ziel bringen, aber danach dann der Kampf vorbei ist.

Es ist selbst in jedem cineastischen Actionfilm nicht so, dass jeder Schuss nen Treffer ist.

------

Und Du darfst die Prequisition für Zauber nicht als verschenkt ansehen.
Das sind nunmal die Kosten für den Zauber, den Du eigentlich haben willst.
Nicht mehr und nicht weniger.

Jeder Zauber kostet bei GURPS gleich viel, dadurch das die einen mehr, und die anderen weniger Vorraussetzungen haben, gibt es wenigstens eine gewisse Balance.

Außerdem sind gerade die Vorraussetzungszauber oft verdammt praktisch.

-------

In Deiner Argumentation fiel das Wort cineastisch.
Bisher war immer nur die Rede von High Fantasy.
Das sollte man meines erachtens nach ganz streng trennen.

Cineasmus erreicht man, wenn man will, bei GURPS auf vielen Wegen.
Einfach mehr Punkte zu geben, funktioniert nur sehr ungenügend, und hat sehr viele negative Nebeneffekte.
Ich würde es eher über genretypische Hausregeln versuchen.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #98 am: 6.12.2005 | 21:09 »
Zitat
Was willst Du jetzt von uns hören?
Moment, ich quote es dir nochmal raus, es steht einen Satz weiter!
Zitat
Das ist es ja, die Leute MÖCHTEN so hohe Werte haben, das sei "normal" für Helden. Jetzt würde mich interessieren wie ihr das Seht mit IQ18 Charakteren z.b. (vom Start weg).
Mich interessiert nur die Meinung der anderen, von dir hab ich sie. thnx.

Es kommt eben nicht nur darauf an, was wir und ich wollen. Irgendwann knackt man jedes Regelsystem. Wenn die Leute jetzt anfagen würde mich zu warnen, "seid ihr Irre, wenn ihr bei IQ18 startet wieso WÜRFELT ihr dann überhaupt noch" - hätte ich das verstanden, das ist nämlich meine Meinung.
Überzogen dargestellt müsste es doch klar sein das es z.b. keinen Sinn macht einen 1.000.000CP Held bei GURPS zu spielen, ob am Anfang oder nicht.

Zitat
Ein 200 CP Held ist halt einer der schon viele Jahre auf Abenteuer ist, und schon das eine oder andere Königreich gerettet hat.
DESWEGEN wollte ich darüber diskutieren. Bei uns wird das gerade erst als "angehender Held gehandelt".

Was will ich noch hören? Wie werdet ihr mit solchen Differenzen fertig, wie kommt man auf einen Nenner, für den einen ist 16 lächerlich, für den anderen 12 Vollprofi. Kann man das nicht irgendwie verdeutlichen?

chiungalla schrieb:
Zitat
Und am Ende haben die Spieler eingesehen, dass gut gebaute 100 CP-Charaktere gut spielbar sind.
Wie hast du das denn geschafft?

ich denke mal wir werden uns so bei 150 cp eintrudeln.


EDIT: nebenbei, weil ich jetzt nur die Zeit habe auf deinen ersten Post einzugehen Chiungalla: ich z.b. verteile nicht aus gutdünken -10 Proben weil man das so gut im Kopf rechnen kann. Die errechnen sich ganz fix, am ehesten im Fernkampf, so schnell kannste gar nicht in die Tabellen gucken.
Bei anderen Skills sind die Mali wirklich nicht sehr hoch, da vergebe ich selten mehr als 5.
Mit Zaubern hab ich keine Erfahrung, hab aber das Gefühl da kommen auch mal schnell mehr Abzug zustande.
« Letzte Änderung: 6.12.2005 | 21:22 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Chiungalla

  • Gast
Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #99 am: 6.12.2005 | 21:44 »
Zitat
EDIT: nebenbei, weil ich jetzt nur die Zeit habe auf deinen ersten Post einzugehen Chiungalla: ich z.b. verteile nicht aus gutdünken -10 Proben weil man das so gut im Kopf rechnen kann. Die errechnen sich ganz fix, am ehesten im Fernkampf, so schnell kannste gar nicht in die Tabellen gucken.
Bei anderen Skills sind die Mali wirklich nicht sehr hoch, da vergebe ich selten mehr als 5.
Mit Zaubern hab ich keine Erfahrung, hab aber das Gefühl da kommen auch mal schnell mehr Abzug zustande.

Im Fernkampf haben die Modifikatoren ja auch durchaus ihre Bewandnis.
Hab ich ja schon oben geschrieben.
Da soll man eben nicht mit jedem Schuss treffen.
Da ist ein effektiver Fertigkeitswert von 6 oder weniger (nach Modifikationen) durchaus so gewollt vom System.

Mali von 5 bei anderen Proben sollten halt die absolute Ausnahme sein.
In der Regel sollten alle Modifikationen zwischen einem Bonus von +5 und einer neutralen Probe liegen.
Dafür ist das System gemacht.

Zitat
Bei uns wird das gerade erst als "angehender Held gehandelt".

Helden sind von 100-200 CP.

Wobei im Campaigns ausdrücklich und wortwörtlich steht: "Most full-time adventurers start their careers at around 150 points".

Mit 100 Punkten bist Du aber schon am Limit außergewöhnlicher Charaktere.
Mit 150 Punkten liegst dann wirklich ganz gut für High-Fantasy denke ich.

Zitat
Wie hast du das denn geschafft?

Ich habe ihnen erklärt, dass man auch mit einem Wert von 12 in den allermeisten Situationen fast immer erfolgreich ist.
Mit einer sehr geringen Fehlerquote. Und so praktiziere ich das auch. Denn so sieht es GURPS vor.

Ich wäre froh, wenn ich ein 100 CP GURPS-Charakter wäre....  >;D
« Letzte Änderung: 6.12.2005 | 21:47 von Chiungalla »