Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Gurps-Probensystem

<< < (16/29) > >>

Chiungalla:
Zu den D&D-Schwierigkeiten:

Okay, "einfachste Aufgaben" war der falsche Ausdruck.
Aber eine durchschnittliche Aufgabe in 25% aller Fälle zu verreißen finde ich schon sehr hohe Fehlschlagchancen für ein solch hochbegabtes Wesen.

Aber ist ja dann fast ein Argument "für GURPS" (oder zumindestens ein Argument gegen die hier vorgebrachte Kritik), wenn andere Systeme Laien keine weit besseren Chancen zugestehen.


--- Zitat ---Nicht notwendigerweise...
Die Moeglichkeit auf Rerolls oder Boni (z.B. durch "Dramapoints" u.ae.) ist schon ein extremer Equalizer.

Wer also mal fuer einen Wurf "der klappen MUSS" einen Bonus kriegen kann oder einen Wurf wiederholen darf der kann schon mehr reissen OHNE dass man die Varianz hochschrauben muss.

--- Ende Zitat ---

Rerolls gibts ja bei GURPS auch.
Muss man nur Luck für kaufen  ~;D.
Allerdings bringen Rerolls bei einer zu unterwürfelten 6 oder 7 bei GURPS nicht sehr viel.

Ansonsten kann man ja über die Bonus-Characterpoints (als Optionalregel) auch direkten Einfluss auf den Ausgang von Proben nehmen.
Also Kritische Fehler in Fehlschläge, Fehlschläge in Erfolge und Erfolge in kritische Erfolge umwandeln.
Ist halt nur sehr teuer.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Chiungalla am  2.04.2005 | 22:35 ---Zu den D&D-Schwierigkeiten:

Okay, "einfachste Aufgaben" war der falsche Ausdruck.
Aber eine durchschnittliche Aufgabe in 25% aller Fälle zu verreißen finde ich schon sehr hohe Fehlschlagchancen für ein solch hochbegabtes Wesen.

--- Ende Zitat ---
Ich glaube du vergisst mal wieder die "Take 10" bzw. "Take 20" Optionen...
Du musst in D&D nicht immer wuerfeln. Wenn du keinen besonderen Stress (z.B. "Bedrohung" oder "Ablenkung") hast kannst du anstelle des Wurfs auch einfach 10 nehmen.
Damit haette der Dex 20 Charakter sogar DC 15 Aufgaben zu 100% SICHER.

Wenn es keine "negativen Auswirkungen" gibt wenn man den Wurf nicht schafft (z.B. beim Schloesserknacken) kann man auch einen Take 20 nehmen. Damit schafft es JEDER Charakter mit Dex 20 der auch nur minimale Kenntnisse im Schloesserknacken hat (1 Skillpoint, egal ob Class oder Cross-Class, in Open Locks gesteckt) ein durchschnittliches Schloss aufzukriegen.
OK... er braucht 2 Minuten statt 1 Runde (6 Sekunden) pro Wurf, aber er schafft es.

--- Zitat ---Rerolls gibts ja bei GURPS auch.
Muss man nur Luck für kaufen ~;D.
Allerdings bringen Rerolls bei einer zu unterwürfelten 6 oder 7 bei GURPS nicht sehr viel.

Ansonsten kann man ja über die Bonus-Characterpoints (als Optionalregel) auch direkten Einfluss auf den Ausgang von Proben nehmen.
Also Kritische Fehler in Fehlschläge, Fehlschläge in Erfolge und Erfolge in kritische Erfolge umwandeln.
Ist halt nur sehr teuer.

--- Ende Zitat ---
Mit anderen Worten... Dramapoints (oder vergleichbares) sind in GURPS zwar (mit "Hausregeln" bzw. zulassen von Optionalregeln was fast dasselbe ist) moeglich, aber durch die hohen Kosten nicht erwuenscht bzw. nicht gerne gesehen...

Ein Grund mehr fuer mich GURPS NICHT zu moegen ;)

Chiungalla:
Und was ist, wenn man Take 10 nicht anwenden darf?
Dann hat der super geschickte Elf plötzlich die Panik, und verreißt selbst durchschnittliche Aufgaben mit einer 25%-Chance?
Halte ich immer noch für lächerlich hoch die Chance.

Übrigens kriegt man in vergleichbaren Aktionen, wie jenen wo man bei D20 Take 10 einsetzen darf, bei GURPS einen Bonus von +5 oder +10 auf die Probe (je nachdem), womit dann auch unerfahrene Charaktere noch fast immer Erfolg haben können.
Was durchaus realistisch ist.


--- Zitat ---Mit anderen Worten... Dramapoints (oder vergleichbares) sind in GURPS zwar (mit "Hausregeln" bzw. zulassen von Optionalregeln was fast dasselbe ist) moeglich, aber durch die hohen Kosten nicht erwuenscht bzw. nicht gerne gesehen...

Ein Grund mehr fuer mich GURPS NICHT zu moegen
--- Ende Zitat ---

Erstmal:
"Hausregeln" und das "Zulassen von Optionalregeln" sind etwas Grundverschiedenes.
Deine Aussage, dass das fast das selbe ist, ist totaler Quatsch.
Optionalregeln sind, gerade bei GURPS, immer noch offizielle Regeln, die man wie alle Regeln in jedem Rollenspiel weglassen kann.
Der einzige Unterschied zu offiziellen Regeln ist, dass man bei Optionalregeln erstmal davon ausgeht, dass sie nicht angewand werden, bis jemand was anderes sagt.
Bei nichtoptionalen Regeln geht man davon aus, dass sie angewand werden, bis jemand was anderes sagt.

Und ich für meinen Teil muss sagen, dass genau das mal wieder ein Grund für mich ist, GURPS zu mögen.
In vielen Systemen gibt es ja gratis Rerolls, was meiner Erfahrung nach oft dazu führt, das kaum irgend ein Charakter bei irgendetwas scheitert.

Extrembeispiel Shadowrun:
Hier kosten Rerolls (Karmapool) dem Charakter effektiv garnichts, und man häuft in seiner Karriere davon Mengen an.
Irgendwann geht das dann so weit, dass kein Charakter mehr irgend etwas verreißt, weil er es ja wiederholen kann.

Und die Kosten bei GURPS sind nicht zu hoch.
Okay, wenn man einen kritischen Patzer in einen kritischen Erfolg umwandeln will, dann kostet das 5 CP, was mehr ist, als man in einer Spielsitzung bekommt.
Aber ein einfaches Scheitern in einen Erfolg umzuwandeln, kostet geradeeinmal einen CP, wovon man 3-5 pro Spielsitzung bekommt.
Das ist sicher zuviel, um es ständig zu praktizieren, aber in entscheidenden Momenten macht es sich bezahlt.
Also sind die Kosten genau richtig.

Und ich fand es schon bei StarWars D6 super, für solche Boni auf Proben mit Erfahrungspunkten bezahlen zu müssen, weil das die einzige Währung ist, die Spieler wirklich überlegen lässt, ob sie diese Option ziehen wollen.
Gratis-Rerolls halte ich für den Sargnagel jeder Herausforderung.
Ganz gut finde ich noch Systeme wie 7te See, wo es andere gravierende Nachteile mit sich bringt, solche Boni einzusetzen.

Falcon:
nur am Rande:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Dann hat der super geschickte Elf plötzlich die Panik, und verreißt selbst durchschnittliche Aufgaben mit einer 25%-Chance?
--- Ende Zitat ---
siehst du zu negativ; Der Magierstümper hat eine 25% Erfolgschance in kritischen Situationen in denen man bei GURPS dem Spieler die Würfel aus der Hand nehmen muss.

p.s.: da ich GURPS prinzipiell sehr mag wegen des flüssigen, einfachen Regelnablaufs überlegen wir Schicksalspunkte einzubringen damit es für schlechte Chars überhaupt spielbar ist.

p.p.s.: bei uns gibts 5-7 CP pro ABENTEUER!
3-5 pro Abend sind def. zu viel.
ein Abenteuer sind im Schnitt 3 Abende, nach 2Abenteuer (6Abende) hat man max aus einem 100CP einen 130CP char gemacht. In einer Kampagne untragbar.

Plutoniumdrache:

--- Zitat ---p.s.: da ich GURPS prinzipiell sehr mag wegen des flüssigen, einfachen Regelnablaufs überlegen wir Schicksalspunkte einzubringen damit es für schlechte Chars überhaupt spielbar ist.

--- Ende Zitat ---

War bei uns normalerweise keine Frage weil die Gruppe, die Anwesenheit von Chars (hier auch schonmal als schlecht beschrieben)
durch reine Teamarbeit wettgemacht hat.

Wenn es vorgekommen würde das die Gruppe über eine Felskuppe klettern muss, dann gibt es doch immer noch Möglichkeiten wie Seile
oder in den Fels geschlagene Trittstufen, mir denen die besseren Kletterer denn nicht ganz so guten unter die Arme greifen können.


--- Zitat ---p.p.s.: bei uns gibts 5-7 CP pro ABENTEUER!
3-5 pro Abend sind def. zu viel.
ein Abenteuer sind im Schnitt 3 Abende, nach 2Abenteuer (6Abende) hat man max aus einem 100CP einen 130CP char gemacht. In einer Kampagne untragbar.

--- Ende Zitat ---

Warum glaubst Du das die Leute würden immer so gut spielen das sie die maximale Punktezahl bekommen?

2-4 Cp pro Spielabend sind schon in Ordnung, 5 nur bei wirklich ausergewöhnlichen Leistungen oder wenn die Sitzung sehr lange gedauert hat.
Plus 1-3 Cp für ein ganzes Abenteuer, je nach länge und schwierigkeit.

Mal ganz davon abgesehen das es ja auch immer noch darauf ankommt was man mit den Punkten macht.
Und es soll ja auch schonmal vorkommen das Spieler sich neue Nachteile einhandeln.  >;D



Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln